clarence redd
FrostByte Books
Jag hade en aha-upplevelse för några veckor sedan.
Jag testade att skriva samma äventyr i två olika format. Det första för solospel med TREY, det andra som ett öppet men ganska vanligt nodbaserat äventyr. Båda varianterna funkade bra. Den stora skillnaden var hur mycket av mina idéer som fanns med i berättelsen.
I den nodbaserade versionen kunde jag bestämma att fyrvaktarens barn hittade en gömd dagbok med en besvärjelse, som de sedan råkade aktivera. I soloversionen fanns barnen, dagboken och gömstället i slumptabeller, men ingen koppling mellan dem. De var bara med i vissa genomspelningar, inte alls i andra.
Så nu funderar jag på nästa äventyr. Hur öppen vill jag att berättelsen ska vara? Finns det några specifika scener, skeenden, karaktärer eller plottpunkter som jag verkligen vill ska vara med? Eller ska slumpen, stämningen och spelarna styra allt? Jag insåg att det inte handlar så mycket om en övergripande designprincip för äventyr, utan helt enkelt vad jag vill uttrycka med det.
Det finns också mellanting som skulle vara kul att utforska. Kanske tre uppstyrda nyckelscener och resten av äventyret ett moln av lösa atomer som kan krocka och bli olika molekyler.
Vad tror ni om allt det här?
Jag testade att skriva samma äventyr i två olika format. Det första för solospel med TREY, det andra som ett öppet men ganska vanligt nodbaserat äventyr. Båda varianterna funkade bra. Den stora skillnaden var hur mycket av mina idéer som fanns med i berättelsen.
I den nodbaserade versionen kunde jag bestämma att fyrvaktarens barn hittade en gömd dagbok med en besvärjelse, som de sedan råkade aktivera. I soloversionen fanns barnen, dagboken och gömstället i slumptabeller, men ingen koppling mellan dem. De var bara med i vissa genomspelningar, inte alls i andra.
Så nu funderar jag på nästa äventyr. Hur öppen vill jag att berättelsen ska vara? Finns det några specifika scener, skeenden, karaktärer eller plottpunkter som jag verkligen vill ska vara med? Eller ska slumpen, stämningen och spelarna styra allt? Jag insåg att det inte handlar så mycket om en övergripande designprincip för äventyr, utan helt enkelt vad jag vill uttrycka med det.
Det finns också mellanting som skulle vara kul att utforska. Kanske tre uppstyrda nyckelscener och resten av äventyret ett moln av lösa atomer som kan krocka och bli olika molekyler.
Vad tror ni om allt det här?
