Nekromanti Färdigheter

MandaWall

Veteran
Joined
6 Jul 2016
Messages
184
Hej!

Jag skriver på mitt rollspel. Vad för färdigheter tycker du man ska ha i ett skräck spel?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
Jag tror att du får bättre svar om du själv först svarar på två frågor:

- Vad är det för miljö/värld/tidsperiod?
- Ska spelet ha många smala eller få breda färdigheter?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,573
MandaWall;n188669 said:
Vad är smala och breda färdigheter?
Det förklaras lättast med ett exempel.

Smala färdigheter:

- Köra Volvo V70
- Skjuta med Kalashnikow
- Kunskap om litteratur från Frankrike på 1800-talet

Breda färdigheter

- Köra fordon
- Skjutvapen
- Litteratur

Smala färdigheter innebär också nästa alltid många färdigheter för att täcka in alla områden.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det är nästan enklare att räkna upp de färdigheter man INTE har användning för. :)

För skräck vill jag definitivt ha med dessa färdighetsgrupper:
- Stridsfärdigheter
- Tjuvfärdigheter
- Sociala färdigheter
- Undersöknings-/Efterforsknings-färdigheter
- Vetenskapsfärdigheter

Personligen tycker jag bättre om system med ett fåtal breda färdigheter än massor med smala färdigheter.
Exempel på breda färdigheter är att bara ha en enda stridsfärdighet, eller två: en för närstrid och en för avståndsstrid.
Exempel på smala färdigheter är att varje enskilt vapen är en egen färdighet. t.ex. kan pistol och revolver vara två olika färdigheter.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,868
Location
Stockholm
En bred färdighet är t.ex. »Vetenskap« som förutsätts omfatta all sorts vetenskap.

Smala färdigheter på samma tema skulle kunna vara »Fysik«, »Biologi«, »Kemi«, etc. (Eller ännu smalare som »Partikelfysik«, »Mikrobiologi«, »Supramolekylär kemi«, etc.)

System med breda färdigheter har ofta färre färdigheter (som var och en täcker in ganska mycket) – medan det liksom är inbyggt i system med smala färdigheter att ha väldigt många.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
När det gäller färdighetslista finns även ett annat sätt att tänka:

Bestäm i förväg hur många färdigheter som ska finnas i spelet, t.ex. runt 20 st.
Sedan får får man helt enkelt lägga ihop till bredare färdigheter tills man kommer ner i det antalet man bestämt.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Vissa regelsystem har ett mellanting, där de har breda färdigheter men man kan sedan ha en (eller flera) specialisering för en bonus.

För att jämföra med Dantes exempel kan färdigheten vara "Vetenskap", men sedan har rollpersonen t.ex. specialiseringarna "Biologi" och "vetenskap".
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
I ett skräckspel vill jag ha de här färdigheterna:
Fly
Uppmärksamhet
Bildning
Laga

Sen tycker jag man kan få en yrkesfärdighet också, typ förskolelärare.

Om man gör något som faller under både en vanlig färdighet och sitt yrke får man rulla mot båda och det räcker att en lyckas. Vill man göra nåt som inte har med yrket att göra eller är en vanlig färdighet så kan man inte det, för om man kan göra saker blir det action och inte skräck.
 

MandaWall

Veteran
Joined
6 Jul 2016
Messages
184
Jag tänkte färdigheter som Akrobatik, Skjut vapen, Astronomi. tar jätte gärna emot tips.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,605
Location
Rissne
Vilken sorts skräck? Pratar vi actionscräck typ Underworld och Supernatural, där rollpersonerna förväntas slåss mot monstren? Eller mer som Night of the Demons, där rollpersonerna är mer maktlösa och gör bäst i att hålla sig undan? När jag väljer färdigheter brukar jag börja med att fundera ut vilken sorts genre spelet är, och då inte bara "skräck" (som ju är ganska brett) utan mer specifikt - vilken sorts äventyr är det tänkt att man ska köra med spelet? När man vet vilken sorts berättelser spelet ska leda till brukar det bli lättare att fundera på saker som färdigheter. Enligt min erfarenhet.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,605
Location
Rissne
I mitt skräckspel Kutulu (Cthulhuskräck) har jag följande uppdelning:

Aktiva egenskaper (såna man slår tärning för att se om man lyckas med):
  • Rörlighet
  • Styrka
  • Lönndom
  • Avståndsvapen
  • Närstrid
Passiva egenskaper (såna man bara behöver ha tillräckligt högt värde i):
  • Anseende
  • Övertala
  • Börd
  • Kredit
Expertiser (kunskapsområden som man aldrig slår mot; de ger information om ledtrådar man hittat):?
  • Antropologi och etnologi
  • Historia och Arkeologi
  • Bibliotek och arkiv
  • Ekonomi och bokföring
  • Fotografi
  • Juridik
  • Konst och hantverk
  • Kriminalteknik
  • Medicin
  • Mekanik
  • Naturvetenskap
  • Ockultism
  • Psykologi
  • Språk
Om jag skulle anpassa ovanstående för spelande i modern tid tror jag mest att jag skulle lägga till "Datorsystem" som expertis och antagligen byta ut några av de passiva egenskaperna för att reflektera vilka egenskaper folk uppskattar i dagens samhälle...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,944
Location
Ludvika
krank;n188683 said:
Vilken sorts skräck?
Ja, det här är en viktig fråga. Om tanken exempelvis är att man ska spela "helt vanliga människor" som hamnar i läskiga situationer så hade jag egentligen skipat färdigheter helt.

Jag hade haft en uppsättning grundegenskaper som man slår mot istället, och sen hade jag låtit alla specificera vad deras rollperson har för yrke och hobbies.

Sen, i spel, när helst en spelare känner att yrket är relevant hade jag bestämt hur stor chans jag (som spelledare) anser att det skulle vara att utföra den här uppgiften för en yrkesperson.

Exempelvis: att improvisera fram säkringar till den gamla säkringsdosan och få den att funka igen 1 chans på 6 att misslyckas om den utförs av en proffesionell elektriker, så om spelaren slår 2-6 så lyckas denne med reparationen.

För någon som är hobbyelektrker hade det varit 3 chanser på 6 att misslyckas.

För någon som inte har någon egentlig kunskap alls så hade jag sagt att reparationen lyckas på en 6:a, och på 1-3 kommer hela säkringsdosan att explodera när man slår på strömmen.

Sen hade jag helt och hållet låtit folk använda sitt omdömme för att avgöra vad som borde inkluderas i nått visst yrke.

För allt annat hade jag bara slagit mot grundegenskaperna (för att slåss, klättra, smyga etc...)
 

MandaWall

Veteran
Joined
6 Jul 2016
Messages
184
Grundegenskaperna komma vara ;
Styrka STY
Tålighet TÅL
Smidighet SMI
Storlek STO
Bildning BIL
Mana MAN
Karisma KAR
Perception PER
Visdom VIS
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Om Kult är tillräckligt likt spelet som du jobbar på så kan du kanske börja med färdighetslistan i Kult, och se om du vill byta ut eller lägga till några färdigheter från den listan.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
MandaWall;n188661 said:
Hej!

Jag skriver på mitt rollspel. Vad för färdigheter tycker du man ska ha i ett skräck spel?
Nu kanske jag låter lite dryg, men jag vill tvärtom väcka en tanke. Varför behöver ett skräckrollspel egentligen färdigheter? En uppsättning egenskaper som slås mot olika svårighetsgrader mäta utifrån hur sannolikt personen är van/ovan situationen och handlingen borde räcka långt. Utifrån det kan man sedan skapa arketyper som har bättre/sämre i de olika egenskaperna. ... Själv spelar jag gärna deckare och skräck systemlöst. Kanske inte regellöst, men gärna utan något direkt värdebaserat system. Skräck och deckare handlar imho främst och berättande, känsla och stämning.

... Men, det var trots allt inte det tråden efterfrågade, så om du inte tycker det låter intressant är det bara att ignorera ovanstående babbel. I så fall vill jag svara följande: Jag tänker mycket som anth, men vill man vara mera detaljerad tänker jag som krank.
 

MandaWall

Veteran
Joined
6 Jul 2016
Messages
184
Här är de jag har nu:
Och deras fgrundvärde från ge:

Akrobatik SMI+PER/4
Astronomi BIL+PER/4
Automat vapen SMI+PER/4
Bluffa KAR/4
Diplomati KAR+BIL/4
Gömma sig SMI+PER/4
Hantverk SMI+VIS/4
Krav maga STY+SMI/4
Medicin & droger BIL+VIS/4
Musik KAR+VIS/4
Myter BIL+VIS/4
Närstrids vapen STY+SMI/4
Ockultism BIL+VIS/4
Rykten & Intrig KAR+BIL/4
Skjut vapen SMI+PER/4
Spel & dobbel KAR+BIL/4
Språk BIL/4
Stjäla SMI+PER/4
Teknologi BIL+PER/4
Undersöka PER+VIS/4
Undvika SMI+TÅL/4
Uppmärksamhet PER/4
Uthållighet SMI+TÅL/4
Överlevnad TÅL+STO/4
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Som flera redan har sagt så hänger det på om du tycker bäst om långa eller korta färdighetslistor. Men för att svara på din inledningsfråga bidrar jag med följande.

Skjuta med vapen (kan delas upp i olika sorts skjutvapen)
Slåss (kan delas upp i att slåss obeväpnad samt olika tillhyggen)
Köra fordon (kan delas upp bil, mc, cykel, lastbil, flygplan, helikopter osv)
Använda datasystem (kan delas upp i informationssökning, datasäkerhet)
Meka (Kan delas upp i olika områden som bilar, el, lås, ikeamöbler)
Veta saker om "det mystiska"
Springa, hoppa, klättra osv (Kan delas upp)
Göra inbrott (eller så täcks den av "Meka med lås" eller "Datasäkerhet")
Smyga och gömma sig (Kan delas upp)
Övertyga folk (Kan delas upp i charma, bluffa, övertala m.m.)
Olika färdigheter som ger rollfiguren en kunskapsbank – historia, geografi, politik, juridik, fysik, kemi osv.

Språk: om du har få och breda färdigheter är det olämpligt att varje språk blir en färdighet. Då kanske du kan ha en färdighet som heter "Språk", och vid olika gränsvärden för dess färdighetsvärden kan rollfiguren fler språk.
Om du har fler och smalare färdigheter blir det mer naturligt att varje språk är en egen färdighet.

Sen kan man ha med färdigheter som kanske inte direkt har med genren att göra utan blir mer för att ge rollfigurerna karaktär.
Musik (kan delas upp i olika instrument)
Olika hantverksfärdigheter
Måla

En annan utmaning som många spelmakare stöter på är att ge färdigheterna namn som ger rätt stämning åt spelet. Jag utgår från att du kommer byta namn på det jag skrev i listan även om du använder den.


Fortsätt gärna fråga och berätta hur det går för dig.
 
Top