Ett äventyr, två versioner

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
2,308
Location
Göteborg
Jag hade en aha-upplevelse för några veckor sedan.

Jag testade att skriva samma äventyr i två olika format. Det första för solospel med TREY, det andra som ett öppet men ganska vanligt nodbaserat äventyr. Båda varianterna funkade bra. Den stora skillnaden var hur mycket av mina idéer som fanns med i berättelsen.

I den nodbaserade versionen kunde jag bestämma att fyrvaktarens barn hittade en gömd dagbok med en besvärjelse, som de sedan råkade aktivera. I soloversionen fanns barnen, dagboken och gömstället i slumptabeller, men ingen koppling mellan dem. De var bara med i vissa genomspelningar, inte alls i andra.

Så nu funderar jag på nästa äventyr. Hur öppen vill jag att berättelsen ska vara? Finns det några specifika scener, skeenden, karaktärer eller plottpunkter som jag verkligen vill ska vara med? Eller ska slumpen, stämningen och spelarna styra allt? Jag insåg att det inte handlar så mycket om en övergripande designprincip för äventyr, utan helt enkelt vad jag vill uttrycka med det.

Det finns också mellanting som skulle vara kul att utforska. Kanske tre uppstyrda nyckelscener och resten av äventyret ett moln av lösa atomer som kan krocka och bli olika molekyler.

Vad tror ni om allt det här?
 
Rådet ”kill your darlings” tror jag att de flesta har hört. Jag brukar tänka tvärtom - ”love your darlings”. Behåll det du älskar, i det här fallet något som du, kanske mest intuitivt, vill ha med. Personer, scener, föremål eller platser. Det är bra att utgå ifrån något man verkligen gillar och bottnar i. Då blir din personliga stil mer påtaglig.
 
Last edited:
Intressant. Är det nåt i själva formatet som gör skillnaden menar du?

Jag trodde att spelarstyrda händelser, slumphändelser och mer eller mindre rälsade saker skulle funka ungefär lika i både soloäventyr och mer nodbaserat gruppspel. Kanske rent av att det skulle vara enklare att få med alla idéer och anpassa dem till formatet i soloäventyret? Däremot hade jag förvänta mig att det finns bättre möjligheter att styra äventyret under själva spelandet, om man har en spelledare. Men det verkar du inte ha gjort medvetet?

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Intressant. Är det nåt i själva formatet som gör skillnaden menar du?

Jag trodde att spelarstyrda händelser, slumphändelser och mer eller mindre rälsade saker skulle funka ungefär lika i både soloäventyr och mer nodbaserat gruppspel. Kanske rent av att det skulle vara enklare att få med alla idéer och anpassa dem till formatet i soloäventyret? Däremot hade jag förvänta mig att det finns bättre möjligheter att styra äventyret under själva spelandet, om man har en spelledare. Men det verkar du inte ha gjort medvetet?

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
Ja exakt! Det är formatet som påverkar. Den typen av soloäventyr jag skrev var till TREY, som kanske borde kallas ”spelledarlöst för en person.” Alltså inte solo som i Ensamma vargen.

Den stora skillnaden mellan mina två varianter är att soloäventyret bara har en definierad startscen. Sedan styr tärningar och tabeller hur plotten utvecklas. Jag bestämmer i förväg vad tabellerna innehåller, men inte mer än så.

I ett vanligt äventyr kan jag ju forma berättelsen mycket mer. Vilka scener som ska uppstå, olika konsekvenser, hur NPC:er reagerar och så vidare. Graden av interaktivitet är fortfarande mycket högre än i en roman (som väl är cirka 100% rälsning). Men i TREY-äventyret finns bara vaga ramar, så spelaren har ännu större frihet. Interaktiviteten är väldigt hög.
 
Rådet ”kill your darlings” tror jag att de flesta har hört. Jag brukar tänka tvärtom - ”love your darlings”. Behåll det du älskar, i det här fallet något som du, kanske mest intuitivt, vill ha med. Personer, scener, föremål eller platser. Det är bra att utgå ifrån något man verkligen gillar och bottnar i. Då blir din personliga stil mer påtaglig.
Att lyfta fram de göttaste idéerna känns helt rätt. Man ska kanske helt enkelt justera formatet efter vilka idéer som är viktiga? Inte tvärtom, som det ju lätt blir. Alltså inte ”Jag ska skriva ett sandboxäventyr” utan ”Jag har den här grymma idén. I vilket format kommer den till sin rätt?”

För mig funkar Kill your darlings bäst när jag fastnar i ett projekt. Då hjälper det ibland att kapa en favoritidé som står i vägen för helheten. Som att hälla propplösare i toaletten.
 
Att lyfta fram de göttaste idéerna känns helt rätt. Man ska kanske helt enkelt justera formatet efter vilka idéer som är viktiga? Inte tvärtom, som det ju lätt blir. Alltså inte ”Jag ska skriva ett sandboxäventyr” utan ”Jag har den här grymma idén. I vilket format kommer den till sin rätt?”

För mig funkar Kill your darlings bäst när jag fastnar i ett projekt. Då hjälper det ibland att kapa en favoritidé som står i vägen för helheten. Som att hälla propplösare i toaletten.

Precis. Det jag tänkte på i ditt exempel var barnen, dagboken och gömstället. Till synes enkla byggstenar som ändå kan säga något. Om du känner att just de var rätt är det kanske så också? De fick mig faktiskt att tänka på Enid Blytons Fem-böcker, som jag tycker har något (trots eller för att de följer en viss mall).

Ibland behöver man verkligen stryka saker och göra sig av med de mest uttjatade käpphästarna, men jag tänker också att en del av det egna tjatet kan vara värdefullt. En kärna att jobba vidare med. Många skönlitterära författare är ganska eller mycket tjatiga, men kanske också av goda anledningar?
 
Last edited:
Precis. Det jag tänkte på i ditt exempel var barnen, dagboken och gömstället. Till synes enkla byggstenar som ändå kan säga något. Om du känner att just de var rätt så är det kanske så också? De fick mig faktiskt att tänka på Enid Blytons Fem-böcker, som jag tycker har något (trots att de följer en viss mall).

Ibland behöver man verkligen stryka saker och göra sig av med de mest uttjatade käpphästarna, men jag tänker också att en del av det egna tjatet kan vara värdefullt. En kärna att jobba vidare med. Många skönlitterära författare är ganska eller mycket tjatiga, men kanske också av goda anledningar?
Det är sant. Många kör på med sina käpphästar. Och det funkar förvånansvärt bra, så länge det finns lite lagom variation. 90% same old ideas, 10% new hör jag ibland är en tumregel för popkultur. 😁

Resultatet av mitt test blir nog färre sandboxar och fler ”obligatoriska” scener. Så även om en del ledtrådar, spelledarpersoner och platser kan flyta omkring, så kommer jag skriva några nyckelscener för att sätta de viktigaste koncepten. Det gäller bara att få de olika delarna att samsas.

@Oscar Silferstjerna Hur gör du när du skapar äventyr? Mothership har ju ofta väldigt öppen scenariostruktur.
 
@Oscar Silferstjerna Hur gör du när du skapar äventyr? Mothership har ju ofta väldigt öppen scenariostruktur.

Jag har ju faktiskt inte skrivit några utgivna äventyr, åtminstone inte i traditionell mening. I Mutant År Noll-serien skrev jag många av zonsektorerna (kring hälften?), som ju både är äventyrsplatser och en form av deläventyr i en större metaplott-driven kampanj. Där utgick jag ifrån att på ett komprimerat sätt få med en tydlig startsituation (där något håller på att hända), några ofta men inte alltid hotfulla invånare, ett par värdefulla föremål, några personer med helt egna agendor och utöver det även en punktlista med händelser som inkluderade RP. En plats kan inte bara vara, den behöver också vara viktig för RP på ett högst konkret vis.

Till detta lade jag också någon form av potentiellt omvälvande föränderlighet - platsen (och ofta även dess invånare) ska också kunna bli något helt annat. Nerbrunnen, plundrad, belägrad, översvämmad, utgrävd, befäst eller ”bara” full av helt nya invånare. Efter hand försökte jag också skapa platser som var helt olika dem som redan fanns i spelet. Exempelvis skapade jag flera rörliga platser. Mycket av det jag skrev var faktiskt reaktioner på platserna i original-Mutant. Där var det mycket underjordiska och ganska statiska komplex man skulle traska runt i. Jag försökte istället skapa platser som både gick att beskriva kortfattat (inte en massa rum) och som inte var förbrukade efter ett besök.

Jag skrev ju också en del till föregångaren MUA där formatet var mer tradspeligt. Det var inte heller några renodlade äventyr, men definitivt miljöer (bla Pråjsia och Gotland) som åtminstone med lite jobb gick att använda som sandboxar. Precis som i zonsektorerna (som jag alltså skrev något år senare) utgick jag ifrån föränderlighet, konflikter, resurser, unika föremål och märkliga personer.

En av mina käpphästar - som påverkar vad man kan göra med platser - är gruppkoncept, vilket för mig betyder att det är helt avgörande vilka RP är. Det går i princip alltid att dra ut långa och spelbara linjer från en sådan premiss. Världen ter sig väldigt olika för exempelvis skolbarn, spioner, miljardärer, drakar, legoknektar och korrupta snutar. Bara genom att göra avgränsningen att välja ett specifikt gruppkoncept (istället för det mer vaga ”äventyrare”) får man nästan på köpet en rad implicita förslag på lämpliga uppdrag, uppdragsgivare, platser, hot, intriger, resurser, utrustning, antagonister och eskalering. Miljön blir gripbar och spelbar (för en viss grupp) istället för generisk, diffus och svåranvänd.

Ja, ungefär så. Jag har hämtat intryck från många olika håll. Ibland har jag tittat på något (i regel någon äldre grej från Äventyrsspel) som jag tycker är dåligt gjort och så har jag försökt göra saker på nya, bättre sätt. Jag föredrar, som du skriver, en öppen scenariostruktur, men det är viktigt att den blir konkret och inte vag. RP ska direkt få något att ta itu med och i regel är det bra om något i miljön eskalerar, gärna på ett oväntat vis. Eskalering har för mig ofta med miljöns djupnivå att göra (jag har ju skrivit om yta och djup i flera andra trådar).
 
Last edited:
Jag har ju faktiskt inte skrivit några utgivna äventyr, åtminstone inte i traditionell mening. I Mutant År Noll-serien skrev jag många av zonsektorerna (kring hälften?), som ju både är äventyrsplatser och en form av deläventyr i en större metaplott-driven kampanj. Där utgick jag ifrån att på ett komprimerat sätt få med en tydlig startsituation (där något håller på att hända), några ofta men inte alltid hotfulla invånare, ett par värdefulla föremål, några personer med helt egna agendor och utöver det även en punktlista med händelser som inkluderade RP. En plats kan inte bara vara, den behöver också vara viktig för RP på ett högst konkret vis.

Till detta lade jag också någon form av potentiellt omvälvande föränderlighet - platsen (och ofta även dess invånare) ska också kunna bli något helt annat. Nerbrunnen, plundrad, belägrad, översvämmad, utgrävd, befäst eller ”bara” full av helt nya invånare. Efter hand försökte jag också skapa platser som var helt olika dem som redan fanns i spelet. Exempelvis skapade jag flera rörliga platser. Mycket av det jag skrev var faktiskt reaktioner på platserna i original-Mutant. Där var det mycket underjordiska och ganska statiska komplex man skulle traska runt i. Jag försökte istället skapa platser som både gick att beskriva kortfattat (inte en massa rum) och som inte var förbrukade efter ett besök.

Jag skrev ju också en del till föregångaren MUA där formatet var mer tradspeligt. Det var inte heller några renodlade äventyr, men definitivt miljöer (bla Pråjsia och Gotland) som åtminstone med lite jobb gick att använda som sandboxar. Precis som i zonsektorerna (som jag alltså skrev något år senare) utgick jag ifrån föränderlighet, konflikter, resurser, unika föremål och märkliga personer.

En av mina käpphästar - som påverkar vad man kan göra med platser - är gruppkoncept, vilket för mig betyder att det är helt avgörande vilka RP är. Det går i princip alltid att dra ut långa och spelbara linjer från en sådan premiss. Världen ter sig väldigt olika för exempelvis skolbarn, spioner, miljardärer, drakar, legoknektar och korrupta snutar. Bara genom att göra avgränsningen att välja ett specifikt gruppkoncept (istället för det mer vaga ”äventyrare”) får man nästan på köpet en rad implicita förslag på lämpliga uppdrag, uppdragsgivare, platser, hot, intriger, resurser, utrustning, antagonister och eskalering. Miljön blir gripbar och spelbar (för en viss grupp) istället för generisk, diffus och svåranvänd.

Ja, ungefär så. Jag har hämtat intryck från många olika håll. Ibland har jag tittat på något (i regel någon äldre grej från Äventyrsspel) som jag tycker är dåligt gjort och så har jag försökt göra saker på nya, bättre sätt. Jag föredrar, som du skriver, en öppen scenariostruktur, men det är viktigt att den blir konkret och inte vag. RP ska direkt få något att ta itu med och i regel är det bra om något i miljön eskalerar, gärna på ett oväntat vis. Eskalering har för mig ofta med miljöns djupnivå att göra (jag har ju skrivit om yta och djup i flera andra trådar).
Kul! Jag visste inte att du hade skrivit så mycket till Mutant. Det ska jag kolla upp : )

Det låter som väldigt öppna platser, men med tydliga ingångar för rollpersonerna. Som du skriver, det kan bli för vagt annars. Både för spelledaren och spelarna. Brukar du definiera en startscen eller pekar du mer ut en riktning för spelarna börja med?

Jag gillar öppna miljöer och tycker de är roliga att skriva. Samtidigt vill jag inte lägga över för mycket jobb på spelledaren. Jag tycker också det är intressant att se vad som går förlorat (eller inte) i öppna äventyr. Jag vill hitta en bra balans mellan interaktivitet och fasta punkter. Som att sätta fast tre indexkort med häftstift, medan de andra kan flytta runt ganska fritt.
 
Kul! Jag visste inte att du hade skrivit så mycket till Mutant. Det ska jag kolla upp : )

Det låter som väldigt öppna platser, men med tydliga ingångar för rollpersonerna. Som du skriver, det kan bli för vagt annars. Både för spelledaren och spelarna. Brukar du definiera en startscen eller pekar du mer ut en riktning för spelarna börja med?

Jag gillar öppna miljöer och tycker de är roliga att skriva. Samtidigt vill jag inte lägga över för mycket jobb på spelledaren. Jag tycker också det är intressant att se vad som går förlorat (eller inte) i öppna äventyr. Jag vill hitta en bra balans mellan interaktivitet och fasta punkter. Som att sätta fast tre indexkort med häftstift, medan de andra kan flytta runt ganska fritt.

Åtminstone zonsektorerna i Mutant År Noll (och även reviren i Genlab Alfa) skrev jag med avsikten att de ska kunna spelas på olika sätt. Som du kanske vet ingår det en Situation i varje sektor/revir (en komponent som jag bidrog med). Det är inte riktigt samma sak som en startscen. Situationen handlar istället om vad som pågår på en plats. Syftet med det här upplägget var ge SL ett tydligt dramatiskt skeende som RP involveras i. Jag ville undvika statiska platser som var svåra att använda i spel. Zonen skulle istället bestå av föränderliga platser som det var lönt att besöka flera gånger (eftersom de förändrades under spelets gång).

Startscener som du nämner kan säkert också funka. Det är en lösning som påminner en hel del om Situationen (som jag ofta eller alltid kopplar till krokar). Vilken modell jag ska använda mig av framöver vet jag faktiskt inte, men jag gillar att erbjuda spelgruppen flera olika (gärna väldigt olika) ingångar till en viss miljö.

Jag tror inte att det nödvändigtvis behöver finnas en motsättning mellan ett öppet upplägg och att ge SL stöd. Frågan är ju också vad man ska göra till fasta punkter. Man kan exempelvis utgå ifrån en tidslinje med några händelser som bör inträffa om inte RP gör något väldigt drastiskt. Utöver detta kan man också ha några grupper eller personer eller varelser som agerar på ett sätt som innebär att RP måste förhålla sig till. Eller kanske en resurs eller ett hot som ofrånkomligen driver handlingen framåt (exakt hur kan vara öppet). Poängen är väl egentligen att ge SL något att ta till om spelarna inte vet vad de ska göra.

Möjligen är jag som spelskapare lite udda eftersom jag inte skriver äventyr i vanlig mening. Jag gillar att experimentera med formaten och vill de kommande åren gärna göra det ännu mer än vad jag redan har gjort. För mig är gränserna mellan exempelvis grundregler, äventyr, kampanjer, bestiarier, världsböcker och splatbooks ofta flytande. Det finns massor av konventioner man kan bryta mot genom att vara kreativ och tänka nytt.
 
Last edited:
Back
Top