Nekromanti Fällor

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Hur gör man igentligen fällor intresanta? :gremgrin:

Det vanligaste sättet de fungerar på brukar ju vara. Rollpersonerna måsta slå för något sorts dolt iaktagelseslag. Misslyckas det så trampar de in i fällan och är tvugna att slå något räddningsslag. Misslyckas det så skadas de eller dör. Inte så jätteskoj.

Hur kan man göra det roligare?
Första problemet som jag ser det är de dolda iaktagelse slagen. För det första berättar ett sådant slag att något är fel, lösningen att slå några extra då och då är inget skoj. Funderade på att ta bort dem helt och hållet men då försvinner lite med meningen att ha en sådan färdighet och samtidigt försvinner lite moroten för rollpersonerna att vara försiktiga. Så jag funderade på följande lösning.
Innan rollpersonerna ger sig in i ett område de misstänker det kan finnas fällor på eller liknande (exempelvis ett gravvalv) så slår man ett slag för Uppmärksamhet. Det värdet gäller sen för resten av vistelsen i gravvalvet. Om man slog högre än vad som krävdes för att hitta en fälla som gör man det när man når den, slog man för lågt så upptäcker man det när det säger KLICK!

Sen till den svåra biten, hur gör man en fälla intressant och inte bara en övning i att slå tärningar. Fällan måste på något vis orsaka huvudbry för spelarna. Exempel kan vara istället för att falluckan skadar rollpersonerna så är de på villovägar. Istället för att knivbladet träffar rollpersonerna och skadar dem så börjar de svingas fram och tillbaka runt om rollpersonerna och de kommer närmare och närmare och de måste lista ut hur man stoppar dem innan det är för sent.
Eller? Hur får man ihop vettiga speldata på en sån fälla? Känns som betydligt lurigare än slå smi slag eller ta 2T6 i skada? Har ni några förslag?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,614
Location
Rissne
Jag gillar vad som kanske skulle kunna kallas "old school-approachen". Alltså, kasta alla tärningsslag ut genom fönstret; beskriv situationen och låt spelarna beskriva vad de gör.

Om man då inte vill döda rollpersoner på löpande band, så ställer det lite krav på fällorna.
- Jag tycker fällor som dödar är astråkiga. Ha fällor som låser in, skiljer på rollpersonerna, eller hindrar dem från att uppnå sina mål istället. Eller åtminstone bara skadar. Udda effekter är bra, t.ex fällor som äter magiåoäng eller liknande...
- Låt det vara tydligt och uppenbart att rollpersonerna befinner sig på ett ställe där fällor kan tänkas finnas.
- Var tydlig i beskrivningen av rummen och platserna.

Fällor kan betraktas lite som öppna utmaningar; skapa inte sätt att komma runt fällorna, utan skapa bara förutsättningarna. Låt spelarna komma på hur de ska ta sig förbi fällan eller upptäcka va fällorna finns. Långa pinnar, damm som man blåser för att avslöja gömda lasrar, säckar med jord man byter ut diamanten mot när man snor den... Allt sånt är lösningar som blir roligast om man låter spelarna komma på dem.

Vad är det man vill ha ut av fällorna?

Är det ett sätt att sätta åt rollpersonerna?
Eller är det mer ett sätt att ge dem något att klura på?

Vad vill du ha? Vad vill du ha fällorna till?
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Vad vill du ha? Vad vill du ha fällorna till?
Dels att ge spelarna något att klura på.
Dels så vill jag gärna ha med dem som rekvisita. Ett tusen år gammalt gravvalv som ingen har varit i sedan dess är inte riktigt komplett utan åtminstonde en fälla.

Problemet med att vara tydlig i beskrivningen av rummen och platserna är att mycket av speldatat kommer att improviseras fram. Risken är stor att man missar något i det läget just när det kommer till fällor har detaljer en tendens att vara viktiga. Tänkte därför försöka klura ut någon regelmekanik man kan använda i samband med fällor som inte är allt för lång, eftersom fällor trots allt inte kommer höra till vanligheterna. Men samtidigt erbjuder stöd för intressantare fällor än slå och dö.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Angående uppmärksamhetsslaget så erbjuder jag följande lösning:

Rollpersonerna vet att det är en fälla, men de vet inte exakt vad som utlöser den, om den går att lura eller desarmera.

* Kanske står det en stor skylt framför fllan: "Du som träder in här utan kunskap, du ska dö".
* Kanske har de hört rykten att det där gravvalvet är proppfullt av fällor.
* Kanske ligger det drivor med skelett och lik i rummet som alla har stora hål i huvudet (eller avkapade ben).
* Fällan är helt uppenbar, exempelvis ett rum med metallgolv som får håret att resa sig på huvudet på alla som närmar sig.

Sen kan de börja kolla runt. Är det tryckplattor i golvet, kan vi isåfall lägga en tyngd på eller bräda över? Är det där hålet stället där knivbladet kommer ut? Kan vi kila fast en sten där. etc etc...

Jag blev utsatt för en elektrisk fälla en gång. Efter ett par stötar som var väldigt otrevliga så hade vi fattat att bara man rörde sig väldigt långsamt så gick det bra. Efter fällan hittade vi målet, en staty som hade en sten i händerna. Jag, som är den enda som passerat det elektriska rummet snor stenen och börjar gå tillbaka. Då vaknar statyn (hallå, vad trodde du?) och börjar med raska steg följa efter mig. Jag springer... ZAPP!

Man kan fråga sig, vad ville skaparen av fällan uppnå:

* Döda alla som inte känner till hemligheten.
* Ge alla som inte känner till hemligheten en kännbar anledning att vända om och gå ut igen.
* Sätt besökaren på prov, är han tillräckligt snabb/smart/stark så klarar han sig. (Indiana Jones och det sista korståget)
* Kolla vilken sadistisk fälla jag tillverkat! (typ alla i grymkäfts fällor)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,614
Location
Rissne
peta said:
Problemet med att vara tydlig i beskrivningen av rummen och platserna är att mycket av speldatat kommer att improviseras fram.
Tillverka en "fällbank" med fällor vars huvudsakliga mekanismer är lätta att memorisera och ta fram vid tillfälle.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,428
Location
Maastricht
Krank har en del bra punkter i sitt första inlägg som jag håller med om.

Fällor som skiljer rollpersonerna åt, stänger in dem för att kanske svälta ihjäl. Sånt är coolt, men det ska självklart finnas sätt att ta sig ut!

Pyramider med ett eget "liv", tänk AvP. Där skiljer och spärrar de av vägen ut. Sådant är ballt. Det ger en klaustrofobisk känsla som ger bra stämning.

Sådana saker. Och att som Krank nämnde, köra det old school, utan tärningsslag är nog bland de bästa lösningarna. Vill man använda några tärningsslag så kan det ju vara för se samband eller för att förstå vad som möjligtvis kan ske om en fälla triggas.

Men dödsfällor är astrist! Skippa det.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,521
Location
Helsingborg
Jag läste nyss en gammal tråd och snubblade över följande inlägg vilket kanske kan vara intressant för dig. Den del av inlägget som är relevant för dig börjar vid stycke fem.

/Han som föredrar problemlösar-filosofin
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
I ett gammalt spelmöte av DoD stötte vi på några riktigt irriterande och inte "rulla tärning och skratta åt idioten som misslyckas"-stuket!

Nr 1: Disintigration... WITH A TWIST!
Den här fällan behövdes inget slag för att upptäcka, det var helt enkelt en skimrande barriär i korridoren. Om en spelare vidrörde eller försökte gå igenom barriären FÖRSTÖRS alla föremål som passerar igenom den, exklusive rollpersonen själv. Kasta dig igenom det: Have fun, du är naken. Avstängningsmekanism hittade vi aldrig...

Nr 2: Teleportation... WITH A TWIST!
Hoppsan, runor på stenplattor är ALDRIG en bra idé. Här får du väl rulla Upptäcka eller liknande om du vill, men inte nödvändigt. Saken var den, att när en viss punkt passerades (i vårt fall i en trappa) så teleporterades rollpersonen bort, upp på taket av tornet vi var i. Alla metallföremål, däremot, teleporterades någon HELT annan stans, nämligen till en samling svartnissar som uppskattade den gamla fällan.
Efter att en teleportation hänt, dock, så stängdes fällan av en viss mängd tid. Detta innebär alltså att en karaktär antingen måste lämnas bakom medan alla andra springer igenom, eller så listar man ut ett sätt att stänga av fällan.

Vi valde det tidigare...


Kanske kan komma med fler exempel någon gång, om det är något intressant.
//Kraetyz, borde VERKLIGEN jobba med kemin just nu
 
Top