Färdigheten Ockultism suger

Jag upplever ofta som spelledare att jag helst inte vill använda mig av etablerad lovecraftiana just för att det finns risk för att spelarna redan har koll.
Instämmer. Jag spelar tex Delta Green, God's Teeth just nu och är bara i början, och för mig så skriker allt "Shub Niggurath" just nu, för att jag har lite koll på mytoset. Jag kan ha fel (och spoila nu inte det), men det känns ändå som om jag vet för mycket jämfört med karaktären.

Bättre då att hitta på något i samma stil, tex "Astorolus, den gigantiska bläckfisken". Liksom, det är inte som om Lovecraft någonsin skrev "och det här är allt som finns!", tvärtom så uppmuntrade han att man utökade mytoset.
 
Att "spelarna har koll" har jag ändå aldrig upplevt som ett problem.

Dels för att det sällan är att avslöja vad monstret är för något som är det spännande i Cthulhuspel, utan hur man hanterar situationen.

En spelare som "har koll" på att det helt uppenbart rör sig om Deep Ones när man är ute i den ensliga fiskebyn har ingen fördel, utan kan snarare vara mer medveten om hur illa ute de är än spelare med sämre koll. Utöver det så tycker jag ändå det är påfallande sällan som samma saker återkommer i flera scenarion, om man då inte spelat oerhört många scenarion under jättemånga år och SL verkligen envisas med att använda typ samma fyra monster om och om igen.
 
Att "spelarna har koll" har jag ändå aldrig upplevt som ett problem.

Dels för att det sällan är att avslöja vad monstret är för något som är det spännande i Cthulhuspel, utan hur man hanterar situationen.

En spelare som "har koll" på att det helt uppenbart rör sig om Deep Ones när man är ute i den ensliga fiskebyn har ingen fördel, utan kan snarare vara mer medveten om hur illa ute de är än spelare med sämre koll. Utöver det så tycker jag ändå det är påfallande sällan som samma saker återkommer i flera scenarion, om man då inte spelat oerhört många scenarion under jättemånga år och SL verkligen envisas med att använda typ samma fyra monster om och om igen.
Jag tänker samma, många av mina spelare har stenkoll på mythoset - det är delvis därför de vill spela lovecraftska mysteriespel.

Sen kan man ju luta sig mot Graham Walmsleys Stealing Cthulhu om man vill röra om lite i grytan!
 
Dels för att det sällan är att avslöja vad monstret är för något som är det spännande i Cthulhuspel, utan hur man hanterar situationen.
Det är en viktig del i Eternal Lies, men så sår den kampanjen också villospår kring vem ”The Liar from Beyond” är, så att även den som har koll kommer att få vänta ett tag på bättre bevis.
 
Att "spelarna har koll" har jag ändå aldrig upplevt som ett problem.

Dels för att det sällan är att avslöja vad monstret är för något som är det spännande i Cthulhuspel, utan hur man hanterar situationen.
Jag vet inte om jag håller med; jag gillar ju mysterielösar-delen rätt mycket så för mig är det här med att räkna ut vad exakt det är vi stött på och vilka egenskaper det har, vad vi behöver vara försiktiga med etc en viktig och spännande del.

Där funkar det såklart också bäst att över huvud taget inte använda tidigare existerande mytvärldsvarelser utan istället hitta på nytt utifrån samma vibe. Lite som Lovecraft själv gjorde…
 
Att "spelarna har koll" har jag ändå aldrig upplevt som ett problem.

Dels för att det sällan är att avslöja vad monstret är för något som är det spännande i Cthulhuspel, utan hur man hanterar situationen.

En spelare som "har koll" på att det helt uppenbart rör sig om Deep Ones när man är ute i den ensliga fiskebyn har ingen fördel, utan kan snarare vara mer medveten om hur illa ute de är än spelare med sämre koll. Utöver det så tycker jag ändå det är påfallande sällan som samma saker återkommer i flera scenarion, om man då inte spelat oerhört många scenarion under jättemånga år och SL verkligen envisas med att använda typ samma fyra monster om och om igen.
Att inte veta är en viktig del av skräck.
 
Jag tänker samma, många av mina spelare har stenkoll på mythoset - det är delvis därför de vill spela lovecraftska mysteriespel.

Absolut, min erfarenhet är att det är intresset för Cthulhumyten som är den främsta orsaken till att folk vill spela Cthulhuspel.
Folk har läst Lovecraft eller sett/läst/spelat något som tagit inspiration därifrån, sedan vill de spela rollspel inom det just för att de har koll på mythoset och tycker det är kul och spännande.

Att försöka krångla till det för att göra saker hemligt känns lite som att försöka göra det hemligt att det finns grottor och drakar i DnD.

Överraskningsmomentet i att Cthulhuspel handlar om Cthulhumyten är extremt överskattad, dessutom är det otroligt lätt att med väldigt små medel ändå förskjuta alla "förkunskaper" så de blir helt ogiltiga, om man vill det.
 
Absolut, min erfarenhet är att det är intresset för Cthulhumyten som är den främsta orsaken till att folk vill spela Cthulhuspel.
Folk har läst Lovecraft eller sett/läst/spelat något som tagit inspiration därifrån, sedan vill de spela rollspel inom det just för att de har koll på mythoset och tycker det är kul och spännande.

Att försöka krångla till det för att göra saker hemligt känns lite som att försöka göra det hemligt att det finns grottor och drakar i DnD.
Frågan är då vad man ska spela om man vill spela ett spel där det är hemligt att det finns grottor och drakar, och där upptäckandet av grottorna och drakarna och utforskandet av deras respektive egenskaper är det som ligger i fokus.

Och vad ska man kalla ett spel som ska utgå från Lovecrafts sätt att hantera lovecraftmytvärlden snarare än Chaosiums sätt? Om man inte vill att folk ska tro att det de får är det senare?
 
Jag vet inte om jag håller med; jag gillar ju mysterielösar-delen rätt mycket så för mig är det här med att räkna ut vad exakt det är vi stött på och vilka egenskaper det har, vad vi behöver vara försiktiga med etc en viktig och spännande del.

Där funkar det såklart också bäst att över huvud taget inte använda tidigare existerande mytvärldsvarelser utan istället hitta på nytt utifrån samma vibe. Lite som Lovecraft själv gjorde…

Ja, det jag menar är att "vilket är monstret?" bara blir relevant under de omständigheter som det är en stor del av helheten kring vad mysteriet är.

Om man bygger hela sin mysterielösning på "det var Deep Ones som gjorde det!" och sedan kör ut utredarna till en avlägsen fiskeby, de stöter på SLPs med stora munnar och utstående ögon, och den gamla kyrkan är övertagen av några som kallar sig "Dagons Esoteriska Orden", så kanske det faller platt om det man bygger upp mot skall vara en stor reveal om fiskmonster. Men som sagt, det är lite som att överraska spelarna med att det finns Orcher när man spelar rollspel baserat på Tolkien.

Min upplevelse av att folk tycker sig "ha koll på Cthulhumyten" är att de läst en del (eller mycket) Lovecraft, och där får man ju faktiskt inte reda på så mycket. Även om det ju självklart går att dra vissa slutsatser om man verkligen lyfter saker i princip direkt från Lovecraft, så får man ju oavsett i princip ingen information om hur man skall hantera en situation eller ens vad eventuella monster och gudar har för motiv. Skall man göra det till rollspelsmaterial så måste man ju hitta på saker själv, och så fort man gör det så förändras det och skapar saker som det kommer vara väldigt svårt för spelarna att kunna ha koll på.

Jag förstår att det kan vara ett hypotetiskt problem, om man upprepar samma saker ofta och håller sig väldigt strikt till "officiellt" material, men det är nog bara att jag själv aldrig stött på det ens med spelare som är superfans av Lovecraft.
 
Frågan är då vad man ska spela om man vill spela ett spel där det är hemligt att det finns grottor och drakar, och där upptäckandet av grottorna och drakarna och utforskandet av deras respektive egenskaper är det som ligger i fokus.
Ärligt talat, det skulle kunna vara ett så coolt "urban fantasy".
 
Om man bygger hela sin mysterielösning på "det var Deep Ones som gjorde det!" och sedan kör ut utredarna till en avlägsen fiskeby, de stöter på SLPs med stora munnar och utstående ögon, och den gamla kyrkan är övertagen av några som kallar sig "Dagons Esoteriska Orden", så kanske det faller platt om det man bygger upp mot skall vara en stor reveal om fiskmonster. Men som sagt, det är lite som att överraska spelarna med att det finns Orcher när man spelar rollspel baserat på Tolkien.
Vilket också är anledningen till att jag argumenterar för att man ska undvika deep ones, och helst faktiskt resten av den etablerade mytvärlden också. Att man istället ska hitta på sina egna monster.

Alternativt spela med folk som inte har koll på mytvärlden.

(EDIT: Förtydligande: Jag menar alltså ifall man vill spela så som jag föredrar, med fokus på mysteriet och med att man får upptäcka vad monstret är som del av mysteriet. Annars är det ju skitsamma såklart.)

Jag förstår att det kan vara ett hypotetiskt problem, om man upprepar samma saker ofta och håller sig väldigt strikt till "officiellt" material, men det är nog bara att jag själv aldrig stött på det ens med spelare som är superfans av Lovecraft.

Jag har absolut upplevt det – @folketsfiende beskriver ju ett exempel där han spelledde mig. Det var absolut ett roligt äventyr och spelmöte, men det hade varit ännu roligare, för mig, om jag inte kunnat fatta en massa saker som min rollperson inte kände till. Visst ger det något speciellt att kunna känna igen att "aha, det är en sån" men det är alla gånger underlägset att få upptäcka något nytt.

Betyder det att alla mytvärldar är "engångs", att man med tiden avverkar alla monster? Ja. Alla skräckspel och alla skräckvärldar är (för mig) disposable.
 
Last edited:
Betyder det att alla mytvärldar är "engångs", att man med tiden avverkar alla monster? Ja. Alla skräckspel och alla skräckvärldar är (för mig) disposable.
Det är väl helt enkelt en smaksak, eller fråga om vad man letar efter. När mina spelare träffade på en Mi-Go blev de superpepp, just eftersom de visste vad det var för något.
Sen blandar jag såklart, vill jag att monstret ska vara ett mysterium så hittar jag på ett eget eller snor något mer obskyrt. Men jag känner min grupp såpass att jag vet att de ibland vill träffa på en Deep One och känner att jag inte kan förvägra dem en sån!
 
Frågan är då vad man ska spela om man vill spela ett spel där det är hemligt att det finns grottor och drakar, och där upptäckandet av grottorna och drakarna och utforskandet av deras respektive egenskaper är det som ligger i fokus.

Som spelare eller spelledare?

Som spelare blir det en omöjlig fråga att svara på, som spelledare blir det ju omöjligt att veta om det är vad spelarna vill spela.
I min erfarenhet har det alltid varit lättare att få ihop spelgrupper där man är överens om premissen för spelet, jag har till och med genuint dåliga erfarenheter av spel där premissen varit dold och spelarna under spel upptäckt att det handlar om saker som de specifikt ogillar och inte vill spela.

Då tar i vart fall jag hellre det säkra före det osäkra och är tydlig med sådana grundläggande saker, just för att veta att alla kommer vara med på banan och man inte överrumplar någon med något den på riktigt inte vill. Eventuella mysterier är ju då väldigt sekundära i relation till att spelarna har möjlighet att veta i vart fall premissen.

Och som sagt, i min erfarenhet så är det ett extremt sällsynt fenomen, som egentligen bara uppstår om man håller sig extremt nära det befintliga materialet eller upprepar en väldigt smal mängd troper gång på gång. Men inte ens då behöver det vara ett problem, för väldigt många människor är det ju att spela i bekanta världar och sammanhang som är lockelsen, det är en feature, inte en bugg.

Att spela rollspel med folk som har stenkoll på mythoset men väldigt gärna vill bli överraskade med saker de inte känner till låter som ett oerhört enkelt problem att lösa, man pratar om det i spelgruppen innan (reder ut premissen). Hitta ett scenario med unika eller ovanliga monster (finns mängder).

Vilket också är anledningen till att jag argumenterar för att man ska undvika deep ones, och helst faktiskt resten av den etablerade mytvärlden också. Att man istället ska hitta på sina egna monster.

Jag hittar på egna monster (vilket ju är vad jag i princip alltid gör i allt jag skapar till mythosspel) för att det gör det roligare för mig att skapa då. Men jag menar ändå att jag inte ser något principiellt behov att undvika exempelvis Deep Ones utöver den (i min erfarenhet) ovanliga situation där det faktiskt gör spelarnas upplevelse sämre. Det är nämligen så otroligt lite som krävs för att skapa moment av osäkerhet eller omtolka saker att så länge man inte river av Shadow over Innsmouth i princip beat for beat så kan man skapa tillräckligt mycket av ett mysterie där spelarnas förkunskaper inte spelar så stor roll eller har väldigt liten påverkan.

Men det är ju då som sagt bara aktuellt för de spelare som kan så pass mycket om Cthulhumyten att de tröttnat på troperna, men ändå vill spela spel som handlar om det.

Det är, hittills, inga spelare jag spelat med. Men den dagen det sker är det lätt att lösa.
 
I min erfarenhet har det alltid varit lättare att få ihop spelgrupper där man är överens om premissen för spelet
Jag förstår inte på vilket sätt detta är relevant. Jag har inte pratat om att an inte ska vara överens om premissen. Jag har pratat om att jag i skräckspel föredrar att som spelare börja med att ha dålig koll på det övernaturliga inslaget i kampanjvärlden, att jag tycker om att utforska det okända och att min upplevelse blir sämre om jag kan identifiera det övernaturliga som något jag redan har full koll på.

Och som sagt, i min erfarenhet så är det ett extremt sällsynt fenomen, som egentligen bara uppstår om man håller sig extremt nära det befintliga materialet eller upprepar en väldigt smal mängd troper gång på gång. Men inte ens då behöver det vara ett problem, för väldigt många människor är det ju att spela i bekanta världar och sammanhang som är lockelsen, det är en feature, inte en bugg.

Jag förstår inte vad det är du argumenterar för eller emot här, faktiskt. Jag har inte pratat om hur det funkar "för väldigt många människor". Jag är fullt medveten om att det finns många som inte funkar som mig, när det gäller mytvärldsvarelser. Det behöver jag inte informeras om.

Att det finns många som vill ha X gör det ju inte poänglöst att diskutera hur man gör saker som inte är X.

Att spela rollspel med folk som har stenkoll på mythoset men väldigt gärna vill bli överraskade med saker de inte känner till låter som ett oerhört enkelt problem att lösa, man pratar om det i spelgruppen innan (reder ut premissen). Hitta ett scenario med unika eller ovanliga monster (finns mängder).

Vilket väl var det jag skrev? Så det förstår jag inte heller varför du presenterar som någon form av svar på något jag skrivit.

EDIT: Onödigt drygt trams bortplockat.
 
Last edited:
Absolut, min erfarenhet är att det är intresset för Cthulhumyten som är den främsta orsaken till att folk vill spela Cthulhuspel.

Är det så? För mig är själva kärnan i det som gör Lovecraft (och liknande) lockande att huvudpersonen (rollpersonerna i rollspelssammanhanget dårå) inser att "åh jävlar, allt liv på jorden är skapat för att Ghz'ughut ska ha något att äta när hon vaknar, aj fan nu krossades min världsbild och jag blev galen!". Det är ju själva kärnan i Lovecrafts urmyt. "Titta, det är Shub-Niggurath!" är det inte.
 
Jag tänker att det är två ingångar, som båda nånstans är giltiga och rimliga. Jag tänker ju att jag mest vill spela i lovecraftska rollspelsvärldar just för att saker är obegripliga, ostrukturerade, bortom människans förstånd. Svåra att greppa, helt enkelt. Jag gillar verkligen tanken på att som spelare möta något nytt, som man måste räkna ut hur det funkar eller åtminstone få tillräckligt grepp om för att kunna bekämpa. Även om jag aldrig kommer att kunna förstå vad-det-nu-är fullt ut, för männisosinnet är för svagt och begränsat.

Det är vad jag vill åt.

Sen finns det absolut något estetiskt tilltalande i de specifika varelserna i den mer uppstyrda versionen av mytvärlden. Den som Derleth och andra, och senare Chaosium, etablerade. Med tydliga taxonomier och hierarkier, fina färgbilder som tydligt visar en Mi-Gos anatomi, man vet precis vilka de Gamla är och man har en livscykelanalys av Deep Ones och så vidare. Jag älskar ju Arkham Horror som brädspel, och det spelets lockelsekraft är ju väldigt mycket just den där lätt kitchiga tentakelestetiken med välkända monster och hierarkier och så.

Och jag köper som sagt 100% att det finns många som vill ha det senare även i rollspel.

Även om jag (subjektivt, personligen, i min privata smak vad gäller lovecraftskt rollspelande) ogillar känslan av "aha, en Byakhee, då vet jag vilka vapen som funkar, varifrån den kommer och vilka andra varelser jag har att vänta mig". Framför allt om jag inte fått förtjäna den kunskapen själv, utan mest grundar den på nåt jag sett på youtube eller läst i en bok.



Om jag skulle beskriva hur jag helst vill ha en lovecraftsk kampanj så skulle det ju vara med spelare och rollpersoner som börjar helt utan någon kunskap alls, och att man sedan förvärvar kunskap, tillsammans med sina rollpersoner. Bygger upp sitt eget skissade bestiarium. "Vi stötte på en grej som såg ut typ såhär, den verkade reagera negativt på eld, den åt folks hjärnor tror vi. Eller transporterade dem nånstans. Eller nåt". Och så kan man fylla på om man stöter på samma monster igen. Och att det då inte skulle vara ett enda igenkännbart monster från varken Chaosium-mytvärlden eller någon annan.

(Jag har aldrig spelat en sån kampanj. Men jag drömmer om at en dag få göra det…)
 
Är det så? För mig är själva kärnan i det som gör Lovecraft (och liknande) lockande att huvudpersonen (rollpersonerna i rollspelssammanhanget dårå) inser att "åh jävlar, allt liv på jorden är skapat för att Ghz'ughut ska ha något att äta när hon vaknar, aj fan nu krossades min världsbild och jag blev galen!". Det är ju själva kärnan i Lovecrafts urmyt. "Titta, det är Shub-Niggurath!" är det inte.

Min erfarenhet, som visserligen är lika subjektiv som alla andras, men som ändå också bygger på mångårigt Call of Cthulhu-spelande, decennier av Lovecraft (och besläktat) läsande, aktivt deltagande i nationellt och internationellt fancommunity inom både Cthulhurollspel och Lovecraftiana, samt att jag ju "jobbar" (om det vore så väl, tid tar det, inkomst är mer sporadiskt) med att skapa material till, redigera/förbereda för utgivning, ge ut, promota, sälja och hålla kontakt med communityt kring en officiell utgåva av Call of Cthulhu, så vågar jag nog ändå sträcka ut hakan och säga att för väldigt många är attraktionskraften "Lovecraft skapade balla monster!" snarare än kosmismen.

Andan kring kosmismen och den kosmiska skräcken, som du beskriver, är såklart också viktig för många. De flesta (i min erfarenhet) landar någonstans på en skala däremellan, där man gillar de specifika varelserna/gudarna/fenomenen man läst om och känner igen, man har sina favoriter och blir glad och tycker det är kul/spännande när de dyker upp, men gillar också när saker är okända och görs på oväntade sätt.

Antalet människor som inte vill ha med (exempelvis) Deep Ones alls är i min upplevelse väldigt få, jag har aldrig spelat med en sådan men den synen dyker ju ibland upp i diskussioner på nätet (här eller på andra ställen). Andelen som absolut vill att Deep Ones funkar exakt enligt den (väldigt sparsmakade) beskrivning man får i Shadow over Innsmouth eller i officiellt material är förmodligen något fler (vi pratar trots allt om folk i nördkulturen), men fortfarande är min bild av dessa att de också är rätt få. Det vanligaste verkar vara att folk uppskattar nya och oväntade grejer, folk uppskattar att få känna igen saker (spelet sker i Arkham, någon pratar om The Necronomicon, de skymtar en Yellow Sign i ögonvrån och blir överfallna av Ghouls på kyrkogården), men mest verkar folk uppskatta när det kända blandas med det oväntade.

Det är, i mitt intryck, en sorts sweet spot där de flesta jag interagerat med som är fans av eller gillar Cthulhurollspelande verkar hamna. De som gillar skräck som specifikt frångår Cthulhu-troperna verkar föredra att spela spel som också gör det.

@krank beskriver de två generella tendenserna väldigt bra här:
Jag tänker att det är två ingångar, som båda nånstans är giltiga och rimliga. Jag tänker ju att jag mest vill spela i lovecraftska rollspelsvärldar just för att saker är obegripliga, ostrukturerade, bortom människans förstånd. Svåra att greppa, helt enkelt. Jag gillar verkligen tanken på att som spelare möta något nytt, som man måste räkna ut hur det funkar eller åtminstone få tillräckligt grepp om för att kunna bekämpa. Även om jag aldrig kommer att kunna förstå vad-det-nu-är fullt ut, för männisosinnet är för svagt och begränsat.

Det är vad jag vill åt.

Sen finns det absolut något estetiskt tilltalande i de specifika varelserna i den mer uppstyrda versionen av mytvärlden. Den som Derleth och andra, och senare Chaosium, etablerade. Med tydliga taxonomier och hierarkier, fina färgbilder som tydligt visar en Mi-Gos anatomi, man vet precis vilka de Gamla är och man har en livscykelanalys av Deep Ones och så vidare. Jag älskar ju Arkham Horror som brädspel, och det spelets lockelsekraft är ju väldigt mycket just den där lätt kitchiga tentakelestetiken med välkända monster och hierarkier och så.

Och jag köper som sagt 100% att det finns många som vill ha det senare även i rollspel.

Men mitt intryck är som sagt att de flesta som söker sig till till rollspel det står "Cthulhu"-nånting på (även med variant på stavning) hamnar någonstans i korsvägen där dessa två ingångar möts.

Därför tycker jag att "undvik Deep Ones och andra kända mythosfenomen i Cthulhurollspel" är ett oanvändbart generellt tips, vilket jag skrev innan @krank beskrev sin specifika preferens och därför inte var riktat direkt mot honom. Det är nämligen på tok för kontextbundet för att vara hjälpsamt, eftersom det lika gärna kan sänka spelet som höja det, helt och hållet beroende på vilka personer man spelar med och vad deras orsak till att spela Lovecraftinspirerade rollspel är. Man får reda ut preferenser innan man spelar helt enkelt.

Exempelvis situationen:
"aha, en Byakhee, då vet jag vilka vapen som funkar, varifrån den kommer och vilka andra varelser jag har att vänta mig"

Har jag aldrig upplevt eller hamnat i. Skall jag vara helt ärligt så om jag hamnade i en session Call of Cthulhu precis nu så skulle jag nog inte ha en aning om hur jag skulle besegra en Bayakhee, vad den vill, vad som kommer sen eller hur situationen skulle utveckla sig. Det kan vara att jag har tillfällig minneslucka, jag tycker ändå jag har bra koll på mythoset, men det är ju i princip bara genom att ha lärt sig det utantill från CoCs regelböcker och sedan att SL håller sig exakt till det (och dessutom säger "det är en Bayakhee" snarare än typ "en märklig deformerad flygande sak med stora fladdermuslika vingar") som den situationen ens kan uppstå. Att läsa Lovecraft ger en ingen information alls, han nämner dem aldrig.

Det krävs alltså en ganska specifik kombination av spelare med både rätt extrem koll på detaljer i mythoset, spelledare och äventyr som håller sig oerhört strikt till "officiellt" material som sagda spelare har koll på, att spelaren inte vill att de sakerna denne har koll på blir aktuella, men att de kommer i spel ändå.

Det är ju absolut en situation som kan uppstå, det har ju beskrivits att den uppstått i den här tråden, men det verkar kräva så pass mycket av en perfekt storm av omständigheter att själva frekvensen av hur ofta det dyker upp som tips i relation till hur ofta det förekommer som ett faktiskt problem är kraftigt överdriven. Vilket var vad jag sa från början.

Jag har spelat massor med Cthulhurollspel med folk som läst massor av Lovecraft, och har använt etablerade monster massor av gånger, men jag vet om att den kunskapen inte har gett dem några fördelar att lista ut varken vad det är som pågår eller hur de skall hantera situationen (även när de korrekt identifierat monstret), för informationen som finns tillgänglig är så pass sparsmakad (även om man pluggar regelböckerna) och så otroligt lätt att ändra (vilket även är väldigt vanligt att folk gör, och jag alltid gör) att det i slutändan spelar enormt liten roll om det är en Deep One eller någonting helt nytt.

Det är, i min erfarenhet, väldigt enkelt att skapa mysteriescenarion inom Cthulhumyten som både jobbar med "familjära" referenser för de som gillar det och har element av det kosmiska och okända för de som gillar det. På många sätt är det nästan enklare att överraska inbitna Cthulhukännare än totala nybörjare eftersom de senare inte tenderar att vagga in sig i den falska trygghet som de som tror sig ha koll lätt gör.
 
Last edited:
Back
Top