kanon! Tack för alla kommentarer. Är lite mer intresserad av regelteknik just nu än att målgruppsdanpassa. Antagligen kommer systemet att få två versioner - en med bara reglerna (kanske 2 sidor) och en som fungerar mer som i ett rollspel kanske (3-4 sidor).
- Systemet är skrivet för någon som redan vet hur man spelar rollspel.
- Varför är hit points Stamina +2 med kommentaren att man minst kan ha ett?
- Man kan börja med -3 i stamina. Så det blir minus ett. Hellre då att man har Stamina +4 i hit points
- Unarmed börjar med -2 i vapenskada. Den kan då börja med ±0. Känns mer naturligt.
Jag har övervägt dina förslag. Systemet är fortfarande balanserat och hyfsat kompatibelt men D&D 5ed.
Sedan tycker jag det är elegant att "vanlig" människa har 0 på alla grundvärden, tål två rejäla skador, och slår bara en d10 mot DC (4/6/8).
Sedan vill jag inte ha för långa strider. Då kan 5-6 HP bli lite mycket.
- Du har både difficulty (4, 6, 8) och advantage/disadvantage (±2). Kör bara på en.
- Om du kör med advantage/disadvantage kan du bara säga att skills ger en advantage. Om fienden har en skill får slaget disadvantage.
- Du kan dessutom ta bort modifiers från Attacks-förklaringarna.
- Dessa är dessutom onödigt långt förklarade. attribute + mod + 1d10 vs attribute + DC är tillräckligt.
Jag har övervägt att sätta Training till att man får Advantage. Dock får man ju då se över DC för varelser (ducka etc). Anledningen att behålla båda är att det öppnar för taktik i många situationer vilket främjar kulhet. Men allt onödigt skall bort å andra sidan...
- Agility borde heta Reflexes. Den är för snarlik i namnet med Dexterity.
Agility är hur man rör sig så reflexes är inte samma. Mobility är bra men det används ju som "skill".
- Abilities borde införa specialregler.
- Hade kunnat ha en kort lista på effekter
- Ex. attackera flera i en attack, lägga ihop två vapenskador, auto-lyckade slag (flyga ger autolyckat när klättrar), etc.
Exempel på Abilities är inte med i denna version. Det finns ju inte heller några regler för att skapa varelser.
- Task resolution borde vara bland det första som nämns.
- Återigen, det här är inte skrivet för någon som inte kan rollspel. Du förklarar en massa saker utan att förklara vad dom används till förrän långt senare.
- Du hade lika gärna kunnat förklara allting från slutet till början och systemet hade varit lika förståeligt.
- Fokusera istället på hur man spelar. Då kommer reglerna mer naturligt.
- Lättare också att förstå reglerna utifrån sammanhanget.
- Jag skulle ha gjort Combat mer generell för att inkludera längre konflikter.
- Då hade systemet varit att du antingen ett slag eller så slår du flera slag. Det senare är en modifikation också, i stil med DC och adv/disadv.
- Sidoeffekter hade kunnat vara skada. Det gör strid till en konsekvens snarare än ett förstahandsval.
- Hur kör man jakter i ditt system?
I det fullständiga spelat är konflikter huvudfokus. Här lyfts Combat upp för enkelhetens skull. Det finns även konfliktresolution men det ryms nog inte här.
- Ranged är mycket bättre än Melee och Mystic, eftersom den baseras bara på ett enda attribut (Dexterity).
Du har rätt om Ranged attack. Skall kolla.
- "Move up to 20 feet" men ingenting i övrigt nämner förflyttning.
Tanken är att måste lämna en del till spelledaren för att hålla systemet slimmat. Det sagt skulle man kunna göra även förlyttning skill/task-baserat (slå ett slag för att nå en viss position. I det fullständiga spelet finns stöd för miniatyrbaserat spel och gruppositionsbaserat spel (long/medium/short/close range).
- Förstår inte riktigt varför hög skada ska ge högre skada (higher damage bonus)
- Högt i Melee damage ger högre chans att göra skada och ger därmed indirekt högre skada per runda.
Det är för att ta höjd till att stora monster skall kännas trovärdiga. Men du har rätt teoretiskt.
- Det står inte att Mystics ger skada på Will.
Generellt gör Mystic attacks fysisk skada - i stort sett identiskt med en vanlig vapenattack. Vissa Abilities gör skada på Will.
- Initiative hade jag hellre som följande:
- Fienden börjar per default.
- Rollpersonerna får dock göra ett intitiativslag.
- Dom som lyckas får en gratis runda innan fienden.
- Sedan agerar fienden och rollpersonerna om vartannat.
- I princip samma sak, bara att det följer systemet bättre (mod+1d10 >= DC).
Förstår inte syftet dock? Skall kolla. Enkelhet är ledordet. Viktigt ochså att fiender/monster funkar likadant som karaktärerna. Systemet måste tåla PvP.
Bra att systemet inte dödar utan bara oskadliggör men systemet är väldigt fokuserat på strid.
Ja, alternativet är att ta bort reglerna om strid - vilket kan bli knepigt. Alternativet är att göra mer fokus på konfliketer generallt (som det fullständiga spelat).
Saker man kan ta bort: initiativ, förflyttning (i stort sett redan borta), skadeeffekter, turordning, vapen- och rustningsregler, attackregler. Det kan vara svårt att förstå hur Task resolution används till strid utan exempel/regler? Tanken är att ge expicita regler för strid och sedan ge ett stöd till annat spel genom task resolution.
Jakter är tänkt att vara, som de flesta andra konflikter, en poängbaserad konflikt (som HP/strid) men detaljreglerna får inte plats här.