Ett tresidors rollspel söker alpha-testare

Caligo

Megaton Games
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,273
Location
Göteborg
QuestCore Basic Engine är i nuläget på 3 sidor spelregler/spelmotor. Jag söker några som vill läsa och tycka till - kanske testspela. Spelmotorn är basen i QuestCore-systemet. Förutom att utgöra basen i QuestCore så kan det användas som ett enkelt regelsystem för exempelvis one-shots, konventsspel, figurspel, eller barnrollspel. Det kan även inkluderas i äventyr och kampanjmaterial.

Observera att det är en alfaversion. En hel del struktur och förtydliganden arbetas det på.

Skicka meddelande till mig (pm eller mejl (sillberg@gmail.com)) så mejlar jag!



QuestCore_basic_engine_v0-1b.jpgQuestCore_basic_engine_v0-1b2.jpgQuestCore_basic_engine_v0-1b3.jpg
 
Last edited:
Några små tankar.
  • Systemet är skrivet för någon som redan vet hur man spelar rollspel.
  • Varför är hit points Stamina +2 med kommentaren att man minst kan ha ett?
    • Man kan börja med -3 i stamina. Så det blir minus ett. Hellre då att man har Stamina +4 i hit points
    • Unarmed börjar med -2 i vapenskada. Den kan då börja med ±0. Känns mer naturligt.
  • Du har både difficulty (4, 6, 8) och advantage/disadvantage (±2). Kör bara på en.
    • Om du kör med advantage/disadvantage kan du bara säga att skills ger en advantage. Om fienden har en skill får slaget disadvantage.
      • Du kan dessutom ta bort modifiers från Attacks-förklaringarna.
        • Dessa är dessutom onödigt långt förklarade. attribute + mod + 1d10 vs attribute + DC är tillräckligt.
  • Agility borde heta Reflexes. Den är för snarlik i namnet med Dexterity.
  • Abilities borde införa specialregler.
    • Hade kunnat ha en kort lista på effekter
    • Ex. attackera flera i en attack, lägga ihop två vapenskador, auto-lyckade slag (flyga ger autolyckat när klättrar), etc.
  • Task resolution borde vara bland det första som nämns.
    • Återigen, det här är inte skrivet för någon som inte kan rollspel. Du förklarar en massa saker utan att förklara vad dom används till förrän långt senare.
    • Du hade lika gärna kunnat förklara allting från slutet till början och systemet hade varit lika förståeligt.
      • Fokusera istället på hur man spelar. Då kommer reglerna mer naturligt.
        • Lättare också att förstå reglerna utifrån sammanhanget.
  • Jag skulle ha gjort Combat mer generell för att inkludera längre konflikter.
    • Då hade systemet varit att du antingen ett slag eller så slår du flera slag. Det senare är en modifikation också, i stil med DC och adv/disadv.
    • Sidoeffekter hade kunnat vara skada. Det gör strid till en konsekvens snarare än ett förstahandsval.
    • Hur kör man jakter i ditt system?
  • Ranged är mycket bättre än Melee och Mystic, eftersom den baseras bara på ett enda attribut (Dexterity).
  • "Move up to 20 feet" men ingenting i övrigt nämner förflyttning.
  • Förstår inte riktigt varför hög skada ska ge högre skada (higher damage bonus)
    • Högt i Melee damage ger högre chans att göra skada och ger därmed indirekt högre skada per runda.
  • Det står inte att Mystics ger skada på Will.
  • Initiative hade jag hellre som följande:
    • Fienden börjar per default.
    • Rollpersonerna får dock göra ett intitiativslag.
    • Dom som lyckas får en gratis runda innan fienden.
    • Sedan agerar fienden och rollpersonerna om vartannat.
    • I princip samma sak, bara att det följer systemet bättre (mod+1d10 >= DC).
Bra att systemet inte dödar utan bara oskadliggör men systemet är väldigt fokuserat på strid.
 
Last edited:
Några små tankar.
kanon! Tack för alla kommentarer. Är lite mer intresserad av regelteknik just nu än att målgruppsdanpassa. Antagligen kommer systemet att få två versioner - en med bara reglerna (kanske 2 sidor) och en som fungerar mer som i ett rollspel kanske (3-4 sidor).
  • Systemet är skrivet för någon som redan vet hur man spelar rollspel.
  • Varför är hit points Stamina +2 med kommentaren att man minst kan ha ett?
    • Man kan börja med -3 i stamina. Så det blir minus ett. Hellre då att man har Stamina +4 i hit points
    • Unarmed börjar med -2 i vapenskada. Den kan då börja med ±0. Känns mer naturligt.
Jag har övervägt dina förslag. Systemet är fortfarande balanserat och hyfsat kompatibelt men D&D 5ed.
Sedan tycker jag det är elegant att "vanlig" människa har 0 på alla grundvärden, tål två rejäla skador, och slår bara en d10 mot DC (4/6/8).
Sedan vill jag inte ha för långa strider. Då kan 5-6 HP bli lite mycket.
  • Du har både difficulty (4, 6, 8) och advantage/disadvantage (±2). Kör bara på en.
    • Om du kör med advantage/disadvantage kan du bara säga att skills ger en advantage. Om fienden har en skill får slaget disadvantage.
      • Du kan dessutom ta bort modifiers från Attacks-förklaringarna.
        • Dessa är dessutom onödigt långt förklarade. attribute + mod + 1d10 vs attribute + DC är tillräckligt.
Jag har övervägt att sätta Training till att man får Advantage. Dock får man ju då se över DC för varelser (ducka etc). Anledningen att behålla båda är att det öppnar för taktik i många situationer vilket främjar kulhet. Men allt onödigt skall bort å andra sidan...
  • Agility borde heta Reflexes. Den är för snarlik i namnet med Dexterity.
Agility är hur man rör sig så reflexes är inte samma. Mobility är bra men det används ju som "skill".
  • Abilities borde införa specialregler.
    • Hade kunnat ha en kort lista på effekter
    • Ex. attackera flera i en attack, lägga ihop två vapenskador, auto-lyckade slag (flyga ger autolyckat när klättrar), etc.
Exempel på Abilities är inte med i denna version. Det finns ju inte heller några regler för att skapa varelser.
  • Task resolution borde vara bland det första som nämns.
    • Återigen, det här är inte skrivet för någon som inte kan rollspel. Du förklarar en massa saker utan att förklara vad dom används till förrän långt senare.
    • Du hade lika gärna kunnat förklara allting från slutet till början och systemet hade varit lika förståeligt.
      • Fokusera istället på hur man spelar. Då kommer reglerna mer naturligt.
        • Lättare också att förstå reglerna utifrån sammanhanget.
  • Jag skulle ha gjort Combat mer generell för att inkludera längre konflikter.
    • Då hade systemet varit att du antingen ett slag eller så slår du flera slag. Det senare är en modifikation också, i stil med DC och adv/disadv.
    • Sidoeffekter hade kunnat vara skada. Det gör strid till en konsekvens snarare än ett förstahandsval.
    • Hur kör man jakter i ditt system?
I det fullständiga spelat är konflikter huvudfokus. Här lyfts Combat upp för enkelhetens skull. Det finns även konfliktresolution men det ryms nog inte här.
  • Ranged är mycket bättre än Melee och Mystic, eftersom den baseras bara på ett enda attribut (Dexterity).
Du har rätt om Ranged attack. Skall kolla.

  • "Move up to 20 feet" men ingenting i övrigt nämner förflyttning.
Tanken är att måste lämna en del till spelledaren för att hålla systemet slimmat. Det sagt skulle man kunna göra även förlyttning skill/task-baserat (slå ett slag för att nå en viss position. I det fullständiga spelet finns stöd för miniatyrbaserat spel och gruppositionsbaserat spel (long/medium/short/close range).
  • Förstår inte riktigt varför hög skada ska ge högre skada (higher damage bonus)
    • Högt i Melee damage ger högre chans att göra skada och ger därmed indirekt högre skada per runda.
Det är för att ta höjd till att stora monster skall kännas trovärdiga. Men du har rätt teoretiskt.
  • Det står inte att Mystics ger skada på Will.
Generellt gör Mystic attacks fysisk skada - i stort sett identiskt med en vanlig vapenattack. Vissa Abilities gör skada på Will.
  • Initiative hade jag hellre som följande:
    • Fienden börjar per default.
    • Rollpersonerna får dock göra ett intitiativslag.
    • Dom som lyckas får en gratis runda innan fienden.
    • Sedan agerar fienden och rollpersonerna om vartannat.
    • I princip samma sak, bara att det följer systemet bättre (mod+1d10 >= DC).
Förstår inte syftet dock? Skall kolla. Enkelhet är ledordet. Viktigt ochså att fiender/monster funkar likadant som karaktärerna. Systemet måste tåla PvP.
Bra att systemet inte dödar utan bara oskadliggör men systemet är väldigt fokuserat på strid.
Ja, alternativet är att ta bort reglerna om strid - vilket kan bli knepigt. Alternativet är att göra mer fokus på konfliketer generallt (som det fullständiga spelat).
Saker man kan ta bort: initiativ, förflyttning (i stort sett redan borta), skadeeffekter, turordning, vapen- och rustningsregler, attackregler. Det kan vara svårt att förstå hur Task resolution används till strid utan exempel/regler? Tanken är att ge expicita regler för strid och sedan ge ett stöd till annat spel genom task resolution.



Jakter är tänkt att vara, som de flesta andra konflikter, en poängbaserad konflikt (som HP/strid) men detaljreglerna får inte plats här.
 
Last edited:
Jag har övervägt dina förslag. Systemet är fortfarande balanserat och hyfsat kompatibelt men D&D 5ed.
Sedan tycker jag det är elegant att "vanlig" människa har 0 på alla grundvärden, tål två rejäla skador, och slår bara en d10 mot DC (4/6/8).
Sedan vill jag inte ha för långa strider. Då kan 5-6 HP bli lite mycket.
Fast det är likadant, bara att du skalat upp allting. Alla vapenskador får +2 och alla får +2 hit points.

Jag förstår inte vad detta har med saken att göra: "Sedan tycker jag det är elegant att "vanlig" människa har 0 på alla grundvärden, tål två rejäla skador, och slår bara en d10 mot DC (4/6/8)." -- det är inget som ändras.

I det fullständiga spelat är konflikter huvudfokus. Här lyfts Combat upp för enkelhetens skull. Det finns även konfliktresolution men det ryms nog inte här.
Jag tror att det ryms bättre. Du kan säkert få ned reglerna till två sidor. "Enkelhetens" skull är för att du är van vid det. Du skriver själv att jakter har hit points också.

En sak jag kom å tänka på: du beskriver aldrig någonstans var man kan läka.

Agility är hur man rör sig så reflexes är inte samma. Mobility är bra men det används ju som "skill".
Beskrivningen att Agility förklarar bara ur kvickt man reagerar. Reflexes är smalt men används ofta i ett system där strider och andra faror förekommer ofta.

Förstår inte syftet dock? Skall kolla. Enkelhet är ledordet. Viktigt ochså att fiender/monster funkar likadant som karaktärerna. Systemet måste tåla PvP.
För du har specialregler för initiative som inte finns någon annanstans. Särskilt som skador är ett attribut-slag också. Då kan lika gärna initiative vara det också.

För det är egentligen bara första rundan som spelar roll för initiativet. Jag förklarar hela resonemanget närmare här.

Exempel på Abilities är inte med i denna version. Det finns ju inte heller några regler för att skapa varelser.
När jag började var det mer idéer till abilities (så man slipper +2 på [något]-feats som är helt inspirationslösa) men tänkte sedan att texten kunde också ge en föraning till vad dom gör, inte bara vad dom är. "Fireball" säger ingenting.
 
Tack igen för dina kommentarer.
Fast det är likadant, bara att du skalat upp allting. Alla vapenskador får +2 och alla får +2 hit points.
Då förstår jag vad du menar.
Jag förstår inte vad detta har med saken att göra: "Sedan tycker jag det är elegant att "vanlig" människa har 0 på alla grundvärden, tål två rejäla skador, och slår bara en d10 mot DC (4/6/8)." -- det är inget som ändras.


Jag tror att det ryms bättre. Du kan säkert få ned reglerna till två sidor. "Enkelhetens" skull är för att du är van vid det. Du skriver själv att jakter har hit points också.
Alltså, jag vill ju gärna ha det generiska systemet som finns i QuestCore, som är bra. Skall kolla om det funkar. Hur skall detta förklaras till t.ex. en 10-åring? Jämför OSR.
En sak jag kom å tänka på: du beskriver aldrig någonstans var man kan läka.
Skall med. Det är 1 hp/dag.
Beskrivningen att Agility förklarar bara ur kvickt man reagerar. Reflexes är smalt men används ofta i ett system där strider och andra faror förekommer ofta.
Det har smygit sig in en gammal beskrivning. Skall uppdatera. Agility är smidighet eller rörlighet på svenska.
För du har specialregler för initiative som inte finns någon annanstans. Särskilt som skador är ett attribut-slag också. Då kan lika gärna initiative vara det också.

För det är egentligen bara första rundan som spelar roll för initiativet. Jag förklarar hela resonemanget närmare här.
Det enda egentliga sättet att göra ett ordentligt motståndsslag är Attribute +d10 vs Attribute + d10. När båda parter är lika aktiva. Man skulle kunna haft detta i hela spelet om det inte krånglat till det.
När jag började var det mer idéer till abilities (så man slipper +2 på [något]-feats som är helt inspirationslösa) men tänkte sedan att texten kunde också ge en föraning till vad dom gör, inte bara vad dom är. "Fireball" säger ingenting.
Absolut. Något exempel hade varit kanon.
 
Det enda egentliga sättet att göra ett ordentligt motståndsslag är Attribute +d10 vs Attribute + d10. När båda parter är lika aktiva. Man skulle kunna haft detta i hela spelet om det inte krånglat till det.
Många saker är bra och skill vs DC är en av dom. Det är också riktigt intressant hur du gjort skadeslaget till ett skill-slag.
 
Alltså, jag vill ju gärna ha det generiska systemet som finns i QuestCore, som är bra. Skall kolla om det funkar. Hur skall detta förklaras till t.ex. en 10-åring? Jämför OSR.
Vad jag menar är ett spel i stil med detta som förklarar hur man ska spela. Precis som i det länkade spelet måste det finnas en kärnloop i QuestCore.

Exempelvis:

Spelledaren beskriver och spelarna agerar.​
Om spelledaren kommer på en konsekvens på spelarnas agerande får spelarna rulla för att inte drabbas av konsekvensen.​
  • Dom rullar 1d10 mot DC 6.
  • Om det finns advantage ger det +2 på tärningen. Disadvantage ger -2
Detta ovan är kärnloopen. Inte förrän du beskrivit kärnloopen kan du beskriva Attributes för läsaren vet nu hur dessa ska användas. Skills ger advantage på slaget och Attributes lägger till på slaget:​
±0: normalt värde​
±1: avvikande​
±2: väldigt avvikande​
±3: extremt avvikande​
4: gudalikt/monstruöst​
En konsekvens av att misslyckas kan vara att ta 1 skada, antingen mot Will eller Stamina (hit points). Vissa situationer kräver flera slag, exempelvis strid, jakt, inbrott eller liknande. Fiender med relevanta skills ger disadvantage på slaget. Vapen kan ge mer i skada och rustning drar då av.​

Där har du en sammanfattning med hela systemet med konfliktresolution inbakat. Vill du göra det avancerat kan du lägga till rundor för strid.
 
Last edited:
Många saker är bra och skill vs DC är en av dom. Det är också riktigt intressant hur du gjort skadeslaget till ett skill-slag.
Tack. Jag vet hur engerad du är i spelteori. Jag tänker att varje regel skall ha en roll. Annars kan man lika gärna köra friform (och inget inbyggt fel i det heller). Kill your darlings with passion.
 
Vad jag menar är ett spel i stil med detta som förklarar hur man ska spela. Precis som i det länkade spelet måste det finnas en kärnloop i QuestCore.

Exempelvis:

Spelledaren beskriver och spelarna agerar.​
Om spelledaren kommer på en konsekvens på spelarnas agerande får spelarna rulla för att inte drabbas av konsekvensen.​
  • Dom rullar 1d10 mot DC 6.
  • Om det finns advantage ger det +2 på tärningen. Disadvantage ger -2
Detta ovan är kärnloopen. Inte förrän du beskrivit kärnloopen kan du beskriva Attributes för läsaren vet nu hur dessa ska användas. Skills ger advantage på slaget och Attributes lägger till på slaget:​
±0: normalt värde​
±1: avvikande​
±2: väldigt avvikande​
±3: extremt avvikande​
4: gudalikt/monstruöst​
En konsekvens av att misslyckas kan vara att ta 1 skada, antingen mot Will eller Stamina (hit points). Vissa situationer kräver flera slag, exempelvis strid, jakt, inbrott eller liknande. Fiender med relevanta skills ger disadvantage på slaget. Vapen kan ge mer i skada och rustning drar då av.​

Där har du en sammanfattning med hela systemet med konfliktresolution inbakat. Vill du göra det avancerat kan du lägga till rundor för strid.
Detta är ju mycket mitt syfte med QuestCore. Menar du att man skall gå från lyckas/misslyckas till konsekvens?
 
Menar du att man skall gå från lyckas/misslyckas till konsekvens?
Det är mer så jag föredrar att spela nu för tiden. Kommer jag på en konsekvens slår vi ett slag. Om slaget misslyckas händer konsekvensen. Det är ju egentligen så rollspelare alltid kört strid, bara att konsekvensen är uppenbar för den situationen. Så i sammanfattningen jag skrev slår man egentligen inte för att lyckas. Man slår för att undvika konsekvensen. "Blir vi upptäckta?", "Kommer vi undan oskadda?", "Förlorar vi något på vägen?"
 
Last edited:
Det är mer så jag föredrar att spela nu för tiden. Kommer jag på en konsekvens slår vi ett slag. Om slaget misslyckas händer konsekvensen. Det är ju egentligen så rollspelare alltid kört strid, bara att konsekvensen är uppenbar för den situationen. Så i sammanfattningen jag skrev slår man egentligen inte för att lyckas. Man slår för att undvika konsekvensen. "Blir vi upptäckta?", "Kommer vi undan oskadda?", "Förlorar vi något på vägen?"
Absolut. Man kan också ju tänka konsekvens som något positivt? "Varje slag skall spela roll och kännas som det för handlingen framåt" är ju ett väldigt bra (självklart?) designmål. Exempel: Hot/konflikt/möjlighet > lösning, upptrappning, eller status quo. Gärna med spelarens/karaktärens input/val.
 
Man kan också ju tänka konsekvens som något positivt? "Varje slag skall spela roll och kännas som det för handlingen framåt
Fast är inte spelarens agerande alltid något för att göra det positivt för rollpersonen? Spelaren lyckas alltid tills det att spelledaren säger att tärningarna ska användas. Vill då inte spelaren slå så misslyckas handlingen. Så default-läget för när mekaniken används (i rollspel generellt) är »misslyckat«.

Slutresultatet i systemet "det finns ingen väg framåt", om man inte använder tekniker (ex. "Nej, för att...") som presenterar ett nytt hot som ger en ny väg framåt. Fast spelar man så blir det precis som "slå bara slag om det finns en konsekvens" - bara en annan typ av "fail forward".
 
Back
Top