Ett annat tänk kring conflict resolution

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,177
Location
Helsingborg
En sak som jag tyckte saknades i conflict resolution (ett slag för en konflikt) var förståelse för hur det är tänkt att fungera. "Ett slag för strid? Känns slumpmässigt."

Om vi glömmer vad termen "conflict resolution" innebär för folk (om det nu inte är en ny term för dig)...

Senaste åren har jag börjat experimentera kring situationer, där jag använder tankesättet "lyckas eller ge en konsekvens om man misslyckas med handlingen". Hur man misslyckas spelar ingen roll, a) om det är ett slag, b) om spelledaren ger en konsekvens redan på förhand som alltid inträffar eller c) om spelledaren ger en konsekvens i förhand som alltid inträffar och man kan köpa bort den.

För det första: det ger mig mycket mer som spelledare om jag i förhand (i ren improvisation - antingen via mitt eget snabbtänkande eller utifrån mina förberedelser), kan avgöra att om handlingen i sig ger en konsekvens. Fisktankar. skapar förberedelser som i sig lätt ger incitament till konsekvenser. Ha flera olika tidslinjer som pågår parallellt med rollpersonernas "tldslinje" är ett annat sätt. Kommer jag (eller någon runt spelbordet) inte på någon konsekvens, då slår vi inte.

För det andra: om spelaren i sig får ett val efter slaget, 1) antingen få konsekvensen, 2) lyckas med handlingen eller 3) både "köpa bort konsekvensen [mekaniskt] och lyckas med handlingen", innebär det att man undviker det slumpmässiga, utan spelaren får forma fiktionen efter vad den själv tycker är roligt; spelarna blir involverade i handlingen på ett helt annat sätt och "konversationen" som sker under ett speltillfälle får ett naturligt flyt.

För det tredje: det blir mer naturligt att lägga upp skill challenges. Spelledaren tänker istället kring hur många situationer som krävs och man spelar ut dessa handlingar som enskilda situationer. Antingen kan spelledaren själva komma på vilka situationer som krävs eller så ber den spelarna komma på dessa.

För det fjärde: vi behöver inget stridssystem längre. Principen i allt detta är att spelaren välja vilka värden att slå för och om personen misslyckas finns det mekanik att falla tillbaka på (exempelvis: få skada, kryssa bort färdigheter/förmågor) men det är också upp till spelaren att, utifrån vilken färdighet den slår för, att beskriva den lyckade handlingen. Beskrivningen kan vara några få ord, men den kan i princip vara en scen i sig självt. På ett sätt, detta ersätter det normala stridssystemet och får istället strid att innebär ett moment i en sekvens (en länk i en kedja), istället för att strid i sig ska innebära flera sekvenser, där slutresultatet är att rollpersonen blir skadad (tillräckligt för att den ska dö). På ett annat sätt, om varje situation leder till en ny scen, så kommer hela spelmötet att automatiskt gå att betrakta som en enda lång skill challenge.

---

Exempel:
Rollpersonerna ska bryta sig in i ett hus. Spelledaren bestämmer att det kräver tre situationer.
  • En av spelarna säger att det finns en mur kring huset och att han kan ordna med en stege. Hans kusin bor i närheten och borde kunna låna ut stegen. Spelledaren funderar kring en konsekvens och gör kusinen svårövertalad: "Hur vet jag att jag får tillbaka stegen. Jag minns när jag lånade ut en vagn som du aldrig kom tillbaka med..." och de spelar ut en scen kring det, så att de kan ta sig över muren. Notera, att ta sig över muren autolyckas och konsekvensen hade ingenting med muren i sig.
  • Nästa spelare beskriver att det finns vakter och att hon sätter sig och studerar vaktschema. Spelledaren säger att ni kommer bli upptäckta under natten som en konsekvens. Spelaren slår ett slag, lyckas och tärningen visar att karaktären kan ta 7 i skada eller låter henne stryka en förmåga. Hon väljer 7 i skada och beskriver handlingen som att de mycket riktigt blir upptäckta, för det skedde ett byte i vaktschemat och de blir tvungna att slå ut en mindre patrull, vilket ledde till att hon fick skada.
  • Tjuven i gruppen vill använda sina kunskaper och säger att det är dörrar som behövs dyrkas. Spelledaren kommer inte på någon intressant konsekvens och låter handlingen lyckas utan några slag och beskriver vad de lyckas uppnå med inbrottet.
---
  1. Konsekvenser är det intressanta i konflikter, inte att konflikterna kan misslyckas.
  2. Tänket kommer med två principer: "Går det att skapa en intressant konsekvens?" och "Går det att bryta ned handlingen i mindre bitar?" (en svårare handling som eventuellt leder till fler konskevenser)
  3. Principerna flyter på naturligt i en konversation mellan deltagarna.
  4. Tankesättet underlättar för att skapa insatser (stakes - konsekvenser) på ett naturligt sätt.
  5. Det är på samma sätt väldigt enkelt att tänka kring konflikter som ett enda slag eller en utökad konflikt. Alla konflikter behöver inte heller mynna ut i strid, utan andra typer av lösningar uppmuntras. Säg att vi ska försvara en borg mot ett anfall och kör på detta sätt. Istället för att sitta och slå för samma typer av färdigheter i en halvtimme, så går det att vara kreativ på ett kvickt sätt.
  6. Jag kan komma på riktigt kraftfulla konsekvenser i dom fall jag vet att spelarna alltid kan köpa bort dom.
Exempel på ett (regellätt) system utifrån dessa två principer i länken nedan. Notera hur nackdelar finns i det systemet för att kunna hjälpa spelledaren att tänka kring konsekvenser, istället för att de har en regelmekanisk lösning:

 
Last edited:
Har för mig att Mouse Guard har ett bra system för konflikter/utmaningar (strider och alla andra liknande situationer). Ett tag sedan jag läste reglerna dock.
 
Har för mig att Mouse Guard har ett bra system för konflikter/utmaningar (strider och alla andra liknande situationer). Ett tag sedan jag läste reglerna dock.

Ja, väldigt likt @Rickard s principer ovan. Man satte stakes och delade upp konflikterna i mindre delar med visst taktiskt moment sedan var konsekvenserna beroende på hur konflikten gick. Hela processen var strikt formaliserad. Vilket jag personligt tyckte skedde på bekostnad av flyt, berättelseskapande och improvisation (vilket är viktigare för mig och min spelgrupp).

Edit: men jag tror det mer mer likt i teorin än i praktiken.
 
Här är konfliktreglerna till mina nya grundregler till Symbaroum. Notera att vi inte vet hur många situationer som krävs här, utan vi får reda på det utifrån vad systemet ger för gensvar (effekt-tärningen).

Konflikt​

En sekvens av aktiva handlingar blir tillsammans en konflikt, exempelvis jakter, ett gräl, strid eller liknande. Välj en inbördes turordning mellan rollpersonerna. Den spelare som agerar väljer en förmåga och slår normalt 1T20 mot ett karaktärsdrag. Lyckas slaget får rollpersonen lägga till sin effektärning (1T6) till tidigare resultat. Misslyckas slaget får motståndarna lägga till 3. Förmågor kan komma att ge en bonus på effektärningen, ofta via resurser, och höjer då tärningstypen, i grund från 1T6 till 1T8.​
Den sida som når 10+ efter ett slag vinner.​

I princip är detta kroppspoäng för hela gruppen. Om motståndarna får 10+ innan rollpersonerna så går detta att se som att rollpersonerna har fått tillräckligt mycket i skada att de förlorade. Jag menar inte detta som ett party wipe, utan mer symboliskt. Systemet i sig är egentligen skittråkigt. Man slår en plastbit efter en annan och lägger samman resultaten. Det magiska sker när varje handling måste förklaras; när spelledaren sätter upp en situation som spelaren måste förklara sig ur eller om spelaren vill använda en färdighet och måste hitta på en situation för att förklara hur det sker. Nästa handling bygger sedan vidare på detta med eventuellt ett inlägg från spelledaren.
 
Last edited:
Edit: men jag tror det mer mer likt i teorin än i praktiken.
Ja, precis. Insatser är meningslöst att sitta och diskutera i förhand. Om vi är i en situation så vet vi redan vad spelarnas mål är, så det är inget att diskutera. Spelledaren å sin sida kommer aldrig att använda systemet om den inte kommer på en intressant konsekvens. Så hela insatsbiten är redan löst när man kommer till hur mekaniken ska användas. Det är, bland annat, vad jag menar med "ett annat tänk kring...".

Det jag föreslår med "ett annat tänk" är också att inte se individerna som gör individuella handlingar - att se en konflikt som mini-storylines - utan att se till grupperingarna och sedan vad varje individ kan tänkas prestera i gruppen. Ett mer linjärt tänkande än att vi spelar ut någonting i "fejk-parallellighet" (eftersom flera inte kan prata samtidigt kan rollspel inte spelas ut parallellt - man hoppar istället emellan olika personer/storylines). Det här följer också hur vi i mångt och mycket använder mekanik i rollspel under ett spelmöte. En spelare vill slå ett slag och gör så. Efter ett tag slår en annan spelare för någonting annat.

MouseGuard* sätter upp flera segment för individuella personer och så spelar man ut dom samtidigt. Här är mer "Nu gör [du] en sak för gruppen. Sedan gör [nästa person] en sak för gruppen". Hela spelmötet är att betrakta som en enda lång skill challenge med detta tänk med nya situationer som ständigt uppkommer. Det är bara att man kan även fortsätta bryta ned varje situation i mindre segment. Egentligen samma sak som vanligt, men från ett annat perspektiv som gör conflict resolution enklare att förstå.

*Jag kan minnas fel, men det jag förklarar är MouseGuards och Burning Wheels mest komplexa sätt att hantera saker på.
 
Last edited:
Back
Top