Nekromanti Tärningsslag är inte utmaningar

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,463
Location
Helsingborg
Ett tärningsslag kan vara spännande, men att slänga in exempelvis en strid för att spelarna ska få "lite motstånd" är rätt meningslöst. Strid är bara i de flesta system enbart sannolikhetsberäkning. Jag har funderat lite kring varför man har den konventionen, att slänga in någonting som utmanar rollpersonens värden istället för spelarens beslutsförmåga.

Det första är enkelt svar: man har värden och värden ska användas. Att sätta 100% i alla värden eller helt ta bort dem tvingar spelledaren att tänka i andra banor, då den faktiskt utmanar spelarnas beslutsförmågor.

Det andra är genre - man ska spela en viss typ av scenarion och systemet följer den genren genom att sätta värden på sådant man ska kunna klara av. Vissa rollspelsgrupper har exempelvis tagit bort sociala färdigheter, då de tycker att sådant är något man inte bör komma runt med simpla tärningsslag. Borde inte samma sak gälla för mentala och fysiska färdigheter? Man skulle bygga system som istället kräver övervägande, som Det sjätte inseglet, MouseGuard och Don't rest your head.

Det tredje jag har kommit på är scenariostrukturen. Äventyr har en tendens att ha en sluss-struktur, där spelarna går in i en scen för att få en ledtråd som slussar vidare rollpersonerna till nästa scen. Det finns ingen utmaning här, så då lägger man in ett banditgäng, en låst dörr, en gåta eller liknande för att hindra spelarna på vägen.

Felet ligger i just att ledtråden är vägen vidare till nästa scen. Istället ska spelarna få ta del av alla ledtrådar, via att få tillgång till alla scener direkt, och när de sedan pusslar ihop hur de kan höra samman sätter spelarnas beslutsförmåga in. Har de förstått ledtrådarnas sammanhang rätt? Får de flera val av ledtrådarna och vilket val ska de välja? Häri ligger en utmaning.

Vad mer kan det finnas som skapar tankesättet där spelledaren hittar på "utmaningar" som kan lösas med hjälp av tärningsslag?

/Han som drar iväg en snabb trådstart
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,840
Location
Off grid
Jag tycker inte tärningsslag ska betraktas som utmaningar. Jag är inte heller säker på att rollspel måste innehålla "utmaningar".

Den primära funktionen hos tärningsslagen tycker jag snarare är att man bygger in en (begränsad) slumpfunktion i äventyrens förlopp vilket ger ett sken av att det som händer är "objektivt", påverkbart och inte bara påhittat av spelledaren.

//EvilSpook
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Strid är spel. Som i andra halvan av ordet rollspel. :gremsmile: Vissa gillar/förväntar sig/kräver att "snacket" ska avbrytas av tärningsrullande i intervaller...

Visst kan man se striden enbart som tärningsutfall och därmed "du har 97% chans vinna striden" och sedan se det som "rulla procenttärningar, slår du 98-00 dör du. Du slog 82? Bra, då kan vi gå vidare till något intressant!"

Men många rollspelare vare sig vill eller kan göra denna reduktion, denna kyliga statistiska beräkning, som du och jag uppenbarligen gör.

Dessutom missar man då ofta poängen - det kan vara viktigare HUR man lyckas än ATT man gör det.

Strid fyller ett viktigt syfte - faran den utgör sammansvetsar ett gäng, skapar känslomässiga band till en påhittad personlighet, och ökar generellt "värdet" av din rollperson.

Fråga vem som helst; en RP som "varit med" länge anses mycket mera värdefull än en nyframslagen gubbe, oavsett kvaliteter eller brister i övrigt.

Du har rätt, särskilt i det degenererade exemplet där du bara kan stå kvar och hugga tills du eller din motståndare ramlar - där finns ingen egentlig utmaning.

Men det hindrar ändå inte aktiviteten från att innehålla ett ibland betydande värde...!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Strid är spel.
Fast att rulla tärningar är inte spel. Att rulla tärningar är lotto. Spel handlar om att få interagera: att ta beslut, göra avvägningar och planera. Att bara vänta på sin tur för att få administrera självklarheter - såsom att få rulla tärningar - är inte interaktion.

Observera att Han inte argumenterar emot "strid". Allt Han pekar på är att det inte räcker med tärningsslag för att en strid skall kvalificera som en utmaning.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,563
Location
Rissne
Han said:
Strid är bara i de flesta system enbart sannolikhetsberäkning. Jag har funderat lite kring varför man har den konventionen, att slänga in någonting som utmanar rollpersonens värden istället för spelarens beslutsförmåga.
Fast... Nu sparkar jag nog in öppna dörrar, men kan inte just sannolikhetsberätningen i sig ses som en utmaning? Att välja rätt förmågor att satsa på, rätt vapen, och att väl i strid utföra rätt handlingar för att maximera sina chanser?

Visst, tärningsslagen i sig kanske inte är så utmanande, men tärningsslag sker ju sällan i vacuum...
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Fast, är inte tärningarna till för att simulera vad din karaktär kan? Din karaktär är inte du, och bara för att du personligen vet att du inte skulle överleva en strid mot en orch, eller bara för att du kan Pi med 8 decimaler betyder det inte att karaktären som faktiskt ska utföra något i spelet kan det.

Visst, man kan säga att rollspel ska vara att man försöker vara någon annan och sedan hittar på en berättelse tillsammans. Men då skulle jag inte kalla det rollspel, jag skulle kalla det gruppskrivning av en roman.

Siffervärden och tärningsslag är det närmaste vi kommer i god mån att simulera de skickligheter som vår karaktär besitter.

//Kraetyz, trött och svamlar
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
Nu har jag kanske inte fattat allt helt rätt men men.
Jag tror att tärningar och värde är till för att spelarna ska kunna se sina chanser redan i början och att de kan påverka det genom att t.ex slå ett slag med en tärning.

Detta gör att Spelledaren inte får allt för mycket "Omdömes" kontroll vilket är både positivt och negativt.

Visst att köra Pingpong strid är väll inte sådär jätteroligt MEN det finns bra exempel och dåliga exempel på detta.

Ta Drakar och Demoner Trudvang och Sen SAGA. Båda två använder sig av ett "Pingpong" Stridssystem, FAST jag skulle vilja påstå att de enda av dem är betydligt mer spännande då de forcerar spelarna främst att beskriva sina handlingar mera samt att striden i sig är så dödlig att det verkligen kräver list och användning av tärengen ifall man vill överleva en längre tid.

Sedan finns det ju system som låter spelarna påverka slumpen i viss begränsning som t.ex. Raud eller Hjältepoäng.

/Siffner som bara improviserade
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,679
Location
Värnhem, Malmö
I mitt tycke är det som utmanar spelarens beslutsförmågor inte tärningsslaget i sig, men däremot att hantera resultatet av tärningsslaget. Att ha en slumpfaktor i systemet slänger åt spelarna curveballs som innebär att de kanske måste skrota sina planer och skapa nya. Slumpen är inte till för att lösa problem -- den är till för att skapa dem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I mitt tycke är det som utmanar spelarens beslutsförmågor inte tärningsslaget i sig, men däremot att hantera resultatet av tärningsslaget.
Jag är rätt säker på att Han bland annat menar situationer såsom:

"Jag försöker dyrka upp dörren!" "Rulla, rulla... Det går inte."

"Jag försöker hoppa över stupet!" "Rulla, rulla... Du faller."

"Jag försöker tyda de gamla inskriptionerna!" "Rulla, rulla... Det misslyckas."

---

Vidare så tror jag att vi behöver skilja på utmaningar och spänningar. När vi har diskuterat det här ämnet tidigare i forumets historia så har alltid en massa idioter blandat ihop dessa två grejer.

Spänningar driver berättelser
Spänningar är den sortens problem som gör att det blir en konflikt som rollpersonerna dras in i; någon motsättning som låter tillräckligt spännande för att driva en berättelse.

"Om den onde häxmästaren skulle lyckas lägga beslag på Månkristallen så skulle han ödelägga hela världen!" är en spänning. Vi har en konflikt och ett problem, men det är på intet sätt problematiskt för spelarna att veta hur de skall gå till väga för att lösa problemet: "Vi måste förhindra att häxmästaren får tag på Månkristallen!"

Det här problemet talar alltså enbart i lösa ordalag om vad själva konflikten handlar om; det är inte (åtminstone inte i sig) någon utmanande gåta för spelarna att lösa.

Om det misslyckade dyrkningsförsöket i mitt exempel ovan skulle leda till att tjuven skramlade med låset och lockade till sig en orchisk vaktpatrull, då skulle det bara vara en spänning. "Oj, det kommer orchiska vakter!" Det berättar bara vad konflikten handlar om, det är inte ett utmanande problem. Det finns uppenbara lösningar i stil med "jag får väl döda vakterna" eller "jag måste gömma mig för vakterna".

När vi har pratat om äventyrsdesign på forumet och det har efterfrågats utmaningar så är det alltid något pulver som har kommit in och pratat om spänningar och tror att de kvalificerar som problem. "Jamen, samtidigt som rollpersonerna drar runt i Polen och försöker hitta den gamla judiska resebeskrivningen som berättar var artefakten sägs ligga, så håller nazisterna som bäst på att iscensätta sin ockupation! Det är ju ett problem!" Nej, det är det inte. Det är en intrig. Du har bara beskrivit vad äventyret skall handla om - men du har inte sagt ett endaste ord som skulle kunna göra detta problem problematiskt att lösa.

Utmaningar är utmanande
Det är liksom hela grejen med dem. "Oj, det kommer vakter! Förbered dig för strid" är inte ett dugg utmanande (förutsatt att man inte har ett strategiskt stridssystem, förstås).

Att tolka ledtrådar på ett korrekt sätt, det är en utmaning. Att lösa gåtor, att ägna sig åt problemlösning, att planera attentat, inbrott och andra strategiska utmaningar... allt det kan vara utmaningar, om de är meningsfulla uppgifter och inte har varken uppenbara eller godtyckliga lösningar.

---

Och här är grejen; jag tror att misslyckade tärningsslag är betydligt bättre på att generera spänningar (såsom "oj, du skramlar med låset, och här kommer det orchiska vakter!") än utmaningar.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,679
Location
Värnhem, Malmö
Rising said:
Vidare så tror jag att vi behöver skilja på utmaningar och spänningar. När vi har diskuterat det här ämnet tidigare i forumets historia så har alltid en massa idioter blandat ihop dessa två grejer.
Okej. Har du överhuvudtaget definierat skillnaderna mellan dessa två tidigare? Och vad skulle du se som en utmaning, i motsats till en spänning, som genereras av ett tärningsslag?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Har du överhuvudtaget definierat skillnaderna mellan dessa två tidigare?
Nä. Vi har iofs försökt prata om de här särskilda "utmaningarna" i äventyrsmakartrådar, och trots att vi varit ganska tydliga med att just definiera det här med "utmaningar" såsom något specifikt för problemlösningsrollspel, något som skall lösas, osv, så börjar alltid folk blanda in generella målsättningar, handlingar och antagonister m.m. i största allmänhet.

Jag hoppas att sådana här trådar kan leda oss bort från den tendensen med tiden.

Och vad skulle du se som en utmaning, i motsats till en spänning, som genereras av ett tärningsslag?
Jag skulle i princip vilja påstå att något sådant inte kan finnas.

Jag menar; går det att på något vis slumpgenerera en mordgåta? Några kanske säger "ja, det går! Cluedo gör det!" men i Cluedo är det ju ändå samma utmaning varje gång, även om lösningen slumpas fram.

Skulle det gå att slumpgenerera en utmaning såsom ett Chockmonster? Alltså, ett monster som inte kan besegras med konventionella medel, utan där rollpersonerna först måste leta reda på och tolka ledtrådar för att förstå hur de skall gå till väga för att kunna besegra monstret? Visst kan man slumpa ut vad monstrets svaghet skall vara (typ en tabell med 1. silverkulor, 2. vitlök, osv) men hur skulle man gå till väga för att slumpgenerera en faktisk utmaning för spelarna att lista ut vad monstrets svaghet skulle vara?

Jag kan iofs föreställa mig att man på sätt och vis skulle kunna slumpgenerera utgångsläget i ett strikt spelmässigt spel; typ att slumpgenerera encounters i D&D eller nå't. Men frågan är om inte hela det systemet i sådana fall skulle bli en enda stor utmaning. Det är nog i vilket fall som helst en onödigt närsynt spelteoretisk diskussion.

Så: Nej. Jag tror inte man kan slumpgenerera riktiga utmaningar.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,679
Location
Värnhem, Malmö
Rising said:
Har du överhuvudtaget definierat skillnaderna mellan dessa två tidigare?
Nä. Vi har iofs försökt prata om de här särskilda "utmaningarna" i äventyrsmakartrådar, och trots att vi varit ganska tydliga med att just definiera det här med "utmaningar" såsom något specifikt för problemlösningsrollspel, något som skall lösas, osv, så börjar alltid folk blanda in generella målsättningar, handlingar och antagonister m.m. i största allmänhet.

Jag hoppas att sådana här trådar kan leda oss bort från den tendensen med tiden.
Innan vi går vidare med det (och definitivt innan vi börjar beteckna folk som "idioter") vill jag gärna reda ut dina "spänningar". De känns snarare som ett samlingsnamn för en mängd helt och hållet disparata begrepp. "Rollpersonerna ska hitta en magisk grej" är ju en sak ("intrig", skrev du), och "du misslyckas med att smyga och befinner dig nu i ett hotellrum med en skrikande människa som nyss upptäckt dig" är en helt annan (som nog ligger närmre "bomb" i vissa meningar). Så jag tror knappast det rör sig om någon dikotomi -- snarare känns det som om du valt att intressera dig för det du betecknar som utmaningar, och föst samman en massa andra saker i ett begrepp.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
(och definitivt innan vi börjar beteckna folk som "idioter")
Upps. Sorry, om någon tog illa upp. Jag säger "idioter" lite som "lirare" och riktar mig inte mot någon särskilt. Vet inte ens vem/vilka det var som missförstått de äventyrstrådar jag pratar om. Men den enda jag eventuellt klandrar är alltså mig själv, för att jag inte varit bättre på att förklara vad problemlösning och utmaningar egentligen innebär.

Det händer liksom alltid att någon kommer och säger något i stil med "jamen, att gestalta en svår roll; såsom en gammal senil dam, det är ju utmanande", och det känns liksom... Vi måste komma förbi sådana där tolkningar någon gång.

snarare känns det som om du valt att intressera dig för det du betecknar som utmaningar, och föst samman en massa andra saker i ett begrepp.
Det är alldeles riktigt. Jag tror inte att jag kommer att använda ordet "spänningar" som term i någon annan diskussion i framtiden. Jag behövde bara en rubrik och något namn för att vi skall kunna skilja på dem i den här diskussionen.

Han pratar ju helt klart om utmaningar så jag vill egentligen inte fokusera alltför mycket på underkategorier inom det här andra området. Det är sant att vissa av dem är mer direkta (="bomber") medan andra rentutav kan ligga och puttra långt i bakgrunden såsom metaplotter; men de har ändå gemensamt att de bara pratar om vad problemet gäller. Alltså vad det handlar om. Vad som står på spel, vem som är antagonisten, varför vi skall bry oss om utgången, osv.

De kan få oss att fråga "ojojoj! hur skall det ? Vad skall hända härnäst?" osv, men de kan inte få frågan "hur skall vi gå till väga för att bäst lösa den här uppgiften?" att bli en verkligt stimulerande utmaning.

---

Här känner jag mig tvingad att nämna ett exempel som är särskilt krångligt:

Spelexemplet till Nobilis börjar med att huvudpersonerna har problem med en människa som de gärna vill röja ur världen, men som de inte får skada direkt eftersom hon står under rollpersonernas överordnades beskydd. Nå; en spelare kommer på idén att de skulle kunna ge denna spelledarperson en gåva istället; gåvan att ha så mycket själsstyrka och självförtroende att hon kommer att följa sitt hjärtas önskningar och impulser, vilka de än är. Och givetvis menar de att denna gåva kommer att få stackaren ihjälslagen inom kort.

Den här typen av vidöppna problem (spelledaren kan ju inte ha haft en chans att förutse denna lösning, och inte heller bedöma rättvist vad denna handling skall resultera i. I spelexemplet så säger spelledaren att det är en utomordentlig plan och låter handlingen gå vidare, men det skulle ju precis lika gärna kunna leda till allsköns olika möjliga komplikationer och problemfyllda konsekvenser) är helt enkelt inte "problemlösning". Spelarna försöker ju inte "lösa" problemen, utan vad de gör är att försöka hitta på en underhållande/intressant fortsättning på berättelsen. Spelledaren agerar ju inte som domare, utmaningen är inte "utmanande" såsom vi använder ordet i den här diskussionen, det finns inget sätt för spelarna att estimera huruvida det här lösningsförslaget skulle vara en bra eller dålig plan, etc.

Det är inte problemlösning utan samberättande (det var faktiskt just det här exemplet jag använde första gången jag myntade termen, på Sveroks forum) - eftersom spelarna i princip berättar varför de tycker att deras plan borde kunna fungera.

Spelarna interagerar med en sådan här Samberättaruppgift på ett helt annat sätt än med en Problemlösningsutmaning (och framförallt så blir spelledarens roll helt olika beroende på vad för typ av situation han spelleder (och något som verkligen stör mig är spelledare som inte fattar skillnaden; så att de fortsätter att agera som domare när rollpersonerna står inför något helt fritt, vidöppet fisktanksproblem)), så jag tycker det är viktigt att man skiljer dem åt.

Det här nämnde jag eftersom folk brukar skriva saker som "jag har en bra grej jag gör: Jag brukar förbereda själva problemen, men hittar inte på någon lösning. Den får spelarna välja själva", vilket jag hävdar betydligt oftare resulterar i en ren intrig, bomb, spänning, whatever, som sedan kommer att bli en samberättaruppgift för spelarna.

(Vilket är ashäftigt; don't get me wrong. Det är sådana här sessioner jag helst spelleder, själv. Men det blir inte ett "äventyr" och de är inte "utmaningar", utan vad det blir är i praktiken en samberättarsession.)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Bobby Magikern said:
I mitt tycke är det som utmanar spelarens beslutsförmågor inte tärningsslaget i sig, men däremot att hantera resultatet av tärningsslaget. Att ha en slumpfaktor i systemet slänger åt spelarna curveballs som innebär att de kanske måste skrota sina planer och skapa nya. Slumpen är inte till för att lösa problem -- den är till för att skapa dem.
Så jävla fett mycket håller jag med dig... :gremsmile:

Sen tycker jag trådstarten är rätt vag (sorry Han- återigen lyckas jag missförstå dig...) och skulle gärna vilja ha den lite definierad innan jag kan säga att jag fattar vad ni (vi) diskuterar. Han tycker att vissa spelgrupper spelar på ett visst sätt, och det är uppenbarligen inte bra, och nu ska vi komma på varför de beter sig på det här viset??? Eller?

Vem har problemet som vi ska lösa, och vad är det egentligen?

Vilka antas göra sådär, slänga in meningslösa tärningsslag som alla tycker är astråkiga? Och vill de ha vår hjälp att sluta göra så?

Nej, jag vet att jag raljerar men jag saknar verkligen någon slags ingång till varför och hur detta ska diskuteras... Är det rätt och fel i hur man spelar rollspel, eller är det problem som du Han upplever i din spelgrupp, eller ur vad stammar detta?

Sen skulle jag vilja göra ett tillägg- jag tror att det är lätt att stirra sig blind på Utmaningen i tärningslags-situationer i rollspel.

Back in the good old days när vi körde Expert och äventyrsgänget var på väg tillbaka från Shaguliternas borg och blev överfallna av ett gäng random odöda så var det jävligt coolt att min karaktär fick dra sin uber-bra kroksabel Sturmendrang och bara kötta loss. Visst fanns det en spänning att- "shit, nu har jag bara 3 kp kvar i armen och hur fan ska det gå, helvete jag fumlade!!!" Men fy fan vad tråkigt jag hade tyckt det var om de odöda dödade min karaktär eller fångade oss.

Det roliga med situationen och tärningsslagen var inte Utmaningen- lyckas eller misslyckas, hur ska det gå- utan Berättelsen, att få se min coola karaktär svinga sitt svärd!!

Sen fanns det vissa andra strider där det fanns en underförstådd känsla av att shit- nu avgörs hels storyn... hur ska det gå.

Sen kanske jag med åren lite tappat smaken för strider som handlar om att visa upp sin karaktär och meja ner odöda- men det är ett alltid närvarande moment av alla tärningsslag. I alla fall för mig.

Det kändes dessutom helt rätt ur ett Berättelse-perspektiv att vi skulle bli överfallna av odöda, nu när de återuppstått över hela jävla Marjura och vi skulle ta oss rakt igenom dem för att nå fram till hamnstaden och båtarna till Tricilve...

Så tycker jag och tänker när jag läser/
Nils
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,679
Location
Värnhem, Malmö
Om jag förstår dig rätt anser du att spelledaren i en situation med öppna lösningar inte har kapacitet att agera problemlösningsdomare, utan enbart kan ha funktionen att föra vidare historien utifrån var spelarna hittade på, utan att göra någon stenhård bedömning av idéns validitet. Jag tror här att du drar en onödigt stenhård linje mellan problemlösning och samberättande -- något diskussionen inte nödvändigtvis är betjänt av. Både problemlösning och samberättande är aktiviteter som har större värde i en kontext än tagna för sig -- visst, det är roligt att lösa gåtor eller hitta på saker, men dessa aktiviteter skänks relevans enbart i den mån de påverkar spelets fiktion. Båda utgör, i en rollspelskontext, primärt ett sätt att leda in fiktionen på ett spår som är önskvärt för spelarna.

Även tydligt renodlade utmaningar som en strid i D&D 4e skänks ju mening av den fiktion som omgärdar dem -- därav det fluff, hur tunt det än må vara, som alltid finns med. Jag tycker därför det är mindre relevant att göra dessa knivskarpa distinktioner och mer fokusera på det deltagarna får till skänks av slumpen: en form av systeminput med kapacitet att skapa en ny vinkling på hur fiktionen kan påverkas. Huruvida det rör sig utmaning, bomb eller något annat är för mig inte lika viktigt som det tycks vara för dig.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
(Vilket är ashäftigt; don't get me wrong. Det är sådana här sessioner jag helst spelleder, själv. Men det blir inte ett "äventyr" och de är inte "utmaningar", utan vad det blir är i praktiken en samberättarsession.)
Hur kan Nobilis-grejen inte vara en utmaning...? Jag förstår att du har en poäng, fattar bara inte riktigt...

Kan du ta ett exempel på en blåblodig utmaning?

I vårt spelpass ställdes en under-cover snut inför problemet att en porr-skådis valsade förbi med hans femtonåriga dotter under armen- det fanns alltså ett implicit val att spräcka sin cover eller låta sin dotter spela in porr. MEN spelaren kunde också antagit sitautionen som en utmaning, hur räddar jag min dotter utan att avslöja mig som under-cover snut...

Jag har svårt att definiera det som samberättande, det var en typisk klur-situation. Hur fan löser jag det här.

Väntar spänt på ett exempel :gremsmile: Mycket spännande diskussion!

Nils
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Så, att spela med utmaningar riktade till spelarna, som inte är tärningsslag och utmanar siffrorna på rollformuläret, innebär att spela så som Old School Renässansen predikar?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Spelledaren agerar ju inte som domare, utmaningen är inte "utmanande" såsom vi använder ordet i den här diskussionen, det finns inget sätt för spelarna att estimera huruvida det här lösningsförslaget skulle vara en bra eller dålig plan, etc.
Varför agerar inte spelledaren domare? Om detta är vad du anser skiljer utmaningar från Utmaningar behöver du nog utveckla exakt hur spelledaren inte bedömer och avgör lösningen som godtagbar.

Och varför kan inte spelledaren agera domare och bedöma bidrag till fiktionen bara för att inte en färdig lösning finns? Jag skulle egentligen vilja hävda att det är endast då, när vi inte har en färdig lösning i form av gör x och y så z, som spelledaren och spelarna kan agera domare och bedöma och utvärdera bidragen till fiktionen så som trovärdiga i fiktionens kontext. Annars, i fallet med en färdig lösning, agerar spelledaren facit och dörrvakt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Arfert said:
trevligt litet häfte du länkade till... :gremsmile:
Ja det är ett riktigt trevligt litet häfte, det gör mig alltid sugen att starta någon kampanj med gamla Traveller eller liknande när jag läser genom det. Hela old school renässans-rörelsen är riktigt trevlig, en väldig glädje och energi hos den. Dock kan de lätt snöa in på hur man spelar old schooligast, vad Gary Gygax egentligen menade, vilken vision han egentligen hade, och hur man spelar spelar så rättroget gygaxianskt som möjligt. :gremsmile:
 
Top