Rickard
Urverk speldesign
En sak som jag tyckte saknades i conflict resolution (ett slag för en konflikt) var förståelse för hur det är tänkt att fungera. "Ett slag för strid? Känns slumpmässigt."
Om vi glömmer vad termen "conflict resolution" innebär för folk (om det nu inte är en ny term för dig)...
Senaste åren har jag börjat experimentera kring situationer, där jag använder tankesättet "lyckas eller ge en konsekvens om man misslyckas med handlingen". Hur man misslyckas spelar ingen roll, a) om det är ett slag, b) om spelledaren ger en konsekvens redan på förhand som alltid inträffar eller c) om spelledaren ger en konsekvens i förhand som alltid inträffar och man kan köpa bort den.
För det första: det ger mig mycket mer som spelledare om jag i förhand (i ren improvisation - antingen via mitt eget snabbtänkande eller utifrån mina förberedelser), kan avgöra att om handlingen i sig ger en konsekvens. Fisktankar. skapar förberedelser som i sig lätt ger incitament till konsekvenser. Ha flera olika tidslinjer som pågår parallellt med rollpersonernas "tldslinje" är ett annat sätt. Kommer jag (eller någon runt spelbordet) inte på någon konsekvens, då slår vi inte.
För det andra: om spelaren i sig får ett val efter slaget, 1) antingen få konsekvensen, 2) lyckas med handlingen eller 3) både "köpa bort konsekvensen [mekaniskt] och lyckas med handlingen", innebär det att man undviker det slumpmässiga, utan spelaren får forma fiktionen efter vad den själv tycker är roligt; spelarna blir involverade i handlingen på ett helt annat sätt och "konversationen" som sker under ett speltillfälle får ett naturligt flyt.
För det tredje: det blir mer naturligt att lägga upp skill challenges. Spelledaren tänker istället kring hur många situationer som krävs och man spelar ut dessa handlingar som enskilda situationer. Antingen kan spelledaren själva komma på vilka situationer som krävs eller så ber den spelarna komma på dessa.
För det fjärde: vi behöver inget stridssystem längre. Principen i allt detta är att spelaren välja vilka värden att slå för och om personen misslyckas finns det mekanik att falla tillbaka på (exempelvis: få skada, kryssa bort färdigheter/förmågor) men det är också upp till spelaren att, utifrån vilken färdighet den slår för, att beskriva den lyckade handlingen. Beskrivningen kan vara några få ord, men den kan i princip vara en scen i sig självt. På ett sätt, detta ersätter det normala stridssystemet och får istället strid att innebär ett moment i en sekvens (en länk i en kedja), istället för att strid i sig ska innebära flera sekvenser, där slutresultatet är att rollpersonen blir skadad (tillräckligt för att den ska dö). På ett annat sätt, om varje situation leder till en ny scen, så kommer hela spelmötet att automatiskt gå att betrakta som en enda lång skill challenge.
---
Exempel:
Rollpersonerna ska bryta sig in i ett hus. Spelledaren bestämmer att det kräver tre situationer.
Om vi glömmer vad termen "conflict resolution" innebär för folk (om det nu inte är en ny term för dig)...
Senaste åren har jag börjat experimentera kring situationer, där jag använder tankesättet "lyckas eller ge en konsekvens om man misslyckas med handlingen". Hur man misslyckas spelar ingen roll, a) om det är ett slag, b) om spelledaren ger en konsekvens redan på förhand som alltid inträffar eller c) om spelledaren ger en konsekvens i förhand som alltid inträffar och man kan köpa bort den.
För det första: det ger mig mycket mer som spelledare om jag i förhand (i ren improvisation - antingen via mitt eget snabbtänkande eller utifrån mina förberedelser), kan avgöra att om handlingen i sig ger en konsekvens. Fisktankar. skapar förberedelser som i sig lätt ger incitament till konsekvenser. Ha flera olika tidslinjer som pågår parallellt med rollpersonernas "tldslinje" är ett annat sätt. Kommer jag (eller någon runt spelbordet) inte på någon konsekvens, då slår vi inte.
För det andra: om spelaren i sig får ett val efter slaget, 1) antingen få konsekvensen, 2) lyckas med handlingen eller 3) både "köpa bort konsekvensen [mekaniskt] och lyckas med handlingen", innebär det att man undviker det slumpmässiga, utan spelaren får forma fiktionen efter vad den själv tycker är roligt; spelarna blir involverade i handlingen på ett helt annat sätt och "konversationen" som sker under ett speltillfälle får ett naturligt flyt.
För det tredje: det blir mer naturligt att lägga upp skill challenges. Spelledaren tänker istället kring hur många situationer som krävs och man spelar ut dessa handlingar som enskilda situationer. Antingen kan spelledaren själva komma på vilka situationer som krävs eller så ber den spelarna komma på dessa.
För det fjärde: vi behöver inget stridssystem längre. Principen i allt detta är att spelaren välja vilka värden att slå för och om personen misslyckas finns det mekanik att falla tillbaka på (exempelvis: få skada, kryssa bort färdigheter/förmågor) men det är också upp till spelaren att, utifrån vilken färdighet den slår för, att beskriva den lyckade handlingen. Beskrivningen kan vara några få ord, men den kan i princip vara en scen i sig självt. På ett sätt, detta ersätter det normala stridssystemet och får istället strid att innebär ett moment i en sekvens (en länk i en kedja), istället för att strid i sig ska innebära flera sekvenser, där slutresultatet är att rollpersonen blir skadad (tillräckligt för att den ska dö). På ett annat sätt, om varje situation leder till en ny scen, så kommer hela spelmötet att automatiskt gå att betrakta som en enda lång skill challenge.
---
Exempel:
Rollpersonerna ska bryta sig in i ett hus. Spelledaren bestämmer att det kräver tre situationer.
- En av spelarna säger att det finns en mur kring huset och att han kan ordna med en stege. Hans kusin bor i närheten och borde kunna låna ut stegen. Spelledaren funderar kring en konsekvens och gör kusinen svårövertalad: "Hur vet jag att jag får tillbaka stegen. Jag minns när jag lånade ut en vagn som du aldrig kom tillbaka med..." och de spelar ut en scen kring det, så att de kan ta sig över muren. Notera, att ta sig över muren autolyckas och konsekvensen hade ingenting med muren i sig.
- Nästa spelare beskriver att det finns vakter och att hon sätter sig och studerar vaktschema. Spelledaren säger att ni kommer bli upptäckta under natten som en konsekvens. Spelaren slår ett slag, lyckas och tärningen visar att karaktären kan ta 7 i skada eller låter henne stryka en förmåga. Hon väljer 7 i skada och beskriver handlingen som att de mycket riktigt blir upptäckta, för det skedde ett byte i vaktschemat och de blir tvungna att slå ut en mindre patrull, vilket ledde till att hon fick skada.
- Tjuven i gruppen vill använda sina kunskaper och säger att det är dörrar som behövs dyrkas. Spelledaren kommer inte på någon intressant konsekvens och låter handlingen lyckas utan några slag och beskriver vad de lyckas uppnå med inbrottet.
- Konsekvenser är det intressanta i konflikter, inte att konflikterna kan misslyckas.
- Tänket kommer med två principer: "Går det att skapa en intressant konsekvens?" och "Går det att bryta ned handlingen i mindre bitar?" (en svårare handling som eventuellt leder till fler konskevenser)
- Principerna flyter på naturligt i en konversation mellan deltagarna.
- Tankesättet underlättar för att skapa insatser (stakes - konsekvenser) på ett naturligt sätt.
- Det är på samma sätt väldigt enkelt att tänka kring konflikter som ett enda slag eller en utökad konflikt. Alla konflikter behöver inte heller mynna ut i strid, utan andra typer av lösningar uppmuntras. Säg att vi ska försvara en borg mot ett anfall och kör på detta sätt. Istället för att sitta och slå för samma typer av färdigheter i en halvtimme, så går det att vara kreativ på ett kvickt sätt.
- Jag kan komma på riktigt kraftfulla konsekvenser i dom fall jag vet att spelarna alltid kan köpa bort dom.
Köpte Hypertellurians mycket för själva stämningen och @.Per. spelledde det en gång online, vilket var kul att pröva på.
Jag blev sugen på att testa spelleda något raypunk-aktigt, typ He-man, där de senare animerade He-man/She-ra-serierna är typ den enda raypunk jag har någonsin stött på. Det är att ge mig ut i okänt vatten, vilket är lite pirrigt. Spelgruppen tände på idén, men inte så mycket på regelsystemet så jag gjorde en egen version av det.
Reglerna i korthet
Jag blev sugen på att testa spelleda något raypunk-aktigt, typ He-man, där de senare animerade He-man/She-ra-serierna är typ den enda raypunk jag har någonsin stött på. Det är att ge mig ut i okänt vatten, vilket är lite pirrigt. Spelgruppen tände på idén, men inte så mycket på regelsystemet så jag gjorde en egen version av det.
Reglerna i korthet
- Välj en arketyp: alien, beast, construct, revenant, royal, ultranaut.
- Hitta på...
Last edited: