Fällor och Ledtrådar

verlandes.

rollspelskollektivet
Joined
14 Mar 2017
Messages
314
I Electric Bastionland beskriver Chris McDowall en princip som han kallar The ICI Doctrine. I korthet handlar denna princip om hur varje moment i ett rollspel bör bestå av tre saker: Information, Choice och Impact. McDowall menar att för att ett val ska kunna göras måste information vara tydligt telegraferad. Han exemplifierar detta med hjälp av Fällor.
En intressant fälla (i motsats till en ointressant fälla) ger sig själv till känna direkt. Rollpersonerna ser fällan, vilken effekt den kommer ha om de utlöser den och eventuellt hur den kan desarmeras (gärna med något slags - telegraferad - komplikation). Informationen är vad som leder till valet, och valet är vad som utgör spelarens agens (till skillnad från rollpersonens färdighetsslag).

Det är svårt för mig att läsa denna doktrin utan att påminnas om @krank tankar om Ledtrådar i Kutulu: "det som skapar känslan av finurlighet hos spelaren är när ledtråden – ny information – möter och kombineras med spelarens förförståelse. Om förförståelsen saknas så kan spelaren inte utröna vartåt ledtråden pekar". Krank lägger alltså samma vikt vid spelarens information som McDowall gör, även om hans medium är ledtrådar snarare än fällor.

Vet inte riktigt vad jag vill ha sagt här, men det är inte första gången jag reflekterar över OSR-element i Kutulu, särskilt hur spelaren snarare än rollpersonen lyfts. Har under det gångna året kört en OSR-kampanj för ungdomarna i min Rollspelsklubb och samtidigt spellett Masks of Nyarlathotep med kutulu-regler för min vanliga spelgrupp, och måste säga att spelstilarna känns vagt besläktade. Misstänker att jag inte är först med denna jämförelse, men vad säger ni (och vad säger Krank) - är Kutulu ett OSR-mysteriespel?
 
Det knepiga kan vara att lyckas hitta på något som fortfarande är intressant även efter att man upptäckt det ”gratis” – för många typiska fällor och ledtrådar är det ju främst upptäckten som är det intressanta. Jag har själv märkt hur ofta jag råkar improvisera fram något där utmaningen endast ligger i att hitta ledtråden eller fällan.

Jag tycker det är ett toppenråd när det går att applicera, och hoppas på många spelledar-guider i framtiden som har exempel på detta i praktiken! Teorin är bra, men kräver praktik.
 
Det knepiga kan vara att lyckas hitta på något som fortfarande är intressant även efter att man upptäckt det ”gratis” – för många typiska fällor och ledtrådar är det ju främst upptäckten som är det intressanta. Jag har själv märkt hur ofta jag råkar improvisera fram något där utmaningen endast ligger i att hitta ledtråden eller fällan.

Jag tycker det är ett toppenråd när det går att applicera, och hoppas på många spelledar-guider i framtiden som har exempel på detta i praktiken! Teorin är bra, men kräver praktik.
Det fiffiga med Electric Bastionland är att dess appendix bland annat innehåller "34 Good Traps"!
 
Jag har inte hört benämningen The ICI Doctrine tidigare men upplägget är välbekant och i mitt tycke helt lysande. Det intressanta är ju inte att hitta fällan eller ledtråden utan att försöka tolka situationen och göra det bästa av den. Och ja, visst finns det paralleller mellan OSR och Kutulu, kanske framförallt i tänket kring enkla regler och fokus på spelarskicklighet.
 
Jag tycker det här är superintressant! Men svårt för mig. Vad är en ledtråd till en fälla?

Kan vi tillsammans få till ett tjugotal sådana ledtrådar för att illustrera frågeställningen?

- Det ligger skelett på golvet, genomborrade av pilar.
- Skrapmärken i golvet, som om en enorm pendel ... pendlat ... och dragit i golvet.
- Sot på stenplattorna framför dörren.
- Dörren är utsmyckad med ett enormt drakhuvud med öppet gap.
- Det luktar kemikalier ...
- Om ni kollar de sirligt utsmyckade väggarna ser ni massor med små hål.
- Fotspår som upphör tvärt.

Är det sådana ledtrådar som åsyftas?
 
Jag tycker det här är superintressant! Men svårt för mig. Vad är en ledtråd till en fälla?

Kan vi tillsammans få till ett tjugotal sådana ledtrådar för att illustrera frågeställningen?

- Det ligger skelett på golvet, genomborrade av pilar.
- Skrapmärken i golvet, som om en enorm pendel ... pendlat ... och dragit i golvet.
- Sot på stenplattorna framför dörren.
- Dörren är utsmyckad med ett enormt drakhuvud med öppet gap.
- Det luktar kemikalier ...
- Om ni kollar de sirligt utsmyckade väggarna ser ni massor med små hål.
- Fotspår som upphör tvärt.

Är det sådana ledtrådar som åsyftas?
En sådan här lista skulle jag vilja ha, tycker ibland det är svårt att ge ledtrådar till fällor. Sen fattar jag att ledtrådarna måste byggas utöver fällan som finns på platsen. Borde skapa en tråd om det istället för att skräpa ned här kanske. Men jag gillade din tanke Magnus!
 
Jag försöker alltid skriva fällor på detta sätt i mån av möjlighet.
Utöver några av de som Magnus skrivit har jag använt tex:
- Fällan är en mystisk konstruktion av nåt slag, helt uppenbar, ligger på golvet och ser farlig ut
- Ett parti av korridorens golv är av trä istf sten, syns skrapmärken vid skarvarna
- Mosaiker på väggen föreställande folk som det går riktigt illa för
- Skrinet har ett grinande giftormshuvud på sig.
- En varningsruna
 
Fällor är ju tacksamma som exempel. Men alla system går att abstrahera genom att bryta isär dem i sina beståndsdelar.

Fällor kanske består av Funktion, Avtryggare och Leverans exempelvis. Funktionen kanske är att kväva eller dränka den som utlöser fällan; avtryggaren är en snubbeltråd eller tryckplatta; leveransen är en motvikt eller sprängladdning. (Bara exempel.)

Det du kan göra nu är att du kan avslöja en av dessa tre. Eller vad som brukar kallas att visa dörren innan du visar nyckeln ("door before the key"). Om du bara hittar snubbeltråden, exempelvis, eller bara motvikten där den hänger i sina kedjor. Det visar att något finns där, men inte dess avsikt eller kanske ens hur du undviker att utlösa den. Optimistiska spelare kanske inte ens tror det är en fälla, utan vägen vidare.

Men kring hur spel är skrivna eller vad de innehåller så tycker jag inte det är så produktivt att bara tänka i termer av om något är OSR (eller indie/trad/Messmör) eller ej. Kutulu är helt enkelt ett coolt spel, och det är Electric Bastionland också. Att du gör korrelationen där emellan kan ju hjälpa dig att spela dem, men det betyder ju inte egentligen att etiketterna är viktiga eftersom det är ett ingångsvärde du tar med dig. (>Tycker jag<)
 
Jag är helt emot. En bra fälla är att om du rör en viss sten på golvet, något som bara antyds om du hittar det gömda rummet där fällmakaren förvarar sin utrustning tre våningar bort, så dör du.

Sätt instant death av den här typen på skatten de letar efter:

 
Är det sådana ledtrådar som åsyftas?
Precis så. Ledtrådar som spelledaren beskriver utan att rollpersonerna behöver lyckas med ett slag för Finna dolda ting. Utmaningen ligger nämligen inte i att upptäcka fällan utan i att räkna ut hur den går att passera med liv och lem i behåll. Sedan kan det finnas ytterligare ledtrådar att upptäcka genom att undersöka platsen, som att stenplattorna på golvet sjunker ner några centimeter om man testar att trycka på dom.
 
Jag tycker det här är superintressant! Men svårt för mig. Vad är en ledtråd till en fälla?

Kan vi tillsammans få till ett tjugotal sådana ledtrådar för att illustrera frågeställningen?

- Det ligger skelett på golvet, genomborrade av pilar.
- Skrapmärken i golvet, som om en enorm pendel ... pendlat ... och dragit i golvet.
- Sot på stenplattorna framför dörren.
- Dörren är utsmyckad med ett enormt drakhuvud med öppet gap.
- Det luktar kemikalier ...
- Om ni kollar de sirligt utsmyckade väggarna ser ni massor med små hål.
- Fotspår som upphör tvärt.

Är det sådana ledtrådar som åsyftas?
Jag gillar: en keramisk nyckel som ligger i en djup glasbehållare fylld av uppenbart frätande syra. Metall och trä (och hand) fräter snabbt sönder i syran.
 
Det är svårt för mig att läsa denna doktrin utan att påminnas om @krank tankar om Ledtrådar i Kutulu: "det som skapar känslan av finurlighet hos spelaren är när ledtråden – ny information – möter och kombineras med spelarens förförståelse. Om förförståelsen saknas så kan spelaren inte utröna vartåt ledtråden pekar". Krank lägger alltså samma vikt vid spelarens information som McDowall gör, även om hans medium är ledtrådar snarare än fällor.

Vet inte riktigt vad jag vill ha sagt här, men det är inte första gången jag reflekterar över OSR-element i Kutulu, särskilt hur spelaren snarare än rollpersonen lyfts. Har under det gångna året kört en OSR-kampanj för ungdomarna i min Rollspelsklubb och samtidigt spellett Masks of Nyarlathotep med kutulu-regler för min vanliga spelgrupp, och måste säga att spelstilarna känns vagt besläktade. Misstänker att jag inte är först med denna jämförelse, men vad säger ni (och vad säger Krank) - är Kutulu ett OSR-mysteriespel?

Är Kutulu ett OSR-mysteriespel? Ja, det är det. Tycker jag.

Jag har inspirerats mycket av OSR-tankar kring player skill när jag skrivit både Rotsystem och Kutulu, och jag har tjatat väldigt många gånger om att jag tycker att ett mysterium i själva verket är en dungeon. När jag gör mina subway-kartor med platser som har ledtrådspilar mellan sig så hade de lika gärna kunnat vara abstrakta Jaquaysade dungeons. (Precis som i dungeons brukar jag också tänka att utmaningar i form av pussel, strider osv finns inuti platserna/rummen på kartan) Jag har även inspirerats av till exempel point crawls.

Det gör mig glad att du noterat det här =)
 
Det verkar inte det minsta smart att bygga den sortens uppenbara fällor. Vem skulle göra det? Hela poängen är att de är dolda.

Informationsledet kan vara att leta efter fällor istället. Gör man inte det, eller om man misslyckas, får det Effekter.
 
Det sagt tycker jag att en fälla snarare är ett mysterium än en ledtråd.

Men ja, principen håller.

Och givetvis är ett mysterium = en dungeon = ett hex/point crawl, också. "Vilken väg ska vi gå", "hur ska vi desarmera fällan", "vem ska vi lita på", "vem mördade egentligen Lord Astrum" är allihop samma typ av grej. Man behöver information för att bestämma sig för något, informationen kan man samla på sig eller införskaffa (och det är en del av rollspelandet jag tycker är kul; att fundera på hur man kan ta reda på saker). Informationen kan handla om hur saker ligger till och den kan handla om vad som blir konsekvensen vid olika beslut. Rollpersonerna kan/bör skaffa så mycket information de kan för att fatta ett så bra beslut som möjligt.

Och det kan göras på mikronivå (fällan vi har framför oss), mellannivå (äventyret/mysteriet/det omedelbara området) eller på makronivå (kampanj; vilket uppdrag/deläventyr ska vi ta oss an härnäst?)

Att allt egentligen bara är samma sak tycker jag är väldigt trevligt, för det gör att man kan överföra kunskap, principer och strategier mellan de olika grejerna…
 
Är Kutulu ett OSR-mysteriespel? Ja, det är det. Tycker jag.

Jag har inspirerats mycket av OSR-tankar kring player skill när jag skrivit både Rotsystem och Kutulu, och jag har tjatat väldigt många gånger om att jag tycker att ett mysterium i själva verket är en dungeon. När jag gör mina subway-kartor med platser som har ledtrådspilar mellan sig så hade de lika gärna kunnat vara abstrakta Jaquaysade dungeons. (Precis som i dungeons brukar jag också tänka att utmaningar i form av pussel, strider osv finns inuti platserna/rummen på kartan) Jag har även inspirerats av till exempel point crawls.

Det gör mig glad att du noterat det här =)
Superintressant! Och håller helt med att ett bra rollspelstips kan moduleras till nära nog alla genrer.

Håller på med ett Kutulu-äventyr som utforskar just Kutulus OSR:ighet, möjligen till en lite väl bokstavlig nivå, men vi får se!
 
Det verkar inte det minsta smart att bygga den sortens uppenbara fällor. Vem skulle göra det? Hela poängen är att de är dolda.

Det är väl fullt möjligt att fällan är synlig för att avskräcka inkräktare. En vanlig variant är annars att fällan har utlösts tidigare, vilket lämnat spår efter sig. Personligen är jag även förtjust i fällor som inte egentligen är avsedda som fällor, typ en ritual som fick oförutsedda konsekvenser eller en luftsluss som blivit skadad när rymdskeppet kraschlandade.
 
Det är väl fullt möjligt att fällan är synlig för att avskräcka inkräktare. En vanlig variant är annars att fällan har utlösts tidigare, vilket lämnat spår efter sig. Personligen är jag även förtjust i fällor som inte egentligen är avsedda som fällor, typ en ritual som fick oförutsedda konsekvenser eller en luftsluss som blivit skadad när rymdskeppet kraschlandade.
Fällor är också på många sätt rätt larvigt, spelnöjet till trots. Kan någon peka ut några historiska fällor av D&D-typen? Det som finns i verkligheten är dels larmsystem, dels direkta militära tillämpningar som minor, punji-pinnar och booby traps, och dels jaktmetoder som fångstgropar och snaror. Komplicerade lösningar med fallgropar inomhus och sådant? Finns väl inte det minsta någonstans?

Den realistiska fällan är att orcherna satt dolda vassa pinnar som man riskerar att trampa på runt sitt läger och smetat in dem med feces.
 
Fällor är också på många sätt rätt larvigt, spelnöjet till trots. Kan någon peka ut några historiska fällor av D&D-typen? Det som finns i verkligheten är dels larmsystem, dels direkta militära tillämpningar som minor, punji-pinnar och booby traps, och dels jaktmetoder som fångstgropar och snaror. Komplicerade lösningar med fallgropar inomhus och sådant? Finns väl inte det minsta någonstans?

Den realistiska fällan är att orcherna satt dolda vassa pinnar som man riskerar att trampa på runt sitt läger och smetat in dem med feces.
Låter därmed rätt tråkigt att försöka ha realistiska fällor!
 
Back
Top