Nekromanti Ett alternativt turordningssystem Beta 0.9

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Jag, liksom åtminstone några andra här på forumet, har länge störts av en del saker i den officiella turordningssystemet med ett fixerat värde som bestämmer turordningen (läs mer här, här och här). Därför har jag skrivit ett alternativt system både för mig själv och min spelgrupp men även er andra som är intresserade. Varsågoda!

Vid första anblick kanske det ser segare ut än originalet, men med tanke på att alla modifikationer är mer logiska (tycker jag), enkla och enhetliga och därmed lättare att komma ihåg så flyter det på riktigt bra, även vid speciella situationer som invänta mål, överraskningar och dylikt. Faktum är att de teststrider jag kört har gått aningen snabbare än de med originalreglerna, faktiskt, plus att det känns mycket bättre med den redan nämnda enhetligheten (skumt ord) men framför allt med variationen. Om variationen och vissa modifikationer är vettiga vet jag dock inte, men jag själv har inte hittills stött på några problem. Om ni gör det så får ni gärna påpeka dem för mig.

Värt att nämnas är att detta har skrivits i Word 2000, och att det just därför antagligen ser bäst ut i det och vissa andra versioner av Word. Åtminstone länkarna. Dokumentet har även testats i WordPad, Abiword samt Kword där de åtminstone varit läsliga, om än med skadad formatering.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Har skummat.

Jag har skummat (ej läst) igenom filen och det ser ut som du vill återgå till ett system som ligger närmre Eons system där man för varje aktör i striden slår ett TO-slag per runda för att avgöra vars i rundan aktörerna agerar.

Åsikt:
Personligen så tyckte jag som SL att det var ganska så skönt när Neo beslöt sig för att simplifiera aktörsordningen från Eon till N2. Alla VINIT-slag nämligen bland dom första grejerna som jag dissade i Eons stridssystem för att snabba upp striderna. Ungefär på samma sätt som du tycker att det är jobbigt att komma ihåg alla TO-modifikationer i N2 så tyckte jag att det var fantastiskt drygt att komma ihåg alla tänkbara VINIT-modifikationer som Eons stridssystem medförde.

Vad beträffar all räkning som förekommer för att modifiera TO så är det aldrig särskilt mycket mer komplicerat än att subtrahera 10, ibland 5. I vissa väldigt ovanliga fall så ska man dividera, men då oftast med 2 vilket är en av dom lättare divisionerna. Det finns endast ett fall som kan vara tråkigt att räkna i huvudet och det är när man ska dela med 5, men personligen tycker jag inte att det är ett problem.


Realism kontra snabbhet är alltid en svår balansgång att gå. Snabbar man upp ett spelssystem så kan man vara ganska så säker på att man tappar realism. Samma sak gäller tvärtom, för man in mer realism i ett spelsystem så kommer man generellt att sakta ned det.

Jag tycker om realism, men jag vill inte att mina (ganska så cineastiskt lagda)spelare ska somna så fort en strid kommer upp.

Jag kan därför uppskatta TO systemet för sin enkelhet och för sin snabbhet, men jag kan förstå folk som föredrar ett mer realistiskt aktörsordningssystem än TO systemet som är mer enkelt än vad det är realistiskt.


Hur som helst. Jag har inte läst hela ditt dokument, men det ser stabilt ut. Ta det ur betastadiet så kommer säkert Ripperdoc vara beredd att lägga upp det på NoGo. :gremsmile:
'
/Naug, föredrar enkelhet men är inte asketisk.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: Har skummat.

"Alla VINIT-slag nämligen bland dom första grejerna som jag dissade i Eons stridssystem för att snabba upp striderna.
[...]
Snabbar man upp ett spelssystem så kan man vara ganska så säker på att man tappar realism."


Inget illa menat, men jag måste i ärlighetens namn få säga att jag tror det är "inne" att låssas tycka att det går söligt med ett Turordnings/VINIT-slag i början av varje runda. Kanske det rent av är någon sorts kompromiss för att inte verka helt fanatisk till Eons regelelsystem så att "Eonmotståndarna" ska kunna se på en utan att tänka "regeltaliban!" eller liknande. Det är min teori, som förvisso inte är allt för seriös, men den grundar jag på följande, som dock är seriöst:

Alla spelare plus spelledaren slår ju sina slag samtidigt, och det borde vara färdigt på cirka fem sekunder för en normalstor strid. Sedan fungerar det precis som den vanliga systemet. Låt oss säga att en Runda normalt sett tar 45 sekunder, och med Turordnings/VINIT-slaget tar det därmed 50 sekunder. Är det en stor skillnad i tid? En tidsökning med cirka 11%. Är den ens märkbart? Jag skulle inte tro det. Om man sade att det är det extra momentet som får en att ta ett steg från spelvärlden mot reglerna, då skulle jag kunna förstå.

Däremot så är det inte mycket som är segare än Neotechs automateldssystem, och näst efter det dess skadesystem. Är man ute efter att döda tidstjuvar tycker jag det är dessa man borde gå på.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Har skummat.

"Inget illa menat, men jag måste i ärlighetens namn få säga att jag tror det är "inne" att låssas tycka att det går söligt med ett Turordnings/VINIT-slag i början av varje runda. Kanske det rent av är någon sorts kompromiss för att inte verka helt fanatisk till Eons regelelsystem så att "Eonmotståndarna" ska kunna se på en utan att tänka "regeltaliban!" eller liknande."

Nä. Jag tyckte bara det gick långsamt.

Däremot så körde jag alltid med hela Eons regelsystem så fort det uppstod en 1-mot-1 duell. Då hade man tiden över så då var det definitivt värt det.

"Alla spelare plus spelledaren slår ju sina slag samtidigt, och det borde vara färdigt på cirka fem sekunder för en normalstor strid. Sedan fungerar det precis som den vanliga systemet. Låt oss säga att en Runda normalt sett tar 45 sekunder, och med Turordnings/VINIT-slaget tar det därmed 50 sekunder. Är det en stor skillnad i tid? En tidsökning med cirka 11%. Är den ens märkbart? Jag skulle inte tro det. Om man sade att det är det extra momentet som får en att ta ett steg från spelvärlden mot reglerna, då skulle jag kunna förstå."

Riktigt så enkelt är det inte.

1) SLPna
Det finns oftast fler än en SLP, vilket gör att SL måste slå flera slag, och hålla dom i huvudet. Håller han dom inte huvudet så bör han skriva ner dom (man kan glömma vad som slogs). Jag skulle säga att i en vanlig strid så finns det ca 2-5 SLP motståndare som RPna slåss mot. Alltså om det nu tar ca 5 sekunder att slå ett slag så kommer det ta SL 10-25 sek att slå alla sina slag. Då räknar jag inte ner tiden när han ska skriva ner dom på papper.

2) Inte bara slå, utan tolka.
Det räcker inte med att slå slaget, saken är inte biff efter det. Man måste ta resultatet, och tolka det efter reglerna, vilket i sin tur tar ännu mer tid. Det tar liksom tid att sitta och jämföra effekter med varandra, det går inte ögonblickligen.


"Däremot så är det inte mycket som är segare än Neotechs automateldssystem, och näst efter det dess skadesystem. Är man ute efter att döda tidstjuvar tycker jag det är dessa man borde gå på."

Jag använder nästan alltid Tabellen för Äckligt Mycket Kulor (N2-98, på sid. 111 så fort det flyger mer än typ 10 kulor på en gång.
Dessutom så applicerar jag dom förenklade skadetabellerna (längst bak i Offensiv) på oviktiga skurkar i större strider för att snabba upp ytterligare.


Så jag säger det igen. Jag är övertygad om att du har väldigt kul med erat nya TO-system. Men det passar inte min spelgrupps spelstil.

/Naug, säger vad han menar, menar vad han säger.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: Har skummat.

"Det finns oftast fler än en SLP, vilket gör att SL måste slå flera slag, och hålla dom i huvudet. Håller han dom inte huvudet så bör han skriva ner dom (man kan glömma vad som slogs)."

Exakt samma sak gäller väl för gamla TO-systemet, fast där är det att man måste kolla upp värden för samtliga inblandade SLPer. Sedan tillkommer en massa huvudräkning för modifikationer, och slutligen måste dessa siffror antingen behållas i huvudet eller skrivas ner på papper, för de kan komma att modifieras under Rundans gång. En ytterligare skillnad här är att man oftast inte behöver titta på värdet för TO i det alternativa systemet eftersom man oftast har ett humm om vad sina SLPer har eftersom TO har ett relativt litet intervall, till skillnad från grundreglernas TO.

"Det tar liksom tid att sitta och jämföra effekter med varandra, det går inte ögonblickligen."

Då man väl har ett resultat tar det väl ungefär lika lång tid som att jämföra det officiella reglernas TO-värden med varandra, antar jag. Och tolkandet, "perfekt tolv"och "lyckad fyra" är inte särskilt mycket svårare att ordna än 78 och 69. Tycker jag.

"Jag använder nästan alltid Tabellen för Äckligt Mycket Kulor (N2-98, på sid. 111 så fort det flyger mer än typ 10 kulor på en gång."

Jag hade faktiskt denna i åtanke då jag skrev inlägget. Det är främst momenten innan som tar tid tycker jag, inte själva tärningsslagen (eller att läsa av tabellen för Äckligt mycket kulor). Innan är det en eventuell division beroende på antalet mål, ett tärningsslag per mål som i sin tur kan resultera i en multiplicering eller division med det värde man i första steget dividerat, för att man sedan ska använda detta värde subtraherat med Rekylen på varje enskilt mål, antingen med tabellen eller genom att slå hinkvis med tärningar. Galenskap!

"Dessutom så applicerar jag dom förenklade skadetabellerna (längst bak i Offensiv) på oviktiga skurkar i större strider för att snabba upp ytterligare."

När vi spelar så har vi inte särskilt många oviktiga dussinstrider utan mest dueller eller andra viktiga strider, vilket när jag tänker efter antagligen är ytterligare än faktor som gör att mitt alternativa system passar oss bättre än andra. Just därför kan dessa tabeller oftast inte utnyttjas av mig då jag spelleder.

"Jag är övertygad om att du har väldigt kul med erat nya TO-system. Men det passar inte min spelgrupps spelstil."

Peace. Enda anledningen att jag var något provokativ i mitt tidigare inlägg var för att det endast är då man får det vettigaste och mest genomtänkta svaren.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Word up!

"Exakt samma sak gäller väl för gamla TO-systemet, fast där är det att man måste kolla upp värden för samtliga inblandade SLPer. Sedan tillkommer en massa huvudräkning för modifikationer, och slutligen måste dessa siffror antingen behållas i huvudet eller skrivas ner på papper, för de kan komma att modifieras under Rundans gång."

Ja. I det gamla systemet så måste man göra enkla huvudräkningar. Här måste man istället göra tärningsslag. Jag tycker att det går ungefär lika snabbt. Å andra sidan så kanske jag inte är helt opartiskt bedömare av hur jobbigt huvudräkning är, jag har nämligen pluggat (enbart)Matematik på universitetsnivå i snart 2 år nu. :gremsmirk:

Alltså: Jag tycker att göra enkla subtraktioner (typ -10) tycker jag är enkelt och går minst lika snabbt om inte snabbare än att slå Ob-slag. Det är trots allt väldigt sällan som man dividerar TO. Det vanligaste är när man är greppad eller tappar balansen, och då halverar man. En division som jag personligen inte tycker kräver särskilt mycket tankeverksamhet alls.
Dessutom så är det ju knappast så att man varje runda sitter och och tar aktörens grund-TO, subtraherar 15 för pansar, 20 för skada, och sen halverar för att man är greppad. Snarare så varje gång en modifikation tillkommer så noterar man den, och räknar ut ett nytt värde som är ens aktuella-TO vilken man använder just nu. Så gör vi i alla fall.


"En ytterligare skillnad här är att man oftast inte behöver titta på värdet för TO i det alternativa systemet eftersom man oftast har ett humm om vad sina SLPer har eftersom TO har ett relativt litet intervall, till skillnad från grundreglernas TO."

Tja. Jag kan relatera till N2:s TOskala. 20 är en snubbe med 0 i stridsvana, 30 är en person som är ovan vid strid, 40 är en gängmedlem, 50 är en polis eller en soldat, 60 är en elitsoldat och 70 är en hjälte.
Fast det kommer väl bli enklare för gemenman att se detta när Ultra kommer ut och man får lite arketyper att ta på. När jag köpte N2 så kollade jag upp statisterna i det medföljande äventyret (jag köpte boxen) för att få ett humm och hur mycket 'mycket' TO är.

Annars så har jag fått ett ganska bra humm genom allt spelledande. Totalt 1,5 års spelledande i en och samma kampanj med RPr som har utvecklats och ökat sina stats under tiden ger en väldigt god bild av hur mycket 'bra' är.

Men visst. Det gamla 3-18 systemet är mer intuitivt på alla sätt och vis, det kan jag ge dig.


Jag hade faktiskt denna i åtanke då jag skrev inlägget. Det är främst momenten innan som tar tid tycker jag, inte själva tärningsslagen (eller att läsa av tabellen för Äckligt mycket kulor). Innan är det en eventuell division beroende på antalet mål, ett tärningsslag per mål som i sin tur kan resultera i en multiplicering eller division med det värde man i första steget dividerat, för att man sedan ska använda detta värde subtraherat med Rekylen på varje enskilt mål, antingen med tabellen eller genom att slå hinkvis med tärningar. Galenskap!
ehmm...

"Innan är det en eventuell division beroende på antalet mål"

Ej korrekt, man dividerar med antalet meter man vill beskjuta.


"mål, ett tärningsslag per mål som i sin tur kan resultera i en multiplicering eller division med det värde man i första steget dividerat"

Ej korrekt. Man slår endast ett slag mot automateld!
Inte ett per mål.

Jag förstår att du ogillar automateldsreglerna, eftersom du har fått dom om bakfoten. :gremcrazy:



"När vi spelar så har vi inte särskilt många oviktiga dussinstrider utan mest dueller eller andra viktiga strider, vilket när jag tänker efter antagligen är ytterligare än faktor som gör att mitt alternativa system passar oss bättre än andra. Just därför kan dessa tabeller oftast inte utnyttjas av mig då jag spelleder."

Jag förstår. När vi spelar så slåss oftast mina RPs mot 2-5 motståndare, som inte är så där hemskt elitbra, men eftersom dom har skjutvapen så blir dom livsfarliga.
Det sker också mycket närstrid eftersom både gruppens mest krigsinriktade karaktärs spelare samt SL (jag) har dille på cineastisk kampkonststrider :gremblush:
Då används vanligen det enkla skadesystemet om motståndarna är många. Däremot, är motståndarna få, eller viktiga så har spelgruppen en högre smärttröskel för hur lång tid en strid får ta. Således kan jag använda dom detaljerade skadereglerna (vilket jag tycker är roligare).


"Peace."

Word, brotha' :gremwink:

/Naug
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: Word up!

"Ej korrekt, man dividerar med antalet meter man vill beskjuta."

Så var det, och rätt ska vara rätt. Men lika tidskrävande blir det för det.

"Ej korrekt. Man slår endast ett slag mot automateld!
Inte ett per mål."


Så tolkade inte jag det som står under rubriken Kontrollera automatelden på sidan 105 i grundboken:

"Mot varje mål i eldzonen skall ett separat slag mot färdigheten Automateld slås."

" [...] men eftersom dom har skjutvapen så blir dom livsfarliga."

Det är just det där som gör att jag inte anser att någon strid är för oviktig. Jag vill inte vinkla systemet åt någons håll, alla deltagare, SLPer som spelare, ska ha samma förutsättningar. Det är även tack vare den överhängande livsfaran från även små plutte pistoler som striderna tenderar på att bli få, och oftast ofrivilliga eller som sista utväg.

Föresten. När jag kollade upp Automatelds reglerna för att se om jag verkligen hade fel fann jag en oklarhet under rubriken för Nedhållande eld på sidan 107:

" [...] Man slår ett [min enfas] svårighetsslag som vanligt när man skjuter nedhållande eld."

Skulle nog tro att samma sak gäller här som vid Kontrollerad automateld. Eller tror du att det är tvärtom? I sådana fall stämmer inte det som står lite längre ner under rubriken Kontrollera automatelden:

" [...] EI kan vara olika för olika mål som beskjuts i samma salva."

En skum sak med alla dessa slag för en enda salva är att antalet fummel kommer öka drastiskt då det gäller automateld jämfört med enkelskott. Fast det kanske ska vara så.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Automateld och felläsningar

"Mot varje mål i eldzonen skall ett separat slag mot färdigheten Automateld slås."

Whoops! :gremblush:
Ok. Det är jag som har missförstått automateldsystemet. Ok, du har rätt det är extremt tidskrävande.

Kanske inte så konstigt att jag inte är påläst eftersom det aldrig hänt att någon har avfyrat automateld i strid i något av våra äventyr (även fast en stark vilja har funnits från somliga spelare :gremwink: ).
Oftast så är automateld ganska ineffektivt om man jämför med att skjuta multipla eldskurar liggandes ner.

"En skum sak med alla dessa slag för en enda salva är att antalet fummel kommer öka drastiskt då det gäller automateld jämfört med enkelskott. Fast det kanske ska vara så. "

Låter logiskt. Chansen att någonting ska gå åt helvete fel (också känt som fummel) torde vara högre när man skjuter automateld än när man skjuter enkelskott.


"Det är just det där som gör att jag inte anser att någon strid är för oviktig. Jag vill inte vinkla systemet åt någons håll, alla deltagare, SLPer som spelare, ska ha samma förutsättningar. Det är även tack vare den överhängande livsfaran från även små plutte pistoler som striderna tenderar på att bli få, och oftast ofrivilliga eller som sista utväg."

Jag förenklar bara striderna när antalet aktörer i striderna helt enkelt blir för många för att det fortfarande ska vara underhållande. Och om jag förenklarar bort vissa regler så gäller det oftast för alla, RP som SLP. Dessutom så kan du hoppa upp och haja att striderna inte är mindre farliga bara för att reglerna är enklare.

Senaste mötet så skedde en strid. Det var mina fyra SLPs mot 2 st Organizatsijamedlemmar. En av RPna dog nästan och en annan av RPna blev skjuten i huvudet av sin bror (ännu en RP). Sån tur var så var inte träffen dödlig. Men vad som verkade som en simpel strid slutade nästan i tragedi, och det var mot 1 vakt, och en adminstratör inom organizatsijan!
Så strider är fullständigt livsfarliga, med eller utan dödsdetaljerade stridssystem.

Därför så tenderar även mina spelare att vilja ta striden som sista utväg om den kan undvikas (dock ej alla mina spelares RP :gremwink: ).

/Naug, kan inte underhålla sina spelare med långsamma strider.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: Automateld och felläsningar

"Kanske inte så konstigt att jag inte är påläst eftersom det aldrig hänt att någon har avfyrat automateld i strid i något av våra äventyr"

Följande har väl inte direkt med citatet att göra, men det är en vacker historia i alla fall:

En av mina spelare ville en gång skaffa sig en IMI MicroUZI-2 för att ha ett kompakt vapen som snabbt skulle kunna sprida en massa död om det behövdes. Efter att jag förklarat Automateldsreglern för honom så valde han en vanlig pistol istället. Jag undrar fortfarande varför.

"Dessutom så kan du hoppa upp och haja att striderna inte är mindre farliga bara för att reglerna är enklare."

Det trodde jag inte, åtminstone inte för rollpersonerna, och för dem är det väl detsamma eftersom du använder det detaljerade skadetabellerna till dem vid samtliga strider (eller missförstod jag?). Min filosofi är i alla fall att samma regler ska gölla för både rollpersoner och spelledarpersoner. Rättvisa.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Automateld och felläsningar

"Det trodde jag inte, åtminstone inte för rollpersonerna, och för dem är det väl detsamma eftersom du använder det detaljerade skadetabellerna till dem vid samtliga strider (eller missförstod jag?)."

Det är helt korrekt. RP klassas som "viktiga personer" och är således utsatta för dom detaljerade skadetabellerna.


"Min filosofi är i alla fall att samma regler ska gölla för både rollpersoner och spelledarpersoner."

Det har jag förstått att du vill :gremwink:
Min filosofi är att mina spelare ska ha så roligt som möjligt. Så som min spelgrupp är funtad så vill dom ha en viss hjältestatus, vilket är någonting som jag är klart villig att ge dom.
T.ex. så fumlar mina RP på 3 sexor och inte på 2 som vanligt folk. Vissa andra viktiga SLPs fumlar även på 3 sexor.


"Rättvisa."

Nöjda spelare.


Vi kan väl i all stillsamhet komma överens om att vi tycker olika? :gremsmile:


/Naug, låter knappt sina spelares RP:r att dö
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: Automateld och felläsningar

"Min filosofi är att mina spelare ska ha så roligt som möjligt."

Detta är väl den överhängande filosofin för samtliga vettiga spelledare, så visst har jag den också. Det var väl mest i regelsammanhang jag även följer min filosofi om Rättvisa, och det har en grundläggande tanke bakom sig: Då jag var spelare för några år sedan så var spelledaren vi hade alldeles för snäll och nästan aldrig gick det riktigt dåligt för en men framför allt dog man aldrig. Detta var urtrist. Spänningen försvann och jag ledsnade på att spela och höll på att lägga av helt då jag inte fann något nöje i hobbyn längre. Men det ändrades som tur var.

Jag vill helt enkelt inte att mina spelare ska råka ut för samma sak, och just därför är jag hård men rättvis. Lagomt med kaka men även lagomt med smisk är tydligen bäst, åtminstone för mig.

"Så som min spelgrupp är funtad så vill dom ha en viss hjältestatus, vilket är någonting som jag är klart villig att ge dom."

Jag själv upplever att det är roligare att kämpa sig till något sådant, helst då man vet att man har en något illvillig spelledare som inte drar sig från att ha ihjäl en och krossa ens drömmar om man gör något dumdristigt. För att lyckas måste man tänka efter lite, och ofta hjälper det med att verkligen anstränga sig som spelledare (ofta i form av rollspeland). Att detta innebär att man inte alltid lyckas tycker jag faktiskt är bra. Dels för att det blir mer varierande och dels för att man inte vänjer sig med "vinst" så att det slutar kännas, som jag var med om tidigare. Visserligen är jag en person som ledsnar oerhört fort på att uppleva samma sak flera gånger och kräver hårt motstånd, så mina åsikter kanske är lite extrema. Jag vet inte.

"Vi kan väl i all stillsamhet komma överens om att vi tycker olika?"

Love and understanding.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Spelledarteknik, och Naugs kampanj

"Detta är väl den överhängande filosofin för samtliga vettiga spelledare, så visst har jag den också. Det var väl mest i regelsammanhang jag även följer min filosofi om Rättvisa, och det har en grundläggande tanke bakom sig: Då jag var spelare för några år sedan så var spelledaren vi hade alldeles för snäll och nästan aldrig gick det riktigt dåligt för en men framför allt dog man aldrig. Detta var urtrist. Spänningen försvann och jag ledsnade på att spela och höll på att lägga av helt då jag inte fann något nöje i hobbyn längre. Men det ändrades som tur var."

Saken är den att jag kan inte döda mina spelares RP. Den kampanjen vi har lirat nu i 1,5 år om dom stackars syskona Jerome (Ned, Nathan, Angelica och Adrian) är så väldigt tungt karaktärsbaserad så att om man dödar en av syskonen så kommer det vara i stort omöjligt och framför allt ointressant att pula in någon ny karaktär. Syskona är allt för paranoida, alltför främlingsfientliga och alltför egenkära för att släppa in någon annan än familjen på djupet.
I min kampanj så kretsar händelserna alltför starkt kring karaktärerna (till skillnad från vanliga köp-äventyr där karaktärerna kretsar kring händelserna), så om man byter ut karaktärerna så kommer dom tänkta händelserna inte längre kretsa kring karaktärerna på ett naturligt eller trovärdigt sätt.

Liksom, Takamura Biolabs jagar syskona Jerome för att dom är Syskona Jerome. Interpol är ute efter deras ärslen för att dom är artificiella livsformer. En ny karaktär skulle inte passa in i bilden, och om man gjorde en till klonad genmanipulerad bioroid från Madagaskar så skulle en sådan karaktär bara bli krystad.


Alltså har jag ett problem. Jag kan inte döda min spelares RP. Dödar jag dom så dödar jag en lika stor del av kampanjen, vilket är kontraproduktivt. Detta vet spelarna om, men dom är fortfarande rädda för strid av flera anledningar. Psykoskryss delas ut ganska så flitigt. Dom kan fortfarande bli tillfångatagna, eller skadaskjutna in absurdum så dom måste byta ut kroppsdelar, vilket i sin tur leder till ännu mera psykoskryss.
Jag lyckas trots allt enligt mina spelare fortfarande att få striderna spännande. :gremsmile:


"Så som min spelgrupp är funtad så vill dom ha en viss hjältestatus, vilket är någonting som jag är klart villig att ge dom."
"Jag själv upplever att det är roligare att kämpa sig till något sådant, helst då man vet att man har en något illvillig spelledare som inte drar sig från att ha ihjäl en och krossa ens drömmar om man gör något dumdristigt."

Mina spelares RP började som 15-åringar i LA på high school. Dom fick som högst ha 10 i en färdighet och dom fick 30 enheter för färdigheter. Dom har jobbat sig upp till hjältestatus. Lita på mig :gremwink:



"Jag själv upplever att det är roligare att kämpa sig till något sådant, helst då man vet att man har en något illvillig spelledare som inte drar sig från att ha ihjäl en och krossa ens drömmar om man gör något dumdristigt. För att lyckas måste man tänka efter lite, och ofta hjälper det med att verkligen anstränga sig som spelledare (ofta i form av rollspeland). Att detta innebär att man inte alltid lyckas tycker jag faktiskt är bra. Dels för att det blir mer varierande och dels för att man inte vänjer sig med "vinst" så att det slutar kännas, som jag var med om tidigare. Visserligen är jag en person som ledsnar oerhört fort på att uppleva samma sak flera gånger och kräver hårt motstånd, så mina åsikter kanske är lite extrema. Jag vet inte."

Naturligvis ska man variera problematiken till spelarnas och RPnas förmåga så att probleme förblir intressanta. Att lösa den 10:e rimmande gåtan på 2 speltimmar är bara drygt. På samma sätt så blir den femtielvte arméen med orchstatister ointressanta snabbare än du hinner säga jag-dödade-en-till--skicka-kaffe-är-du-snäll.

/Naug, ilar iväg för att se på sista avsnittet av voyager.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: Spelledarteknik, och Naugs kampanj

"Dom har jobbat sig upp till hjältestatus. Lita på mig"

Men de har även reglerna på sin sida. Jag skulle störas enormt av detta faktum, men om dina spelare inte störs av det så är jag glad för dem. De kommer förmodligen att bli lyckligare av rollspel än jag någonsin kommer att bli.

"Naturligvis ska man variera problematiken till spelarnas och RPnas förmåga så att probleme förblir intressanta."

Visserligen har du helt rätt i det du säger, men det var inte variation i problematiken jag syftade på. Jag syftade på en variation mellan vinst och förlust, själva utgången på äventyren. Detta ska aldrig vara förutbestämt, men om spelarna/rollpersonerna klantar till det rejält så tycker jag att de ska det märkas av. Annars känns det som vilken Hollywoodfilm/famtastyroman som helst: hjältarma hamnar i underläge men "helt oväntat" vinner de ändå.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Historien, historien, historien...

"Men de har även reglerna på sin sida. Jag skulle störas enormt av detta faktum, men om dina spelare inte störs av det så är jag glad för dem. De kommer förmodligen att bli lyckligare av rollspel än jag någonsin kommer att bli."

Klart som korvspad dom har reglerna på sin sida. Annars skulle dom ju troligtvis bara dött på vägen, och då skulle inte någon historia blivit berättad. :gremtongue:


"Jag syftade på en variation mellan vinst och förlust, själva utgången på äventyren. Detta ska aldrig vara förutbestämt, men om spelarna/rollpersonerna klantar till det rejält så tycker jag att de ska det märkas av. Annars känns det som vilken Hollywoodfilm/famtastyroman som helst: hjältarma hamnar i underläge men "helt oväntat" vinner de ändå."

Du har rätt i att våra äventyr oftast slutar med framgång för spelarna. Däremot så kan denna framgång kosta mer eller mindre mycket. Många av syskonen har fått många kära vänner slitna ifrån sig. Mentala besvär har uppstått vid tvivelaktiga moraliska handlingar, fiender har beskaffats.
Fokus på kampanjen är inte att spelarna ska få sina taktiska ådror tillfredsställda genom att ställas inför problem som dom kan eller inte kan lyckas med. Naturligtvis, beter dom sig som puckon och gör uppenbart korkade handlingar så får dom naturligtvis smaka på konsekvenserna. Men om dom beter sig, och tänker efter så designar jag problemen på ett sådant vis att dom är klart lösbara utan allt för stort besvär.
Men att däremot låta någon av karaktärerna dö i en slumpad strid är varken för mig eller för mina spelare intressant. Om någon av karaktärerna ska dö så ska dom dö på ett för historien intressant sätt. (Läs: inte i en slumpad strid)
Fokus för kampanjen är i allmänhet att berätta en historia och i synnerhet att få igång till skott någon slags såpaliknande effekt i dom interfamiliära relationerna.
Så visst, mina spelares RP hamnar i underläge, och tar sig ur det. Men det är mina spelare fullt nöjda med. Det är dom ständigt förändrade inbördes relationerna inom familjen som gör att kampanj kommer till liv. Inte att man har möjlighet att misslyckas hämta det där Decket från den Ryska Maffian. Liksom, om ett misslyckande inte ger till skott någon intressant händelseutveckling så ser jag som spelledare väldigt lite anledning att se till att dom misslyckas. Däremot så kan det finnas gott om tillfällen då ett 'misslyckande' för historien framåt, och då är det naturligtvis en väg att gå.

Men missförstå mig rätt. Jag tar inte mina spelares frihet ifrån dom. Dom är fortfarande fria att göra vad dom vill, men jag analyserar jämnt vad potentiella händelseförloppen kommer att ge för konsekvenser på historien innan jag väljer vad som ska hända.

Så vi spelar väl på olika sätt antar jag. Det låter som du är mer taktiskt betonad, medans våran spelgrupp är mer av en historieberättarande och cineastiskt lagda.


Smaken är som baken. :gremwink:

/Naug, tror att han har gjort sig förstådd :gremsmile:
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: Historien, historien, historien...

"Klart som korvspad dom har reglerna på sin sida. Annars skulle dom ju troligtvis bara dött på vägen, och då skulle inte någon historia blivit berättad."

Nu vill jag inte verka nedlåtande, men istället för att ha reglerna på sin sida så åtminstone försöker de ha sin hjärna på sin sida och "vinna" på det sättet istället. Om man vill spela heroiskt så kan jag förstå att våran version inte riktigt räcker till.

Och visst, mina spelare kan uträtta stordåd och mirakel som bara hjältar ska kunna klara av. Förutom att det kräver lite tur så kräver det även timing men framförallt rollspelande. På detta sätt så inträffar det inte lika ofta och blir därför inte unött samtidigt som det verkligen är spektakulärt då det väl inträffar.

"Fokus på kampanjen är inte att spelarna ska få sina taktiska ådror tillfredsställda genom att ställas inför problem som dom kan eller inte kan lyckas med."

Det var mer än bara taktik (i strid?) jag syftade på. Jag syftade på lyckanden/misslyckanden inom allt, även själva äventyret som helhelt.

"Men om dom beter sig, och tänker efter så designar jag problemen på ett sådant vis att dom är klart lösbara utan allt för stort besvär."

Så gör jag också, men bara till en viss nivå. Saker som är omöjliga går fortfarande inte, t.ex, oavsett hur mycket spelarna vill det och visar det genom listiga (men inte tillräckligt) planer. Men enda anledningen till att det är så är ju eftersom att våran kampanj inte är särskilt heroisk utan betonar realism.

"Men att däremot låta någon av karaktärerna dö i en slumpad strid är varken för mig eller för mina spelare intressant."

Jag förhindrar detta genom att aldrig kasta in slumpmässiga strider själv, utan alla har en sorts baktanke och mening bakom sig. Kan jag åstadkomma samma sak på ett annat sätt väljer jag oftast det alternativa sättet. Jag vill ju heller inte att spelarna ska riskera att dö i onödan.

Och det ska krävas mycket till för att spelarna ska dra på sig en strid själv, och ännu har de inte lyckats. Bara för att ingen (spelare eller spelledare alltså) egentligen bryr sig om vad som händer med spelledarpersonerna så är de inte självmordbenägna och kaster sig in i strider helt utan vidare.

Nej, slumpmässiga strider tycker jag inte hör hemma vårat liiiite mer jordnära spelsätt. Just det.

"Liksom, om ett misslyckande inte ger till skott någon intressant händelseutveckling så ser jag som spelledare väldigt lite anledning att se till att dom misslyckas."

Utveckla dig gärna på denna punkt. Jag menar; dett uppstår ju alltid konsekvenser vis misslyckanden som kan ge skott till något större (om nu inte misslyckandet beror på att alla karaktärer blir ospelbara på grund av död, skador, sjukdom e.t.c.).

"Däremot så kan det finnas gott om tillfällen då ett 'misslyckande' för historien framåt, och då är det naturligtvis en väg att gå."

Definitivt. Misslyckanden lämnar oftast fler lösa tråder än ett lyckant äventyr.

"Men missförstå mig rätt. Jag tar inte mina spelares frihet ifrån dom."

Hmm... jag väljer nog att försöka förstå dig istället. Observera att jag inte alls försöker berätta för dig att du spelar fel bara eftersom jag själv inte spelar som dig.

"Dom är fortfarande fria att göra vad dom vill, men jag analyserar jämnt vad potentiella händelseförloppen kommer att ge för konsekvenser på historien innan jag väljer vad som ska hända."

Det förstår jag. Skulle en spelgrupp fortfarande vara intresserade av en kampanj efter 1½ års rälsande så måste spelarna vara en sammling kolik som inte rört en fena på många år. Eller nå.

"Det låter som du är mer taktiskt betonad, medans våran spelgrupp är mer av en historieberättarande och cineastiskt lagda."

Efterssom strider är ganska ovanliga då vi spelar är "taktiskt" inte riktigt rätta ordet. Min spelvärld är bara farlig, lömsk och förrädisk. BHA rappade om något som kan säga mycket om min spelvärld i sin låt BHA vi knäcker dig:

"Akta dig mycket, det är inte så lätt
För alla i hooden cuttar dej fett

Ey! Han e fett med lurad
Välkommen till förorten
Jag säger bara en sak
det är på riktigt svenne"
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Va jobbigt allt blev...

Va jobbigt allt blev. Det känns som jag inte riktigt kommer fram på det sättet som jag vill komma fram. Det är inte så konstigt eftersom jag säger A, menar B, skriver C medans det ska vara D. :gremtongue:
Påminn mig om att inte skriva några fler inlägg trött och hungrig.
Jag försöker göra saker klarare.


"Nu vill jag inte verka nedlåtande, men istället för att ha reglerna på sin sida så åtminstone försöker de ha sin hjärna på sin sida och "vinna" på det sättet istället. Om man vill spela heroiskt så kan jag förstå att våran version inte riktigt räcker till."

Alltså...
Jag använder mig utav några av dom cineastiska reglerna i offensiv och sedan använder jag nästan alla regler. Men om det är ett alltför kritiskt skede i historien där resten av den tänkta följande historien kommer kollapsa om inte den här RP lyckas med just sitt slag. Då kan jag ge automatisk framgång på det slaget. Det hör till ovanligheterna, men spelarna vet om att jag båda kan och har gjort det.

För att göra det hela heroiskt så är det RPna designade på ett sådant sätt så att dom inom spelsystemets ramar kan göra allt det där heroiska. Så det är inte så att jag lägger N2-boken på hyllan och börjar friforma. Utan jag formar RPna runt systemet så att dom blir heroiska. Sedan så använder jag några av dom cineastiska reglerna från offensiv som pricken över i:et.


"Det var mer än bara taktik (i strid?) jag syftade på. Jag syftade på lyckanden/misslyckanden inom allt, även själva äventyret som helhelt."

My bad :gremblush:
I rollspelssammanhang så använder jag ordet "taktiker" för att beskriva en spelare som finner sitt största nöje i att lösa problem (alla typer av problem). Det borde jag sagt... :gremfrown:


"Så gör jag också, men bara till en viss nivå. Saker som är omöjliga går fortfarande inte, t.ex, oavsett hur mycket spelarna vill det och visar det genom listiga (men inte tillräckligt) planer. Men enda anledningen till att det är så är ju eftersom att våran kampanj inte är särskilt heroisk utan betonar realism."

Helt inkonsekvent är jag inte.
Naturligtvis så kommer dom inte börja peta ner stålväggar, eller överleva att hålla granater i handen medans dom detonerar.
Det är en viss "realistisk heroism" som våran spelstil är. Konstigt begrepp, men det är det närmsta sanningen man kommer.
Dessutom så vet mina spelare om det, att om dom går fram och gör någonting urkorkat så kommer dom få smaka på konsekvenserna.

Extremt exempel: Om dom spontant väljer att öppna eld mot 2 bussar insatsstyrka, så kommer dom att få smaka på konsekvenserna. Vilket kommer vara tämligen omedelbar ond bråd död. I det fall dom lyckas fly så kommer dom ha stadens om inte landets polis efter sig.

Så bara för att dom är heroiska så accepterar jag ingen dumhet.


"Jag förhindrar detta genom att aldrig kasta in slumpmässiga strider själv, utan alla har en sorts baktanke och mening bakom sig. Kan jag åstadkomma samma sak på ett annat sätt väljer jag oftast det alternativa sättet. Jag vill ju heller inte att spelarna ska riskera att dö i onödan. "

Slumpmässiga strider är iofs återigen dumt sagt av mig. Vad jag menade var strider mot mindre viktiga motståndare. Exempelvis, vakter, vanliga gängmedlemmar, anonyma företagssoldater osv...

Däremot, om dom går upp mot Aleksi Vaara, ledande fältagent för Interpols sjunde Direktorat, när han kommer fullt bepansrad i sitt endoskelett med 2 st kompanjoner. Då är den striden på alla sätt mycket viktigare. Aleksi har dom nämligen träffat förr, konverserat med och nästan blivit vän med. En sådan strid är för historien mycket mer intressant och därför så ägnar jag den större omsorg.


Naug: Liksom, om ett misslyckande inte ger till skott någon intressant händelseutveckling så ser jag som spelledare väldigt lite anledning att se till att dom misslyckas.

"DAKRilla: Utveckla dig gärna på denna punkt. Jag menar; dett uppstår ju alltid konsekvenser vis misslyckanden som kan ge skott till något större (om nu inte misslyckandet beror på att alla karaktärer blir ospelbara på grund av död, skador, sjukdom e.t.c.)."

Vad jag menar är att om RPna har någonting att utföra. Ett misslyckande av detta skulle vara så ointressant så att både SL och alla spelare skulle tycka att det var

a) trist
b) att man inte kunde utveckla historien utifrån misslyckandet

Då kan jag tänka mig att ignorera 1 eller 2 tärningsslag bakom min skärm.
Detta inträffar inte särskilt ofta, men det är principen som är viktig.


/Naug, tycker att det är lärorikt och självbeaktande att vara tvungen förklara sin spelstil.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: Va jobbigt allt blev...

"Men om det är ett alltför kritiskt skede i historien där resten av den tänkta följande historien kommer kollapsa om inte den här RP lyckas med just sitt slag. Då kan jag ge automatisk framgång på det slaget. Det hör till ovanligheterna, men spelarna vet om att jag båda kan och har gjort det."

Självklart. Men jag talade inte om extremfall utan lite mer generellt. Nog har jag varit tvungen att strunta i dåliga resultat en och annan gång, fast jag fösöker hellre att inte göra uppdrag som kan stjälpas på grund av en liten detalj, som ett tärningsslag. Men det går ju inte alltid, tyvärr...

"För att göra det hela heroiskt så är det RPna designade på ett sådant sätt så att dom inom spelsystemets ramar kan göra allt det där heroiska. Så det är inte så att jag lägger N2-boken på hyllan och börjar friforma. Utan jag formar RPna runt systemet så att dom blir heroiska. Sedan så använder jag några av dom cineastiska reglerna från offensiv som pricken över i:et."

Just precis. De cineastiska reglerna kombinerat med lite olika regler för de inblandande (RP: mindre fummel. "Oviktig" SLP: annan skadetabell). Jag menade aldrig att du kasserade reglerna; du använde bara olika för olika deltagare. Orättvisa! (OBS! Jag menar inte att orättvisa är fel. Absolut inte. Jag kör det bara inte just nu, då jag spelleder N2)

"I rollspelssammanhang så använder jag ordet "taktiker" för att beskriva en spelare som finner sitt största nöje i att lösa problem"

På så sätt. I vilket fall så hade du rätt; de flesta av mina spelare verkar tycka det är det roligaste elementet. Jag själv tycker nog rollgestaltande är roligast, både som spelare och spelledare. Hur det går (vinst, förlust, whatever) är sekundärt och målet beror oftast på rollspelandet. T.ex. så kan mitt mål vara att misslyckas med ett uppdrag eftersom det passar min roll bättre. Sånt gillar jag.

"Naturligtvis så kommer dom inte börja peta ner stålväggar, eller överleva att hålla granater i handen medans dom detonerar."

Jo, såndana där direkt omöjliga (fysiskt omöjliga) saker tillåter nog inte många spelledare och jag misstänkte definitivt inte att du gjorde det. Egentligen så pratade jag om mer indirekt "omöjliga" saker, som att helt ensammen mörda Euoropeiska Federationens president på öppen gata och komma undan. Liksom då spelledaren serverar det åt en. Nu var detta exempel en extrem, men det är själva principen jag är menar. Att spelledaren låter en göra hur som helst och klara det. Nu menar jag inte alls att du gör så här. Ärligt talat kommer jag inte ihåg varför vi började diskutera detta ens.

"Så bara för att dom är heroiska så accepterar jag ingen dumhet."

Det förstod jag. Allt annat skulle bara resultera i en massa svammel (om spelarna började utnyttja det, vilket hur som helst inte verkade vara fallet).

"Vad jag menade var strider mot mindre viktiga motståndare. Exempelvis, vakter, vanliga gängmedlemmar, anonyma företagssoldater osv..."

Jag förstår, även om jag bara använder mig av sådana strider om de faktiskt är viktiga. Ingen strid är alltså oviktig eller förutbestämd i min spelvärld, så vida inte spellarna bett om en sådan strid på något sätt. Däremot så tänker jag nog igenom graden av motstånd och skapar aldrig någon "köttkvarn". Ett lämpligt motstånd helt enkelt. Visserligen skulle det ju rent teoretiskt kunna gå åt helvete för rollpersonerna, men det har hittills inte inträffat. Hittills har det bara varit lagom (ett utmärkt ord, totalt odefinierbart, totalt subjektivt).

"Vad jag menar är att om RPna har någonting att utföra. Ett misslyckande av detta skulle vara så ointressant så att både SL och alla spelare skulle tycka att det var

a) trist
b) att man inte kunde utveckla historien utifrån misslyckandet"


Byt ut "misslyckande" mot "lyckande". Min poäng är att ett lyckande likväl som ett misslyckande kan innebära en förlust rent spelmässigt. Det samma gäller för en vinst.

"/Naug, tycker att det är lärorikt och självbeaktande att vara tvungen förklara sin spelstil."

Precis. Man får det mycket klarare för sig om hur man själv spelar, för man sätter sig inte direkt så ofta ner själv och tänker igenom det. Förutom det så vidgar man sina vyer, vilket alltid är bra.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
små söta fack, och spelarna i dom. [ot]

(Vi verkar förstå varandra, så nu byter jag ämne :gremsmile: )

Jag kommer inte ihåg vad det hette, eller vem som skrev det.
Men det var en liten papperspamflett som talade kort spelledarteknik. Bl.a. så försökte den kategorisera in spelare i olika kategorier. Någonting som faktiskt fungerat bättre än vad man tror. Det är härifrån jag fått koncept som "taktiker".

Jag ska göra ett försök att minnas och skriva ut dessa arektyper.
Det tåls att säga att ingen rollspelare faller in i endast 1 av dessa kategorier, utan i flera.

Deras definition lyder som följer.

Taktiker(Tactician) - En spelare som framför allt vill lösa konkreta problem. Lösning av problemet är det som denna typ av spelare får ut absolut mest av. Urtaktikerns våta dröm att när man kommer till den stora onda slutbossen™ så har dom redan funderat ut motståndarens svaghet, och kan på ett dödsenkelt sätt besegra honom och på så vis komma runt hela slutstriden.

Metodskådespelare(Method actor) - En spelare som vill ägna sig åt rollgestaltning. Att skådespela sin roll och leva sig in i sin roll. Bra eller dåligt för spelgruppen bestäms av hur bra spelarna har presterat sina roller.

Historieberättare(Storyteller) - En spelare som endast vill ha en intressant historia med många intressanta svängningar och saker som händer. Om vi tar exemplet från taktikern, så skulle en Historieberättare aldrig kunna tänka sig att kringgå den episka slutstriden, genom att gå fram till Darth-Vader-kopian™ och stänga av hans andning på den stora knappen på magen. Då tappar man ju hela poängen med slutstriden om det inte blir någon slutstrid jöh!

Powergamer(kobold är närmsta översättningen) - En Powergamer är en spelare som finner stort nöje i att sitta med det numeriska regelsystemet och använda det till fullo. UrPowergamern har memoriserat alla regler, kan alla kryphål och gör det absolut mest optade ur varje situation. En Powergamer tar oftast notoriskt lång tid på sig i karaktärsskapandet när alla siffror ska placeras ut så att allt hamnar på sin plats.

Buttkicker(Cineast är närmsta översättningen) - En Buttkicker är en spelare som vill att sin karaktär ska göra tuffa saker, men har oftast ett svalt intresse av att sätta sig in i regelsystemet. Tuffa RP:r som gör tuffa saker á la Matrix är deras favoritsätt att spela på.

Sedan finns det en sista kategori som jag inte minns namnet på, och det är dom spelarna som egentligen inte är så intresserade av att spela utan bara hänger med sina kompisar som råkar spela rollspel. Dessa vill helst sitta i bakgrunden och inte göra så mycket. Kanske läsa en serietidning eller så. Tipset är att låta dessa spelare vara ifred och inte försöka engegera dom, detta kommer bara göra dom nervösa och illa till mods.


Personligen så är jag en Historieberättare och en taktiker när jag spelledar.
Men när jag spelar så är jag en kombination av Taktiker, Metodskådespelare och Buttkicker. Mellan spelmötena så är jag en obotilig Powergamer.

Men det tipset man generellt sätt kan ge är att om man har spelare i olika kategorier så ska man inte försöka forma spelarna efter sin spelstil, utan man ska ge spelarna det dom vill ha.
Har man en spelgrupp med obotliga buttkickers så ska ska man nog lira Feng Shui eller Exalted istället för Västmark eller Eon.
Har man bara stenhårda metodskådespelare så kanske man ska fundera på att köra friform osv.


"På så sätt. I vilket fall så hade du rätt; de flesta av mina spelare verkar tycka det är det roligaste elementet. Jag själv tycker nog rollgestaltande är roligast, både som spelare och spelledare. Hur det går (vinst, förlust, whatever) är sekundärt och målet beror oftast på rollspelandet. T.ex. så kan mitt mål vara att misslyckas med ett uppdrag eftersom det passar min roll bättre. Sånt gillar jag."

Det låter som att du är något av en metodskådespelare och din spelgrupp verkar vara ganska taktiskt dragna.


Du kanske inte tycker om att placera in folk i små fack och säga "du är ditten och datten", men jag är ganska förtjust i det. Man gör det med film, så varför kan man inte göra det med rollspelare? :gremwink:

/Naug, Taktisk, metodskådespelande, buttkickande (powergamer) (historieberättare när han SL:er)
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
tekokning [OT]

"Men det tipset man generellt sätt kan ge är att om man har spelare i olika kategorier så ska man inte försöka forma spelarna efter sin spelstil, utan man ska ge spelarna det dom vill ha."

Absolut. En glad spelare är oftast en bra spelare, och glada och bra spelare gör spelledaren glad och bra. Eller nå.

"Har man en spelgrupp med obotliga buttkickers så ska man nog lira Feng Shui eller Exalted istället för Västmark eller Eon."

Det borde stämma. Men av erfarenhet så gör det inte det, tycker jag. Då ett system är gjort för att spelas på ett speciellt sätt så blir det speciella inte så speciellt längre. Det blir vanligt. Ett bra exempel är vampyrerna i Vampire. De är vanligare att man konfronteras med sådana men framför allt att spelar man spelar såndana jämfört med människor. Just därför tycker jag det är mer mystiskt stämningsfullt och faktiskt även mer passande att spela eller konfrontera vampyrer i t.ex. DoD eller Eon, än Vampire Dark Ages. På exakt samma sätt skulle jag uppskatta en kampsportsmästare mer i Neotech, än i Feng Shui. Kort och gott; jag föredrar lite mer generella spelstilar, som tillåter det mesta och inte specialiserar sig.

"Har man bara stenhårda metodskådespelare så kanske man ska fundera på att köra friform osv."

Jag gillar att agera efter vad reglerna säger, att inte bestämma allt om min rollperson. T.ex. tycker jag det kan vara roligt att vara tvungen att agera arg i en situation bara för att tärningsslaget mot karaktärsdraget (Eon) sade så. Det ger lite utmaning.

"Du kanske inte tycker om att placera in folk i små fack och säga "du är ditten och datten", men jag är ganska förtjust i det. Man gör det med film [...] "

... och inom politik, religion, mellan kulturer och folkslag e.t.c. Samtliga fall skapar ofta missförstånd och konflikter, vilket i de fyra jag nämdne inte allt för sällan leder till utrensningar och förtryck, terrorism, korståg och vanliga krig, mer krig och andra tråkigheter. I rollspel är det dock inte lika allvarligt. Dessutom du lyckades nog ganska bra med att dedöma mig och min spelgrupp (visserligen är ju spelgruppen generaliserad) så jag kommer inte strypa dig medan du sover i natt. Fast jag kan säga att jag är lite av en "historielyssnare" (då jag är spelare alltså) också eftersom jag ofta vill åstadkomma något då jag spelar. Visserligen har det i princip utan undantag något med karaktärens utveckling att göra, så det faller väl under metodskådespelare trots allt.
 
Top