Nekromanti Erfarenhet av korta spelpass

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,279
Location
Örebro
Jag sitter och bollar med tanken att pröva på att spelleda på vardagar. Det innebär i praktiken att spelpassen blir 3 timmar långa, istället för de betydligt längre helgpassen.

Nu tänkte jag höra med er vad som ni kan rekommendera att göra när man spelleder på en begränsad tid? Vad är fällorna? Vad är vinsterna? Praktisk erfarenhet vill jag gärna ha - innan jag sätter igång, så det är därför jag frågar er. :gremsmile:

PS. Jag är inte intresserad av tips som "Det här spelet som jag rekommenderad är perfekt för sådana här pass!" Jag är mer ute efter vad man ska tänka på i fråga om äventyrskonstruktion för att inte passen ska bli för långa.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,585
Location
Rissne
Tja, när jag spelledde Null State i det första speltestet lät jag allt ske i "realtid", på en begränsad yta. Jag satte en äggklocka på 60 minuter och så körde vi bara; jag hade bestämt att om de inte löst problemet innan dess så är det kört.

Funkade förvånansvärt bra, faktiskt.



På tretimmarspass... Jag skulle släppa tanken att bränna av ett äventyr per spelmöte. Kanske ett tillfälle att testa fisktank eller sandlådespelande, snarare än fasta "äventyr" i traditionell mening? Kanske mer löpande intriger och saker som sker parallellt...
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
976
Location
Södra stockholm
Cut to the chase! Det är mitt tips.

Jag spelar själv uteslutande korta pass om ca 3 timmar. Min erfarenhet av det är kanske inte så himla förvånande, men det gäller att se till att hinna med ett par actionbetonade eller täta scener på den tiden. Och då gäller det att vara observant på att föra handlingen framåt. Om en lugnare period av typen mellanspel drar ut på tiden riskerar man ett spelmöte utan action. Och det blir ganska misslyckat!

Exempel1: Spelarna vill köpa en viss grunka i staden innan de ger sig ut på äventyret. Rollspela inte det, utan slå en tärning och se om de hittar det de söker.

Exempel2; Spelarna går runt och söker ledtrådar. De letar, funderar och pratar med SLP. En vanlig situation. Men på ett kort spelmöte gäller det att vara extra observant på detta -- dylikt drar fort ut på tiden. Alltså, disciplin för att hålla tempo, eller slänga in lite action.

Exempel3; Den mystiske mannen i hörnet ska övertyga sig om att spelarna är hyvens, förklara en lång bakgrundshistoria, förhandla belöning och vara allmänt mystisk innan uppdraget är på gång. Varning! Dylika uppstartsscener kan ta längre tid än man tror. Hoppa över, börja direkt med att "Ni har precis fått ett uppdrag, nämligen att... och det har ni minsann redan gått med på ....". (Eller analogt med detta i andra uppstartssituationer).

Exempel4; Analfixerade spelare med massor av fritid. De finns här och där, dessa spelare, som älskar metod, noggrannhet och förberedelser. Det ska planeras, diskuteras, pillas med siffror: är det bäst att ha 5 facklor, eller ska jag ta 7, trots att det väger mer? Detta får man gärna tycka är kul. Men det passar absolut inte spelstilen på tretimmars scenrion! Ta ett snack med spelaren. Kanske är det inte rätt grupp för honom/henne. Stäm dylika tendenser i bäcken.

Exempel5. Ooops. Vi måste göra RP först. Ouch. Det kan lätt ta ett par timmar i många spel. Se till att alla har RP klara först, eller sätt en tidsgräns. Välj gärna ett spel där det går fort. Och ett riktigt favotips enligt eget tycke: låt spelarna lämna saker att fylla i medan man spelar! Det kan gälla förvånansvärt mycket, bara konceptet är klart. Bakgrund kan vara skitkul att lämna öppen ("Ska vi till Blablabornien? Hmm *hittar på* Jag växte upp där, så jag vet att...."), men det går ganska bra med färdigheter mm också.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,585
Location
Rissne
Hakanlo said:
Om en lugnare period av typen mellanspel drar ut på tiden riskerar man ett spelmöte utan action. Och det blir ganska misslyckat!
Om man nu tycker att det måste vara "action" för att vara ett givande spelmöte...
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
976
Location
Södra stockholm
Ja, kanske skulle ha varit lite tydligare, jag menar snarare "täta" scener, alltså, dramatiska höjdpunkter då det sker viktiga saker, då stämningen är förtätad. Lite enfaldigt kallat "action"...

Sedan kan jag inte förneka att jag själv gärna ser lite rakt av action, svingade sablar och tjohoo i lianer, under varje spelmöte... :)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,585
Location
Rissne
Hakanlo said:
Ja, kanske skulle ha varit lite tydligare, jag menar snarare "täta" scener, alltså, dramatiska höjdpunkter då det sker viktiga saker, då stämningen är förtätad. Lite enfaldigt kallat "action"...
Nejnej, jag associerade precis som du menar, jag utgick inte från att det måste vara strid.

Däremot tycker jag inte att det är absolut viktigt med sådana scener under ett spelmöte =)
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,279
Location
Örebro
krank said:
Tja, när jag spelledde Null State i det första speltestet lät jag allt ske i "realtid", på en begränsad yta. Jag satte en äggklocka på 60 minuter och så körde vi bara; jag hade bestämt att om de inte löst problemet innan dess så är det kört.

Funkade förvånansvärt bra, faktiskt.
Inte omöjligt att man gör något sådant, men det kräver en logisk förklaring tycker jag. Jag använde den nedräkningsmekanismen till Den illyriska epidemin, även om det förstås var längre.

Gäller bara komma på mer vardagliga scenarion än den i Null State. :gremsmile:

krank said:
På tretimmarspass... Jag skulle släppa tanken att bränna av ett äventyr per spelmöte. Kanske ett tillfälle att testa fisktank eller sandlådespelande, snarare än fasta "äventyr" i traditionell mening? Kanske mer löpande intriger och saker som sker parallellt...
Jag har en liten baktanke med sättet att spela: att kombinera två speltest i ett. Dels testa ut en mängd med berättelsefrö/hooks i en stad, dels testa ut miljön Skärselden, vilket i princip gör berättelsen till ett ramverk.

Skärselden fungerar så här: karaktärerna har efter döden vaknat upp på ett tåg som för evigt verkar åka framåt. Man kan inte kliva av det, utan man blir kvar där torterad av minnen från andras liv. Tar du i ett föremål kan du råka uppleva en annan människas liv.

Det gör miljön lämplig här. Jag kan använda skeendet i skärselden som ett ramverk och rama in de andra händelserna i staden som ett sammanhängande narrativ. Karaktärerna får ständigt spela nya roller i minnena, men samma på tåget.

Allt eftersom tiden går kan de pussla ihop vad som är berättelsens handling, utifrån de minnesfragment de samlat ihop på tåget.

Varje minnesfragment får fokusera, så som du sa, på att kanske ha ett med sandlådespel/disktank. Dvs. sätta dem i en situation och se vad som händer. Karaktärer är tydligen det mina spelare tycker jag gör bäst så... :gremtongue:
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,279
Location
Örebro
Hakanlo said:
Cut to the chase! Det är mitt tips.
Antagligen det mesta konkreta och tydligaste man kan få. Ska bära det nära mitt hjärta!

Hakanlo said:
Jag spelar själv uteslutande korta pass om ca 3 timmar. Min erfarenhet av det är kanske inte så himla förvånande, men det gäller att se till att hinna med ett par actionbetonade eller täta scener på den tiden. Och då gäller det att vara observant på att föra handlingen framåt. Om en lugnare period av typen mellanspel drar ut på tiden riskerar man ett spelmöte utan action. Och det blir ganska misslyckat!
Vi spelar lite annorlunda då. Vi har väldigt sällan våld då jag spelleder nutidsrollspel (för det är vad vi ska spela). Det blir mer diskussioner och överläggningar. Ofta för att det är just vad de föredrar. Men så är de rätt bra på att spela ut sina karaktärers lust och ha-begär.

Hakanlo said:
Exempel1: Spelarna vill köpa en viss grunka i staden innan de ger sig ut på äventyret. Rollspela inte det, utan slå en tärning och se om de hittar det de söker.
Så gör vi redan, så det ska inte bli några problem. Jag försöker så ofta som möjligt säga Ja (möjligen med ett "men...").

Hakanlo said:
Exempel2; Spelarna går runt och söker ledtrådar. De letar, funderar och pratar med SLP. En vanlig situation. Men på ett kort spelmöte gäller det att vara extra observant på detta -- dylikt drar fort ut på tiden. Alltså, disciplin för att hålla tempo, eller slänga in lite action.
Hmm... Kan vara värt att hålla koll på då med andra ord, för det här är jag dålig på annars. Ledtrådsletande kan ta lång tid. Good note!

Hakanlo said:
Exempel3; [...] Dylika uppstartsscener kan ta längre tid än man tror. Hoppa över, börja direkt med att "Ni har precis fått ett uppdrag, nämligen att... och det har ni minsann redan gått med på ....". (Eller analogt med detta i andra uppstartssituationer).
Med andra ord, in medias res? Gottcha. Det är något som jag alltid försöker starta efter. Starten är skitviktig.

Hakanlo said:
Exempel4; Analfixerade spelare med massor av fritid.
Hakanlo said:
Exempel5. Ooops. Vi måste göra RP först.

Upplägget som är tänkt (som beskrivs i mitt svar till krank) kommer mest fokusera på att aktörerna får färdiga karaktärer att spela. De slipper med andra ord/kan inte fokusera på den delen.

Tack för tipsen!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Alltså ett tänk är ju som ni verkar vara inne lite på i tråden att köra precis som vanligt men inte komma så långt...

Annars tror jag att en förändring av spelstilen är grejen. Klipp scener. Frama hårt som fasiken. Ha med slp med tydliga drivkrafter och planera deras drag för att nå sina mål. Redan i första scenen börjar slp agera i maklig takt för att få som de vill- det börjar röra sig under rps fötter ganska snabbt och de måste hinna med för att få igenom sin egen agenda istället för slps agenda.

Man kan också köra med en enda "omständighet"- ni är på den här festen när ljuset går- och du som SL vet att Zombier invaderat staden- sen under kvällen kommer troligtvis alla dö en efter en. Man spelar liksom runt om och i en omständighet som allt snurrar i.

Ett annat tänk är att ge rollpersonerna hemliga drivkrafter riktade mot varandra- det brukar göra att roligheten kommer igång snabbare men också bränns ut fortare. Man kommer på vem det är man i hemlighet ska döda, och ha ihjäl snubben efter några timmars tassande.

Ska också säga att vi otroligt sällan kör längre än tre timmar. Jag orkar inte längre som spelledare- men det är nog också för att vi klipper scener, framar hårt och bara spelar laddade scener, allt annat klipps bort.

Men ska du köra vanliga äventyr så kanske... fokusera på en händelse per kväll, ett segment och maximera den fråga eller det fokus du har runt just det skeendet- planera in ett koolt cliff-hanger slut?

Ja, mycket mer har jag nog inte att komma med om du inte specificerar lite mer vad du är ute efter- vad dina frågor är liksom...?

Som det är nu ser jag inga fördelar med att köra längre än tre timmar- man slipper all seghet, folk tröttnar inte, man slipper långa halvroliga/ slöa scener. Allt som sker måste vara viktigt.

Det enda jag kan se att man vinner på längre pass är väl att man i vardagsscener med sin karaktär laddar karaktären mer och då blir senare händelser mer viktiga.
 

Anon

Veteran
Joined
24 Aug 2010
Messages
61
Det viktigaste är att man gjort alla förberedelser. Bland annat så kan man ställa i ordning dungeonen och så att man har koll på alla miniatures och sådant. Man ska också passa på att sköta en massa grejor mellan spelmötena, med mail och sådant om någon spelare vill att hans character ska göra saker som inte berör gruppen, eller om gruppen ska göra saker som man inte behöver spelleda (sälja prylar eller köra gather information och sånt).

När man väl kör, då KÖR MAN!
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
  • Ett enkelt rollspel eller ett rollspel alla kan utan och innan.
  • Att samtliga går in för att det är hyperfokus på spelet som gäller alla gånger.
  • Skala bort allt onödigt för att spara tid, behåll fokus på det
  • Regeltungt = fail!
  • Spela inte långdragna scenarion/kampanjer, det blir tröttsamt eftersom korta spelpass hugger sönder känslan.
  • Var lagom antal spelare så att alla hinner med att handla.
  • Se till att alla är aktiva, annars är tiden slut innan alla känner sig nöjda. Dela med dig till spelarna, låt dem som inte är med i aktuell scen spela oviktiga SLP's, låt spelarna vara med och beskriva miljön ibland etc.
  • Slutord: Väsentligt, intensivt och 100% ingame.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hakanlo said:
Cut to the chase! Det är mitt tips.

Jag spelar själv uteslutande korta pass om ca 3 timmar. Min erfarenhet av det är kanske inte så himla förvånande, men det gäller att se till att hinna med ett par actionbetonade eller täta scener på den tiden. Och då gäller det att vara observant på att föra handlingen framåt. Om en lugnare period av typen mellanspel drar ut på tiden riskerar man ett spelmöte utan action. Och det blir ganska misslyckat!

Exempel1: Spelarna vill köpa en viss grunka i staden innan de ger sig ut på äventyret. Rollspela inte det, utan slå en tärning och se om de hittar det de söker.

Exempel2; Spelarna går runt och söker ledtrådar. De letar, funderar och pratar med SLP. En vanlig situation. Men på ett kort spelmöte gäller det att vara extra observant på detta -- dylikt drar fort ut på tiden. Alltså, disciplin för att hålla tempo, eller slänga in lite action.

Exempel3; Den mystiske mannen i hörnet ska övertyga sig om att spelarna är hyvens, förklara en lång bakgrundshistoria, förhandla belöning och vara allmänt mystisk innan uppdraget är på gång. Varning! Dylika uppstartsscener kan ta längre tid än man tror. Hoppa över, börja direkt med att "Ni har precis fått ett uppdrag, nämligen att... och det har ni minsann redan gått med på ....". (Eller analogt med detta i andra uppstartssituationer).

Exempel4; Analfixerade spelare med massor av fritid. De finns här och där, dessa spelare, som älskar metod, noggrannhet och förberedelser. Det ska planeras, diskuteras, pillas med siffror: är det bäst att ha 5 facklor, eller ska jag ta 7, trots att det väger mer? Detta får man gärna tycka är kul. Men det passar absolut inte spelstilen på tretimmars scenrion! Ta ett snack med spelaren. Kanske är det inte rätt grupp för honom/henne. Stäm dylika tendenser i bäcken.

Exempel5. Ooops. Vi måste göra RP först. Ouch. Det kan lätt ta ett par timmar i många spel. Se till att alla har RP klara först, eller sätt en tidsgräns. Välj gärna ett spel där det går fort. Och ett riktigt favotips enligt eget tycke: låt spelarna lämna saker att fylla i medan man spelar! Det kan gälla förvånansvärt mycket, bara konceptet är klart. Bakgrund kan vara skitkul att lämna öppen ("Ska vi till Blablabornien? Hmm *hittar på* Jag växte upp där, så jag vet att...."), men det går ganska bra med färdigheter mm också.
Ett klart minus för kortare spelsessioner. Nu vill jag dock påpeka att inte heller jag, i mitt förra inlägg, menade strid/action med "intensivt". jag menar också att det ska hända intressanta saker som utvecklar storyn och rollpersonerna. Action i direkt bemärkelse är inte min tekopp. ... Säger bara det så att ingen missförstår.

Nåväl, jag tycker om att spela ut just sådant som här i exemplen klipps bort (så länge det känns väsentligt, annars klipper jag också). Det är därför ett klart minus på den fronten med korta spelsessioner. En stor del av att uppleva spelet är för mig att känna av världen. Att handla, prata och göra sådana saker - tja, kanske kan kallas culture gaming - är något jag tycker är lika viktigt likväl som att riva lös inom scenariot självt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det viktigaste är att man gjort alla förberedelser.
Kanske inte det allra viktigaste enligt mig men tja... Eller ja, det delar väl förstaplatsen. Under de där sessionerna på folkisen körde en kille Mutants & Masterminds med oss ett tag. Han hade inte förberett sig för fem öre. Spelmöte efter spelmöte stöp och det blev värre och värre ju längre in i storyn (ehm vilken story?) vi kom.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,865
solvebring said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Det viktigaste är att man gjort alla förberedelser.
Kanske inte det allra viktigaste enligt mig men tja... Eller ja, det delar väl förstaplatsen. Under de där sessionerna på folkisen körde en kille Mutants & Masterminds med oss ett tag. Han hade inte förberett sig för fem öre. Spelmöte efter spelmöte stöp och det blev värre och värre ju längre in i storyn (ehm vilken story?) vi kom. </div></div>
Njaau, ibland tycker jag förberedelser känns överskattat. Jag kommer på mig själv ibland med att jag lagt ut nästa lika lång tid på att förbereda ett möte som själva spelmötet. Så nu för tiden försöker jag begränsa mig till kanske 1 h förberedelser för 3 h spel eller så, då jag inte tycker spelmötet blir sämre av det.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,585
Location
Rissne
solvebring said:
Kanske inte det allra viktigaste enligt mig men tja... Eller ja, det delar väl förstaplatsen. Under de där sessionerna på folkisen körde en kille Mutants & Masterminds med oss ett tag. Han hade inte förberett sig för fem öre. Spelmöte efter spelmöte stöp och det blev värre och värre ju längre in i storyn (ehm vilken story?) vi kom.
Vissa spelledare fixar improvisation.
Andra gör det inte.

Så enkelt är det... Undertecknad vill gärna ha en massa förberedelser, allt från miljöer och SLP.er till handouts och bakgrundsmusik, för att inte tala om spindelnätsliknande strukturer för äventyren, namnlistor etc. Jag fixar inte spelledande på stående fot, eller det är iaf inte lika roligt och blir inte lika bra.

Andra spelledare är bättre på sådant; jag har en kamrat som inte kör förberedelser alls; han är bra på att köra "sandbox" och låta spelarnas handlingar vara drivande och hitta sätt som det kan gå åt helvete på ändå.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Necross said:
solvebring said:
Det viktigaste är att man gjort alla förberedelser.
Kanske inte det allra viktigaste enligt mig men tja... Eller ja, det delar väl förstaplatsen. Under de där sessionerna på folkisen körde en kille Mutants & Masterminds med oss ett tag. Han hade inte förberett sig för fem öre. Spelmöte efter spelmöte stöp och det blev värre och värre ju längre in i storyn (ehm vilken story?) vi kom.
Njaau, ibland tycker jag förberedelser känns överskattat. Jag kommer på mig själv ibland med att jag lagt ut nästa lika lång tid på att förbereda ett möte som själva spelmötet. Så nu för tiden försöker jag begränsa mig till kanske 1 h förberedelser för 3 h spel eller så, då jag inte tycker spelmötet blir sämre av det.
Tja, det beror på vad man menar med förberedelser. Mina förberedelser tar 15 minuter ibland, ibland någon timma, ibland två timmar. Jag brukar inte göra så mycket mer än att skriva ned några stödord kring storyn och de viktigaste nyckelpersonerna kring detta. Resten har jag i huvudet och resterande utöver det improviserar jag. Det jag vill säga är med andra ord det att förberedelse är A och O, sedan hur mycket som krävs kommer ju an på personen i fråga. Själv behöver jag inte så mycket mer än en stadig grundidé med lite klotter kring för att känna mig förberedd. Kort och gott, man ska vara förberedd, vilken form eller tid det tar hör egentligen inte dit. Sedan kräver ju olika kampanjer och scenarion olika mycket också.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
976
Location
Södra stockholm
solvebring said:
En stor del av att uppleva spelet är för mig att känna av världen. Att handla, prata och göra sådana saker - tja, kanske kan kallas culture gaming - är något jag tycker är lika viktigt likväl som att riva lös inom scenariot självt.
Det kan absolut vara kul. Det ger en djup, en extra dimension. Men för just kort-korta spelmöten är min erfarenhet att just detta är bäst att hålla kort. Annars kan mina spelare vara en smula besvikna.

Nu består ju mitt eget spelande av korta spelmöten, nästan pinsamt sällan, dessutom. Det, samt de prioriteringar som jag förordar när spelandet ser ut så, gör att det blir lite av denna dimension. Men som sagt, det är svårt att få allt på begränsad tid. Jag vidhåller att "cut to the chase" är en ganska bra grundregel under de förutsättningarna, men erkänner att culture-gaming-grejen tyvärr går förlorad då.

Appropå detta: _exakt_ vad avses när man talar om culture gaming? Jag misstänker att avsaknad av "action" och långsamt speltempo inte är en premiss för att culture gaming ska uppstå. Erkänner mig okunnig...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
solvebring said:
Det viktigaste är att man gjort alla förberedelser.
Kanske inte det allra viktigaste enligt mig men tja... Eller ja, det delar väl förstaplatsen. Under de där sessionerna på folkisen körde en kille Mutants & Masterminds med oss ett tag. Han hade inte förberett sig för fem öre. Spelmöte efter spelmöte stöp och det blev värre och värre ju längre in i storyn (ehm vilken story?) vi kom.
Min uppfattning är att bemästra improvisationen är det allra bästa sättet att hålla korta och intensiva möten.

Grundidén i rollspel, att spelarna ska upptäcka det som spelledaren har förberett skapar ett trevande spel, eftersom spelarna nu måste räkna ut vad de borde göra, istället för leva sina rollpersoners liv, de gör vad de förväntas istället för vad de brinner för. Överge storyn!

Men som krank säger, det är ju bara ifall man känner sig lockad av och trygg med improvisationen. Vill du lära dig improvisation, skaffa Play Unsafe, gärna Apocalypse World (För spelledarkapitlet om inte annat), och om du är seriös med det så kan du försöka hitta en kurs i improteater. It's awesome.

Jag bloggar om det här, ska skriva ett till inlägg efter jag återvänt till genus och rollspel, här finns det så länge:
BLAG!
Ju mer delaktiga spelarna är, ju mer bejakande och ju mindre blockande spelsituationen är, ju mer flow, ju mer fart, ju mer möte. Jag har ett nytt, mer tydligt inlägg på gång. Fråga om något är oklart.

Och nu kommer jag göra skamlös promotion för vår spelstil för att driva hem min poäng:

Kolla på vår AW-krönika. På sex möten så har våra rollpersoner (antingen individuellt eller tillsammans) vält ett hardhold, blivit indragna i en hyenakult, krossat hyenakulten, samtliga rollpersoner har blivit individuellt tillfångatagna/besatta och räddat sig ur det, hämtat Joe's Girl från Rolfball's Rollers, hållt möten med nya allierade, ridit till Mudkips och blivit tillfångatagna eller flytt, ridit med Newton eller ridit hem, rest en armé mot Newton, konfronterat Newton, utforskat Sunken City och nästan dött på kuppen, krossat Newtons armé och startat ett nytt liv on the road. Och det är bara höjdpunkterna!

Noll förberedelser, förutom att jag som spelledare tänker "Ooh, det vore coolt med en jättelik grävskopa i ödemarken" eller "Shit, jag undrar vad som är grejen med Joe's Girl egentligen?" och liknande. Vad vi gjort istället är att noggrant följa anvisningarna till hur man ska spela AW, istället för de spelsätt vi har vant oss vid i rollspel.

Det finns ett sätt att göra det här på, det finns tekniker tillgängliga, och de är inte omöjliga eller svåra, bara ovana.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
Fällor och vinster beror på vad ni vill ha förstås, men över lag så tycker jag att om man vill hålla tempo på saker och ting så kan man med fördel ta en del shortcuts:
* För undersökande spel, lägg till mer ledtrådar och vägar framåt och se över möjligheterna att lägga till mellanscener och förbereda bomber. Detta för att behålla trycket i historieutvecklingen för att undvika "all night stalls".
* För stridsintensiva spel: Ehm, ingenting egentligen. Man strider som man tycker det är kul och kommer så långt man kommer. Man bör dock om möjligt försöka konstruera scenariot för att undvika onaturliga avbrott.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Egentligen, vad är skillnaden mellan sådana här korta pass & passen som ni kör på helgen?
Jag menar, i detta fall så skulle jag förbereda mig lika väl för 3-timmarspassen som jag skulle göra inför ett helgpass. Den enda skillnaden är att ni kör lite kortare pass.
 
Top