QuestCore Basic Engine är i nuläget på 3 sidor spelregler/spelmotor. Jag söker några som vill läsa och tycka till - kanske testspela. Spelmotorn är basen i QuestCore-systemet. Förutom att utgöra basen i QuestCore så kan det användas som ett enkelt regelsystem för exempelvis one-shots, konventsspel, figurspel, eller barnrollspel. Det kan även inkluderas i äventyr och kampanjmaterial.
Observera att det är en alfaversion. En hel del struktur och förtydliganden arbetas det på.
Skicka meddelande till mig (pm eller mejl (sillberg@gmail.com)) så mejlar jag!
Systemet är skrivet för någon som redan vet hur man spelar rollspel.
Varför är hit points Stamina +2 med kommentaren att man minst kan ha ett?
Man kan börja med -3 i stamina. Så det blir minus ett. Hellre då att man har Stamina +4 i hit points
Unarmed börjar med -2 i vapenskada. Den kan då börja med ±0. Känns mer naturligt.
Du har både difficulty (4, 6, 8) och advantage/disadvantage (±2). Kör bara på en.
Om du kör med advantage/disadvantage kan du bara säga att skills ger en advantage. Om fienden har en skill får slaget disadvantage.
Du kan dessutom ta bort modifiers från Attacks-förklaringarna.
Dessa är dessutom onödigt långt förklarade. attribute + mod + 1d10 vs attribute + DC är tillräckligt.
Agility borde heta Reflexes. Den är för snarlik i namnet med Dexterity.
Abilities borde införa specialregler.
Hade kunnat ha en kort lista på effekter
Ex. attackera flera i en attack, lägga ihop två vapenskador, auto-lyckade slag (flyga ger autolyckat när klättrar), etc.
Task resolution borde vara bland det första som nämns.
Återigen, det här är inte skrivet för någon som inte kan rollspel. Du förklarar en massa saker utan att förklara vad dom används till förrän långt senare.
Du hade lika gärna kunnat förklara allting från slutet till början och systemet hade varit lika förståeligt.
Fokusera istället på hur man spelar. Då kommer reglerna mer naturligt.
Lättare också att förstå reglerna utifrån sammanhanget.
Jag skulle ha gjort Combat mer generell för att inkludera längre konflikter.
Då hade systemet varit att du antingen ett slag eller så slår du flera slag. Det senare är en modifikation också, i stil med DC och adv/disadv.
Sidoeffekter hade kunnat vara skada. Det gör strid till en konsekvens snarare än ett förstahandsval.
Hur kör man jakter i ditt system?
Ranged är mycket bättre än Melee och Mystic, eftersom den baseras bara på ett enda attribut (Dexterity).
"Move up to 20 feet" men ingenting i övrigt nämner förflyttning.
Förstår inte riktigt varför hög skada ska ge högre skada (higher damage bonus)
Högt i Melee damage ger högre chans att göra skada och ger därmed indirekt högre skada per runda.
Det står inte att Mystics ger skada på Will.
Initiative hade jag hellre som följande:
Fienden börjar per default.
Rollpersonerna får dock göra ett intitiativslag.
Dom som lyckas får en gratis runda innan fienden.
Sedan agerar fienden och rollpersonerna om vartannat.
I princip samma sak, bara att det följer systemet bättre (mod+1d10 >= DC).
Bra att systemet inte dödar utan bara oskadliggör men systemet är väldigt fokuserat på strid.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.