Ett tresidors rollspel söker alpha-testare

Caligo

Megaton Games
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,263
Location
Göteborg
QuestCore Basic Engine är i nuläget på 3 sidor spelregler/spelmotor. Jag söker några som vill läsa och tycka till - kanske testspela. Spelmotorn är basen i QuestCore-systemet. Förutom att utgöra basen i QuestCore så kan det användas som ett enkelt regelsystem för exempelvis one-shots, konventsspel, figurspel, eller barnrollspel. Det kan även inkluderas i äventyr och kampanjmaterial.

Observera att det är en alfaversion. En hel del struktur och förtydliganden arbetas det på.

Skicka meddelande till mig (pm eller mejl (sillberg@gmail.com)) så mejlar jag!

QuestCore_basic_engine_V0-1_Page_1.jpgQuestCore_basic_engine_V0-1_Page_2.jpgQuestCore_basic_engine_V0-1_Page_3.jpg
 
Last edited:
Några små tankar.
  • Systemet är skrivet för någon som redan vet hur man spelar rollspel.
  • Varför är hit points Stamina +2 med kommentaren att man minst kan ha ett?
    • Man kan börja med -3 i stamina. Så det blir minus ett. Hellre då att man har Stamina +4 i hit points
    • Unarmed börjar med -2 i vapenskada. Den kan då börja med ±0. Känns mer naturligt.
  • Du har både difficulty (4, 6, 8) och advantage/disadvantage (±2). Kör bara på en.
    • Om du kör med advantage/disadvantage kan du bara säga att skills ger en advantage. Om fienden har en skill får slaget disadvantage.
      • Du kan dessutom ta bort modifiers från Attacks-förklaringarna.
        • Dessa är dessutom onödigt långt förklarade. attribute + mod + 1d10 vs attribute + DC är tillräckligt.
  • Agility borde heta Reflexes. Den är för snarlik i namnet med Dexterity.
  • Abilities borde införa specialregler.
    • Hade kunnat ha en kort lista på effekter
    • Ex. attackera flera i en attack, lägga ihop två vapenskador, auto-lyckade slag (flyga ger autolyckat när klättrar), etc.
  • Task resolution borde vara bland det första som nämns.
    • Återigen, det här är inte skrivet för någon som inte kan rollspel. Du förklarar en massa saker utan att förklara vad dom används till förrän långt senare.
    • Du hade lika gärna kunnat förklara allting från slutet till början och systemet hade varit lika förståeligt.
      • Fokusera istället på hur man spelar. Då kommer reglerna mer naturligt.
        • Lättare också att förstå reglerna utifrån sammanhanget.
  • Jag skulle ha gjort Combat mer generell för att inkludera längre konflikter.
    • Då hade systemet varit att du antingen ett slag eller så slår du flera slag. Det senare är en modifikation också, i stil med DC och adv/disadv.
    • Sidoeffekter hade kunnat vara skada. Det gör strid till en konsekvens snarare än ett förstahandsval.
    • Hur kör man jakter i ditt system?
  • Ranged är mycket bättre än Melee och Mystic, eftersom den baseras bara på ett enda attribut (Dexterity).
  • "Move up to 20 feet" men ingenting i övrigt nämner förflyttning.
  • Förstår inte riktigt varför hög skada ska ge högre skada (higher damage bonus)
    • Högt i Melee damage ger högre chans att göra skada och ger därmed indirekt högre skada per runda.
  • Det står inte att Mystics ger skada på Will.
  • Initiative hade jag hellre som följande:
    • Fienden börjar per default.
    • Rollpersonerna får dock göra ett intitiativslag.
    • Dom som lyckas får en gratis runda innan fienden.
    • Sedan agerar fienden och rollpersonerna om vartannat.
    • I princip samma sak, bara att det följer systemet bättre (mod+1d10 >= DC).
Bra att systemet inte dödar utan bara oskadliggör men systemet är väldigt fokuserat på strid.
 
Last edited:
Back
Top