Är det så? För mig är själva kärnan i det som gör Lovecraft (och liknande) lockande att huvudpersonen (rollpersonerna i rollspelssammanhanget dårå) inser att "åh jävlar, allt liv på jorden är skapat för att Ghz'ughut ska ha något att äta när hon vaknar, aj fan nu krossades min världsbild och jag blev galen!". Det är ju själva kärnan i Lovecrafts urmyt. "Titta, det är Shub-Niggurath!" är det inte.
Min erfarenhet, som visserligen är lika subjektiv som alla andras, men som ändå också bygger på mångårigt Call of Cthulhu-spelande, decennier av Lovecraft (och besläktat) läsande, aktivt deltagande i nationellt och internationellt fancommunity inom både Cthulhurollspel och Lovecraftiana, samt att jag ju "jobbar" (om det vore så väl, tid tar det, inkomst är mer sporadiskt) med att skapa material till, redigera/förbereda för utgivning, ge ut, promota, sälja och hålla kontakt med communityt kring en officiell utgåva av
Call of Cthulhu, så vågar jag nog ändå sträcka ut hakan och säga att för väldigt många är attraktionskraften "Lovecraft skapade balla monster!" snarare än kosmismen.
Andan kring kosmismen och den kosmiska skräcken, som du beskriver, är såklart också viktig för många. De flesta (i min erfarenhet) landar någonstans på en skala däremellan, där man gillar de specifika varelserna/gudarna/fenomenen man läst om och känner igen, man har sina favoriter och blir glad och tycker det är kul/spännande när de dyker upp, men gillar också när saker är okända och görs på oväntade sätt.
Antalet människor som inte vill ha med (exempelvis) Deep Ones alls är i min upplevelse väldigt få, jag har aldrig spelat med en sådan men den synen dyker ju ibland upp i diskussioner på nätet (här eller på andra ställen). Andelen som absolut vill att Deep Ones funkar
exakt enligt den (väldigt sparsmakade) beskrivning man får i Shadow over Innsmouth eller i officiellt material är förmodligen något fler (vi pratar trots allt om folk i nördkulturen), men fortfarande är min bild av dessa att de också är rätt få. Det vanligaste verkar vara att folk uppskattar nya och oväntade grejer, folk uppskattar att få känna igen saker (spelet sker i Arkham, någon pratar om The Necronomicon, de skymtar en Yellow Sign i ögonvrån och blir överfallna av Ghouls på kyrkogården), men mest verkar folk uppskatta när det kända blandas med det oväntade.
Det är, i mitt intryck, en sorts sweet spot där de flesta jag interagerat med som är fans av eller gillar Cthulhurollspelande verkar hamna. De som gillar skräck som specifikt frångår Cthulhu-troperna
verkar föredra att spela spel som
också gör det.
@krank beskriver de två generella tendenserna väldigt bra här:
Jag tänker att det är två ingångar, som båda nånstans är giltiga och rimliga. Jag tänker ju att jag mest vill spela i lovecraftska rollspelsvärldar just för att saker är obegripliga, ostrukturerade, bortom människans förstånd. Svåra att greppa, helt enkelt. Jag gillar verkligen tanken på att som spelare möta något nytt, som man måste räkna ut hur det funkar eller åtminstone få tillräckligt grepp om för att kunna bekämpa. Även om jag aldrig kommer att kunna förstå vad-det-nu-är fullt ut, för männisosinnet är för svagt och begränsat.
Det är vad jag vill åt.
Sen finns det absolut något estetiskt tilltalande i de specifika varelserna i den mer uppstyrda versionen av mytvärlden. Den som Derleth och andra, och senare Chaosium, etablerade. Med tydliga taxonomier och hierarkier, fina färgbilder som tydligt visar en Mi-Gos anatomi, man vet precis vilka de Gamla är och man har en livscykelanalys av Deep Ones och så vidare. Jag älskar ju Arkham Horror som brädspel, och det spelets lockelsekraft är ju väldigt mycket just den där lätt kitchiga tentakelestetiken med välkända monster och hierarkier och så.
Och jag köper som sagt 100% att det finns många som vill ha det senare även i rollspel.
Men mitt intryck är som sagt att de flesta som söker sig till till rollspel det står "Cthulhu"-nånting på (även med variant på stavning) hamnar någonstans i korsvägen där dessa två ingångar möts.
Därför tycker jag att "undvik Deep Ones och andra kända mythosfenomen i Cthulhurollspel" är ett oanvändbart
generellt tips, vilket jag skrev innan
@krank beskrev sin specifika preferens och därför inte var riktat direkt mot honom. Det är nämligen på tok för kontextbundet för att vara hjälpsamt, eftersom det lika gärna kan sänka spelet som höja det, helt och hållet beroende på vilka personer man spelar med och vad deras orsak till att spela Lovecraftinspirerade rollspel är. Man får reda ut preferenser innan man spelar helt enkelt.
Exempelvis situationen:
"aha, en Byakhee, då vet jag vilka vapen som funkar, varifrån den kommer och vilka andra varelser jag har att vänta mig"
Har jag aldrig upplevt eller hamnat i. Skall jag vara helt ärligt så om jag hamnade i en session Call of Cthulhu precis nu så skulle jag nog inte ha en aning om hur jag skulle besegra en Bayakhee, vad den vill, vad som kommer sen eller hur situationen skulle utveckla sig. Det kan vara att jag har tillfällig minneslucka, jag tycker ändå jag har bra koll på mythoset, men det är ju i princip bara genom att ha lärt sig det utantill från CoCs regelböcker och sedan att SL håller sig exakt till det (och dessutom säger "det är en Bayakhee" snarare än typ "en märklig deformerad flygande sak med stora fladdermuslika vingar") som den situationen ens kan uppstå. Att läsa Lovecraft ger en ingen information alls, han nämner dem aldrig.
Det krävs alltså en ganska specifik kombination av spelare med både rätt extrem koll på detaljer i mythoset, spelledare och äventyr som håller sig
oerhört strikt till "officiellt" material som sagda spelare har koll på, att spelaren
inte vill att de sakerna denne har koll på blir aktuella, men att de kommer i spel ändå.
Det är ju absolut en situation som kan uppstå, det har ju beskrivits att den uppstått i den här tråden, men det verkar kräva så pass mycket av en perfekt storm av omständigheter att själva frekvensen av hur ofta det dyker upp som tips i relation till hur ofta det förekommer som ett faktiskt problem är kraftigt överdriven. Vilket var vad jag sa från början.
Jag har spelat massor med Cthulhurollspel med folk som läst massor av Lovecraft, och har använt etablerade monster massor av gånger, men jag
vet om att den kunskapen inte har gett dem några fördelar att lista ut varken vad det är som pågår eller hur de skall hantera situationen (även när de korrekt identifierat monstret), för informationen som finns tillgänglig är så pass sparsmakad (även om man pluggar regelböckerna) och så otroligt lätt att ändra (vilket även är väldigt vanligt att folk gör, och jag alltid gör) att det i slutändan spelar enormt liten roll om det är en Deep One eller någonting helt nytt.
Det är, i min erfarenhet, väldigt enkelt att skapa mysteriescenarion inom Cthulhumyten som både jobbar med "familjära" referenser för de som gillar det och har element av det kosmiska och okända för de som gillar det. På många sätt är det nästan enklare att överraska inbitna Cthulhukännare än totala nybörjare eftersom de senare inte tenderar att vagga in sig i den falska trygghet som de som tror sig ha koll lätt gör.