Färdiga rollpersoner

Den kampanj jag pysslar med nu har ett dussin färdiga karaktärer som spelarna kan välja mellan. De som inte väljs kommer att vara kvar som bakgrunds-NPCs i besättningen, och jag tänker låta spelarna ta med en av dem på sina uppdrag, efter vad situationen kräver. Dör en karaktär, så blir en av dessa deras nästa.

Under kampanjens gång så kan den plocka upp några till.

Fördelen är att jag då kan skriva kampanjen med specifika events där deras historia kommer och biter dem i baken, och de funkar även när det är en NPC som berörs, eftersom det är ett problem för gruppen att lösa, och NPCn är någon de ändå arbetat upp något känslomässigt band till.

Ta tex den här story-arcen, som har bakgrund för tre av dem som samtidigt råkar ge problem (den är undantaget, normalt är det 0-1, men "temat" i just den här är "Oh shit, allt måste göras på en gång! Fuck, fuck, fuck!" med problem som inte kan ignoreras): http://troberg.synology.me/generica...ions/Campaign/The Great Empire, Luminara.html

Utan färdiga karaktärer är det svårt att "play the long game" i planeringen. Sedan, visst, för att parafrasera Napoleon: "Ingen plan överlever kontakt med spelarna", men här, där jag har en lång kampanj med känslomässiga band, så vill jag åtminstone ha en grov färdplan.

Karaktärerna är väldigt olika, både i praktiska förmågor och personlighet/bakgrund, så det finns något för alla. Rent krasst, jag förväntar mig 4-5 spelare, så mindre än hälften av karaktärerna.
 
Igår började min Afterworkspelgrupp det andra speltestet av ett nytt äventyr och kollegorna fick chans att antingen skapa nya rollpersoner eller välja bland äventyrets färdiga rollpersoner. Flera av spelarna hade aldrig hört talas om konceptet och vissa av dem var väldigt skeptiska till att inte skapa sin egen karaktär.
Supervanligt i one-shots (som konventsäventyr) och starter sets. Inte det minsta konstigt i en speltest, heller.
 
Den kampanj jag pysslar med nu har ett dussin färdiga karaktärer som spelarna kan välja mellan. De som inte väljs kommer att vara kvar som bakgrunds-NPCs i besättningen, och jag tänker låta spelarna ta med en av dem på sina uppdrag, efter vad situationen kräver. Dör en karaktär, så blir en av dessa deras nästa.

Under kampanjens gång så kan den plocka upp några till.

Fördelen är att jag då kan skriva kampanjen med specifika events där deras historia kommer och biter dem i baken, och de funkar även när det är en NPC som berörs, eftersom det är ett problem för gruppen att lösa, och NPCn är någon de ändå arbetat upp något känslomässigt band till.

Ta tex den här story-arcen, som har bakgrund för tre av dem som samtidigt råkar ge problem (den är undantaget, normalt är det 0-1, men "temat" i just den här är "Oh shit, allt måste göras på en gång! Fuck, fuck, fuck!" med problem som inte kan ignoreras): http://troberg.synology.me/generica/Generica/Heroica/2. Nations/Campaign/The Great Empire, Luminara.html

Utan färdiga karaktärer är det svårt att "play the long game" i planeringen. Sedan, visst, för att parafrasera Napoleon: "Ingen plan överlever kontakt med spelarna", men här, där jag har en lång kampanj med känslomässiga band, så vill jag åtminstone ha en grov färdplan.

Karaktärerna är väldigt olika, både i praktiska förmågor och personlighet/bakgrund, så det finns något för alla. Rent krasst, jag förväntar mig 4-5 spelare, så mindre än hälften av karaktärerna.
Din ingång till färdiga rollpersoner verkar mer vara att spelarna ska ledas till de story beats du planerat, om jag läser det rätt?
 
För mig beror det på vad vi ska spela. Är det tex på ett konvent eller som Alien Cinematics när det är en rollperson som är specialskriven för att passa in tycker jag det är väldigt bra. Är det en mer generell rollperson (som tex finns i olika startboxar) så tycker jag det är roligare att göra något eget.
Inte helt ovanligt att starterboxen kapat karaktärsskapandet, och då finns ju inte ens ett alternativ.
 
Din ingång till färdiga rollpersoner verkar mer vara att spelarna ska ledas till de story beats du planerat, om jag läser det rätt?

Nej. Det är en stor kampanj, som handlar om flera saker:

* Finna skeppet Waverider som försvunnit efter att ha kartlagt världen.
* Vara en "road movie" för att presentera världen.
* Att karaktärerna ska komma över sin historik. De är alla trasiga på något sätt, och kampanjen är en resa för att lägga det bakom sig.

Men, de karaktärsspecifika händelserna är mer en krydda, ett sätt att visa att de är förankrade i världen. Det är kanske 10-20% av handlingen som ligger där. Att de ibland ska få känna sig i spotlighten. Många av eventsen är dessutom inte så långtgående som den länkade, som dels hade tre, dels verkligen var emotionell katarsis för alla tre. Den är den extremaste jag gjort hittills. Ibland så är det bara att besättningen råkar vara i en karaktärs hemland, där de slits mellan lojaliteter och sånt.
 
Igår började min Afterworkspelgrupp det andra speltestet av ett nytt äventyr och kollegorna fick chans att antingen skapa nya rollpersoner eller välja bland äventyrets färdiga rollpersoner. Flera av spelarna hade aldrig hört talas om konceptet och vissa av dem var väldigt skeptiska till att inte skapa sin egen karaktär.

Hur känner ni kring färdiga rollpersoner? Jag köper helt att ens rollperson kan vara ett slags uttryck som man vill ha full kontroll över, men jag har också märkt att det oftare är roligare att utforska en färdig person - "vad är detta för tjomme jag blivit tilldelad? Vad kan jag hitta om hen som inte står på rollformuläret?".
Jag är ju inte så intresserad av min rollperson som person; jag vill ju mest ha någon att leva mig in i och lösa äventyret genom.

Förskapade rollpersoner riskerar ju att vara längre från att kunna användas ändamålsenligt – de kanske är skrivna för att fokusera på strid, är för korkade för att få komma på bra idéer eller har någon mekanisk nackdel som gör dem våghalsiga eller otåliga.

Så därför föredrar jag att skapa egen rollperson.
 
Förskapade rollpersoner riskerar ju att vara längre från att kunna användas ändamålsenligt – de kanske är skrivna för att fokusera på strid, är för korkade för att få komma på bra idéer eller har någon mekanisk nackdel som gör dem våghalsiga eller otåliga
Förhoppningsvis är de byggda för att fungera till spelet och äventyren de levereras till, annars är det illa utfört.
 
Igår började min Afterworkspelgrupp det andra speltestet av ett nytt äventyr och kollegorna fick chans att antingen skapa nya rollpersoner eller välja bland äventyrets färdiga rollpersoner. Flera av spelarna hade aldrig hört talas om konceptet och vissa av dem var väldigt skeptiska till att inte skapa sin egen karaktär.

Hur känner ni kring färdiga rollpersoner? Jag köper helt att ens rollperson kan vara ett slags uttryck som man vill ha full kontroll över, men jag har också märkt att det oftare är roligare att utforska en färdig person - "vad är detta för tjomme jag blivit tilldelad? Vad kan jag hitta om hen som inte står på rollformuläret?".
DÅ var det helt uteslutet, jag ville göra min egen gubbe till 100% med alla val och idéer. NU skulle jag helt klart kunna tänka mig ta mig an en färdig karaktär för att se hur jag kan utveckla den.

Annars tänker jag att färdiga karaktärer är optimalt för mässor eller one-shots.
 
Förkonstruerade rollpersoner tjänar också ett syfte för att visa hur man kan använda systemet för att uppnå de roller det ser som typiska. I vissa spel är det så uppenbart att det inte behövs, men i andra är komplexiteten sådan att det faktiskt hjälper att ha exempel. Även många rollspel som inte har förkonstruerade roller har i stället förkonstruerade arketyper.

(Lurigt exempel: I Pendragon har den mest krigiske riddar-arketypen Con som viktigaste grundegenskap. Varför, när inte de andra har det? För att man kommer att ta en massa stryk, och hög Con gör att du får färre permanenta men så att du kan hålla på längre innan du måste pensionera rollpersonen. Det här valet är korrekt, men långt ifrån uppenbart.)
 
Last edited:
En annan fördel är att man kan ignorera regler och arketyper och sånt helt. Spelledaren gör dem balanserade, och man behöver inte oroa sig för "one punch man" exploits och sånt. Skulle det innebära att en karaktär får lite fler poäng (eller vad systemet nu kallar det) för att bli lite intressantare, så gör det inget. Liksom, vem bryr sig om att diplomaten får lite fler poäng för att vara bättre på lite fler bildningsfärdigheter?
 
En annan fördel är att man kan ignorera regler och arketyper och sånt helt. Spelledaren gör dem balanserade, och man behöver inte oroa sig för "one punch man" exploits och sånt. Skulle det innebära att en karaktär får lite fler poäng (eller vad systemet nu kallar det) för att bli lite intressantare, så gör det inget. Liksom, vem bryr sig om att diplomaten får lite fler poäng för att vara bättre på lite fler bildningsfärdigheter?
Feng Shui har greppet att du kan göra en egen rollperson utan att använda en arketyp, men då blir de sämre, eftersom spelet vill uppmuntra till att använda arketyperna.
 
Feng Shui har greppet att du kan göra en egen rollperson utan att använda en arketyp, men då blir de sämre, eftersom spelet vill uppmuntra till att använda arketyperna.
Jag har gått andra vägen: Inga arketyper. Gör vad du vill.

Men, Feng Shui har ju en specifik inriktning, så jag kan köpa det.

På det hela taget så vill jag inte tänka i termer om "bra - dåligt", utan mer som "roligt - tråkigt" eller "intressant - tråkigt". Jag vill att karaktärerna ska vara roliga och intressanta både för spelaren och för spelet som helhet. Om det innebär att de inte slår lika hårt, well, då får väl jag som spelledare balansera det.
 
Om det innebär att de inte slår lika hårt, well, då får väl jag som spelledare balansera det.
Balans kan också vara kul att bara kasta ut genom fönstret. I Mythic Bastionland kan en av de färdiga riddarna ha förmågan att prata med grodor, medan den andra bokstavligen är odödlig.
 
Oftast kan man ju arbeta lite dubbelt, göra färdiga karaktärer som har kanske lite egenskaper ord och nuffror ifyllt men man lämnar några essentiella delar att välja för spelaren som greppar dem att spela.
 
Oftast kan man ju arbeta lite dubbelt, göra färdiga karaktärer som har kanske lite egenskaper ord och nuffror ifyllt men man lämnar några essentiella delar att välja för spelaren som greppar dem att spela.
Verkligen. Man ska inte underskatta hur mycket ägandeskap en spelare kan uppleva över sin karaktär om hen får välja hårfärg och födelseort (menar detta oironiskt, obs).
 
Verkligen. Man ska inte underskatta hur mycket ägandeskap en spelare kan uppleva över sin karaktär om hen får välja hårfärg och födelseort (menar detta oironiskt, obs).

Tänker ju man kan lämna dem än mer viktiga saker. Spelade Cyberpunk här för ett par år sedan, första utgåvan så den vi brukar kalla 2013. Spelledaren hade skapat ett gäng karaktärer men inte definierat delarna för bakgrunderna, så hur dessa hängde ihop, vem som var min vän, hur denna relaterade till min fiende eller kärleksaffär osv... var upp till mig att tolka in utifrån allt annat med karaktären.
 
Back
Top