Nekromanti Ert bästa stridshack till Drakar och Demoner (från äventyrsspel)

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
355
Location
Inflyttad till Göteborg
Det börjar dra ihop sig till lite nostalgispel men jag tänkte ändå förekomma pingpongstriderna eftersom vi bara har en helg på oss. Vi ska spela DoD '91 och jag söker efter ditt bästa hack som gjorde striderna lite mer slimmade än i grundreglerna men utan att tillföra allt för mycket nya regler.

/j
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,902
Location
Nordnordost
Pendragon-anfall. Det finns inget slag för parera. Slåss ni så slår båda för att träffa, den som lyckas bäst får in en träff.

TraumaTröskel-tänket från MUA är bra och passar om ni kan tänka er att ändra KP-skalan.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,894
Location
The Culture
wilper;n260758 said:
Pendragon-anfall. Det finns inget slag för parera. Slåss ni så slår båda för att träffa, den som lyckas bäst får in en träff.
Jag antar att det även är enkelt att använda vid strid mot flera motståndare: den ensamma kämpen måste slå högst för att få göra skada på en fiende, medan de som är flera bara behöver slå högre än den ensamma för att få göra skada?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,437
Gurgeh;n260763 said:
Jag antar att det även är enkelt att använda vid strid mot flera motståndare: den ensamma kämpen måste slå högst för att få göra skada på en fiende, medan de som är flera bara behöver slå högre än den ensamma för att få göra skada?
Bra regel! Vete tusan om inte jag skall sno den till Mönster och Människor
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,495
Location
En mälarö
wilper;n260758 said:
Pendragon-anfall. Det finns inget slag för parera. Slåss ni så slår båda för att träffa, den som lyckas bäst får in en träff.
Hur funkar sköldar i ett sådant system?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
Organ;n260767 said:
Hur funkar sköldar i ett sådant system?
Tja, i Pendragon så är det så att om förloraren lyckades med sitt slag (bara sämre än vinnaren, alltså) så får den upp sin sköld (d.v.s. några extra poäng rustning).
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Gurgeh;n260763 said:
Jag antar att det även är enkelt att använda vid strid mot flera motståndare: den ensamma kämpen måste slå högst för att få göra skada på en fiende, medan de som är flera bara behöver slå högre än den ensamma för att få göra skada?
Nej.

I Pendragon delar man upp sin färdighet mellan sina fiender. Man kan välja att inte sätt något på en/flera motståndare och de slår då unopposed: om de bara klarar sitt slag träffar de dig. Det spelar stor roll hur man väljer här, då en partial success (du klarade din skill men vann inte) gör att du får skydd av din sköld.

Sir Gugge med Svärd 21 möte två saxare med Yxa 13. Han kan sätta 21 på en och 0 på den andre, då har en bra chans att vinna men den andre har 65% chans att träffa honom utan att Gugge får sköld. Normal rustning är 10-14 poäng, sköld 6, så det gör stor skillnad. Ett mindre extremt alternativ är att dela 11-10, men då hamnar har å andra sidan bägge saxare bättre chans att träffa honom. Å andra sidan kan han här mycket väl träffa och skada bägge sina fiender. Svårt val i denna situation.

(Det händer att man splittar mot tre motståndare och träffar alla tre).

Hade Gugge istället mött en bärsärk med Yxa 21 och 6d6 i skada och en bondlurk med spjut 8 och 4d6 i skada hade valet varit enkelt: strunta i bonden, försök sänka den farlige motståndaren först.

Und so weiter. Konsten att splitta rätt är väldigt viktig i Pendragon.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,495
Location
En mälarö
Behåll idén med kroppsdelar men spola det att de har separata KP. Låt istället all skada gå direkt på totala KP men modifiera den, efter eventuellt avdrag för rustning, beroende var på kroppen man blir träffad, enligt följande:

Bål - Skada x 1
Armar/ben - Skada x 0.5
Huvud - Skada x 2

På så vis minskar man book-keepingen, speciellt för Spelledaren.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
355
Location
Inflyttad till Göteborg
wilper;n260758 said:
Pendragon-anfall. Det finns inget slag för parera. Slåss ni så slår båda för att träffa, den som lyckas bäst får in en träff.
Innebär "bäst" i det här fallet lägst? Jag tror inte jag vill tumma på att en 1:a kan ge perfekt träff.

wilper;n260758 said:
TraumaTröskel-tänket från MUA är bra och passar om ni kan tänka er att ändra KP-skalan.
Jag har inte spelat MUA, kan någon sammanfatta detta kort?

/j
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Bäst i Pendragon = så högt som möjligt men klarat. Slå man lika med sitt värde har man fått perfekt, vilket räknas som 20.

Ex. Orken Burk har Kroksabel 20 och slår 19; Äventyraren Osbjer har Svärd 12 och slår 12. Det är alltså som han slagit 20 och han vinner. Han tar upp sina 5d6 och slår sin skada ...

För övrigt räknas ett slag som 20 som ett fummel. Om man inte har 20 eller mer ... (Jag kan skicka regelpdf till dig om du vill).
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,262
Osbjer;n260779 said:
Jag har inte spelat MUA, kan någon sammanfatta detta kort?

/j
Nu var det år och dar sen jag spelade MUA, så någon som har bättre koll får gärna korrigera mig.

Din TT sätts som standard till halva din KP. Om du får mer skada än din TT i ett slag får du en kritisk skada och ett antal nackdelar baserat på det. En arm som är bruten, total hjärnskakning, etc. Om du får mer än dubbla din TT i ett slag (dvs mer än din KP) får du en dödlig skada och hänger nära döden. Det kan handla om en amputerad arm, ett extremt blödande sår där du blött ut på några rundor, etc.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
355
Location
Inflyttad till Göteborg
Khan;n260786 said:
Nu var det år och dar sen jag spelade MUA, så någon som har bättre koll får gärna korrigera mig.

Din TT sätts som standard till halva din KP. Om du får mer skada än din TT i ett slag får du en kritisk skada och ett antal nackdelar baserat på det. En arm som är bruten, total hjärnskakning, etc. Om du får mer än dubbla din TT i ett slag (dvs mer än din KP) får du en dödlig skada och hänger nära döden. Det kan handla om en amputerad arm, ett extremt blödande sår där du blött ut på några rundor, etc.

Funkar ju bra med de kritiska skadorna i Krigarens Handbok. Taget.

/j
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
355
Location
Inflyttad till Göteborg
Skarpskytten;n260780 said:
Bäst i Pendragon = så högt som möjligt men klarat. Slå man lika med sitt värde har man fått perfekt, vilket räknas som 20.

Ex. Orken Burk har Kroksabel 20 och slår 19; Äventyraren Osbjer har Svärd 12 och slår 12. Det är alltså som han slagit 20 och han vinner. Han tar upp sina 5d6 och slår sin skada ...

För övrigt räknas ett slag som 20 som ett fummel. Om man inte har 20 eller mer ... (Jag kan skicka regelpdf till dig om du vill).

Oki, så man skulle kunna modda om detta till att ett perfekt slag fortfarande är 1:a (och sen under FV igen) annars gäller så högt men lyckat som möjligt. Låter inte allt för komplicerat.
Att sköldarna har ABS istället för att man parerar med dem låter också slimmat och bra.

/j
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
Osbjer;n260791 said:
Oki, så man skulle kunna modda om detta till att ett perfekt slag fortfarande är 1:a (och sen under FV igen) annars gäller så högt men lyckat som möjligt. Låter inte allt för komplicerat.

/j
Ja, du KAN göra så. Därmed inte sagt att du borde. :)

Jag förutspår att ni ganska snart kommer att tycka att nostalgi-faktorn inte uppväger huvudvärken att behöva räkna på två olika sätt.

Sedan funkar det inte med resten av systemet, heller. Du förstår, i Pendragon kan man ha färdigheter över 20. Det funkar som så att man lägger till det överskjutande värdet på alla sina slag (exempelvis om du har 23 räknas alla dina slag som 3 högre). Vilket är bra dels för att det gör det lättare att vinna mot en annan skicklig kämpe, dels för att alla slutsummor som är 20 eller över är kritiska.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
wilper;n260796 said:
Ja, det är sådana svar man får av filosofer.

Förutom problemet som Bolongo tar upp, måste du ju då också ändra andra aspekter. I Pendragon finns inte initiativ, och rundan är uppbyggd på ett annat sätt än i -91. Och strid kommer att ta slut mycket snabbare, det gör magiker mindre kraftfulla (de hinner kasta färre besvärjelser) så det måste du tänka igenom också.

Jag är inte övertygad om att detta är en enkel quick fix.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Kanske hur Runequest 6 hanterar det?

Så behåll grundsystemet, men att varje diff på skalan perfekt-särskild-lyckad-misslyckad-fummel mellan attacken och paraden ger en poäng att spendera på en tabell med "specialeffekter". Att anfallet ger max skada är en sådan effekt, kringgå rustningen en annan. Men om jag kommer ihåg det rätt så det finns även sådant som att motståndaren kommer ur balans, tappar vapnet, osv.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,437
Lupus Maximus;n260814 said:
Så behåll grundsystemet, men att varje diff på skalan perfekt-särskild-lyckad-misslyckad-fummel mellan attacken och paraden ger en poäng att spendera på en tabell med "specialeffekter". Att anfallet ger max skada är en sådan effekt, kringgå rustningen en annan. Men om jag kommer ihåg det rätt så det finns även sådant som att motståndaren kommer ur balans, tappar vapnet, osv.
Mitt system i MoM är inte helt olikt - ett perfekt slag ger en bonuseffekt - och vid motståndsslag kan man få flera
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Även om man kör med TT så kommer vapen som dolk och kortsvärd vara i det närmaste meningslösa. Jag hade kikat över vapenskada vs ABS och...

Eller, varför inte köra Hjältarnas Tid istället? Ok, det är kanske inte hjälpsamt och OT, men... :)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Osbjer;n260752 said:
Det börjar dra ihop sig till lite nostalgispel men jag tänkte ändå förekomma pingpongstriderna eftersom vi bara har en helg på oss. Vi ska spela DoD '91 och jag söker efter ditt bästa hack som gjorde striderna lite mer slimmade än i grundreglerna men utan att tillföra allt för mycket nya regler.

/j
Initiativ kan fungera som vanligt, men jag gillar wilpers + Gurgehs idéer, då initiativslag är rätt händelselösa.

Byt alla vapenfärdigheter till att baseras på Styrka, istället för Smidighet.

Ta baschans-värdet av den maximala vapenskadan och lägg till den till färdighetsvärdet. En dolk ger (1T4+1) +1, ett bredsvärd (1T8+1) +2 och ett tvåhandssvärd (2T10) ger +4, om jag minns rätt.

Om färdighetsslaget lyckas gör personen samma skada som tärningen visar. Slår du 12 gör du 12 i skada. Vapen med höga skadevärden ger då chansen till högre skada.

Alla har 20 kroppspoäng. Inga kroppsdelar finns, utan det kan istället vara beskrivningar.

Räkna ut skadetröskel genom att ta (Fysik + Storlek)/2. Lägg till rustning- och sköld-värden till detta.

Om skadan överstiger försvararens skadetröskel slås försvararen ut direkt.

Nackdelen med detta system är att strid mellan två fiender med låga värden ger väldigt långa strider. Det är dock ingen nackdel som inte också gäller för vanilla-DoD. Fördelen är att det är rejält mycket snabbare och gör vapen dödligare.

... och det här är speltestat i ett antal år.
 
Top