Nekromanti Era bidrag?

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Gentlemen.

Som jag sade skulle jag slänga upp de 5 bidrag som jag inte vann med! :gremwink: Om ni vill lägga upp era grejer så skulle det var mycket roligt att se! :gremlaugh:
Så, här kommer mina varelser!

Asharisk Gaddbagge

STY: 1 [1T6-5]
TÅL: 1 [1T6-5]
RÖR: 4 [1T6]
PSY: (1) [1T6-5]
VIL: 1 [1T6-5]
SYN: 9 [2T6+2]
KÄN 16 [4T6+2]
VÄR: 14 [4T6]
AGG: 13 Attackerar/Flyr

Förflyttning: 3 (Flygande 15) BF: 1 UK: 1 Chockvärde: 1 Skadetålighet: 5 VINIT: 5 Insikt: 5

Anfallsmanövrer (närstrid):
Stick (11) SOb1T6+1 (SI 1/2)*

*Om sticket gör skada injiceras ett gift som gör Ob1T6 Trauma i skada varje runda i 4 rundor. Ett lyckat TÅL-slag halverar skadan, ett perfekt slag delar skadan i fyra och ett fumlat slag dubblar den.

Försvarsmanövrer:
Undvika (9)

Träfftabell: 1-10 Kropp

Rustning: Hårt skal [6, 4, 6]

Färdigheter: Stridsvana 7, Flyga 18, Undvika 9, Smyga 10, Spåra 8

Beskrivning: Den ashariska gaddbaggen är en mycket stor bagge, ofta över 5 centimeter lång, med ett tjockt, järnrött pansarskal. Dess sex ben är även de tjocka och bepansrade, och hela kroppen skiner rött i solljus. Längst fram på huvudet sitter det en lång, giftdrypande gadd som den använder för att anfalla och äta.

Utbredning: Gaddbaggen finns endast på den stora Ashaslätten i Asharien, där den gömmer sig i klippskrevor och under jorden i väntan på byte. Vanligtvis lever den vid mindre vägar och stigar, då den enkelt kan svärma ensamma mål. Den höga ashamirgräset ger bra skydd från möjliga fiender.

Beteende: Eftersom gaddbaggar ofta väljer samma platser för att bosätta sig grupperar de ihop sig och svärmar ensamma mål i området. En ensam gaddbagge kan lätt ta död på även större djur. Gaddbaggar jagar främst med sin känsel, då de känner mindre skakningar i marken runt sig. Varje år runt midsommer börjar parningstiden för gaddbaggen, vilket innebär att enorma svärmar konstant plågar slätten under denna tid. Lyckligtvis varar detta endast under några dagar, men både tauper och vanarer håller sig hemma och inomhus under tiden.

Egenskaper: Gaddbaggen har, förutom en väldigt skräckinjagande tagg och stenhårt skal, ett mycket starkt gift som bryter ner kroppsvävnad. Detta injiceras i ett offers kropp, och gör då förödande skada. Efter att målet är dött kan gaddbaggen suga ut kroppsvätskor genom sin gadd.


Ljusål

STY 6 [1T6+2]
TÅL 4 [1T6]
RÖR 13 [4T6-1]
VIL 8 [2T6+1]
PSY (6) [1T6+2]
SYN 12 [3T6+1]
HÖR 4 [1T6]
AGG 6 Avvaktar/Flyr

Förflyttning: 12 (endast under vatten, dubblad) BF: 5 UK: 3 Chockvärde: 6 Skadetålighet: 5 VINIT: 5 Insikt: 5

Anfallsmanövrer (närstrid):
Giftbett (9) HOb2T6+1 (SI 1/2)*

Försvarsmanövrer: Undvika (16)

Färdigheter: Stridsvana 5, Simma 22, Undvika 16, Jakt 12

Språk: -
*Giftet är ett nervgift som gör Ob1T6 Smärta och Ob1T6 Trauma varje runda i tre rundor. Ett normalsvårt (Ob3T6) TÅL-slag halverar skadan, och ett perfekt slag delar skadan i fyra. Ett fumlat TÅL-slag resulterar i dubblad effekt.

Beskrivning: Ljusålen är ett ovanligt vattenlevande djur, omkring två meter lång. Som namnet antyder lyser hela dess kropp väldigt starkt. Den har en ganska liten mun, som dock är fylld med skarpa gula tänder. Då hela kroppen skimrar i ljus är den inte världens diskretaste varelse, men den är mycket snabb och svår att anfalla. Den smakar delikat, och är även en mycket vanlig utsmyckning i akvarier.

Utbredning: Det finns ljusål i många större floder och djupa sjöar runt om i Mundana, dock tål den inte saltvatten så bra och håller sig därför borta från haven. Den är vanligast runt Ebhron, men vissa stora samlingar kan även åtfinnas i Thalamur och Consaber.

Beteende: Ljusålen är mycket skygg, och flyr från hot mycket hellre än den försvarar sig. Den attackerar aldrig oprovocerat förutom för mat. Ljusålen är köttätande, men äter endast småfisk. Människa står inte på dess meny, men den är mycket jagad av de folk som bor nära dem. Ljusål lever i små stim på tio till trettio individer. De rör sig över mycket stora områden väldigt snabbt, vilket försvårar jakten.

Egenskaper: Så länge ljusålen är vid liv, och även en stund efter den dött, lyser den med ett starkt vitt sken. Den har även gälar, som gör att den andas obehindrat under vatten. Ljusålens tänder kan injicera ett mycket starkt gift om den biter en fiende.

Köpa ljusålar: Ljusålar är mycket eftertraktade av högt uppsatta människor, dels som upplysning i akvarier och som en delikatess. Ljusålen ska tillredas väldigt fort, så att de kan serveras hela medan skinnet fortfarande har kvar sin glöd. Det är inte ovanligt att intresserade köpare betalar över ett hundra silvermynt för en enda ål. Just denna efterfrågan på varelsen har gjort den mycket jagad. Att ljusålen är på väg att dö ut finns det dock inga tecken på.

Äventyrsförslag: En högt uppsatt ebhronitisk magiker vid namn Adalor Xerij vill ha några ljusålar till sitt akvarium innan han får viktigt besök. Rollpersonerna kopplas in, och får i uppdrag att leta rätt på ett ljusålstim och infånga de dyrbara varelserna. Magikern betalar en corona för varje ljusål rollpersonerna kan inbringa till honom innan besöket, som äger rum om en vecka. Adalor Xerij bor i staden Kazor Ofyri, och det sägs finnas ljusål i floden som rinner förbi utanför staden. Kommer rollpersonerna att hinna? Vill någon annan ha tag på ljusålarna förutom rollpersonerna? En jaktresa utmed en ebhronitisk flod kan vara både trevlig och otrevlig, och spelledaren har alla möjligheter att bygga ut äventyret.


Krontryne (min personliga favorit! ;P)

STY 19 [4T6+5]
TÅL 23 [6T6+2]
RÖR 13 [3T6+2]
VIL 13 [3T6+2]
PSY (4) [1T6]
SYN 8 [2T6+1]
HÖR 13 [3T6+2]
AGG 17 Anfaller/Hotar

Förflyttning: 11 (Flygande 55) BF: 42 (fyrbent), 21 Flygande UK: 10 Chockvärde: 18 Skadetålighet: 7 VINIT: 7 Insikt: 5

Anfallsmanövrer (närstrid):
Stånga (11) SOb4T6+2 Fungerar som Tackling (Spelledarens Guide s. 30)
Horn (12) SOb3T6+2
Trampa (14) KOb2T6

Anfallsmanövrer (avstånd):
Dykning (11) [2-5-8-15] KOb2T6 - 2x KOb3T6 - 3x KOb4T6 - 4x KOb5T6

Försvarsmanövrer: Alltid motanfall.

Färdigheter: Stridsvana 9, Flyga 9, Slagsmål 11, Hoppa 8

Språk: -

Beskrivning: Krontrynet är en varelse som sällan skådas längre. Denna grisliknande varelse är täckt med lång brun päls. Det har ett par stora läderartade vingar över skulderbladen, även dessa täckta med päls, och ett vingspann på nästan fyra meter. Det som dock gett den namnet är dess två stora horn på huvudet, som är vassa och väldigt effektiva vapen. Den har stora, klarblå ögon som syns i mörkret, och är oerhört muskulös för sin ringa längd på cirka en meter.

Utbredning: Krontrynet lever vanligtvis långt in i de norra skogarna. De allra flesta lever i Kamor, men vissa grupper finns även i Eyrenskogarna. Krontrynet är en jagad varelse, dels för det goda köttet och dels för att den är mycket farlig om den retas upp. Trots att den är fruktad av skogslevande folk är krontrynet växtätande, och anfaller bara om någon inkräktar på dess revir. Detta är, förövrigt, vanligtvis mycket stort. Tidigare levde krontrynen närmare större bosättningar i söder, men har sedan dess jagats bort.

Beteende: Alla krontrynen lever ensamma under hela livet, förutom under de första året av sitt liv. Detta är när modern är tvungen att ta hand om sina ungar, men efter detta släpps de fria. Parningstiden sker endast var tionde år, vilket bidrar till det låga antalet krontrynen som fortfarande lever. Krontrynen sätter ut stora territorium där de äter och sover. Inkräktande varelser jagas ut med våld. Krontrynen har för vana att sova i träd, då på de större grenarna med vingarna som stöd. Detta är dels för att den uppskattar smaken på löven i vissa träd, men även för att lätt kunna dyka ner på inkräkande varelser.

Egenskaper: Krontrynen kan, med sina stora vingar, flyga upp över träden. För detta krävs mycket precision, något som krontrynet inte har. Av denna anledning flyger den endast när det är nödvändigt, och då vanligtvis från öppna områden i skogen. Den vanligaste anledningen att krontrynen flyger är när de jagats bort av en annan varelse, eller när deras revir inte längre passar dem.


Xor-apa

STY 7 (2T6)
TÅL 9 (2T6+2)
RÖR 15 (3T6+4)
PSY (8) (2T6+1)
VIL 12 (3T6+1)
HÖR 12 (3T6+1)
SYN 10 (3T6-1)
AGG 8 Avvaktar/Söker kontakt

Förflyttning: 9 BF: 8 UK: 5 Chockvärde: 9 Skadetålighet: 5 VINIT: 5 Insikt: 0

Anfallsmanövrer (närstrid):
Klor (11) HOb1T6 (SI 1/2)

Anfallsmanövrer (avstånd):
Kasta sten (12) Räckvidd [2-4-8-16] Ob1T6+1, Ob1T6-1, +3, +1

Försvarsmanövrer: Undvika (11), Motanfall

Träfftabell: Humanoid

Rustning: Ingen

Färdigheter: Stridsvana 5, Undvika 11, Klättra 16, Kasta 12, Simma 7, Hoppa 14

Språk: -

Beskrivning: Xor-apan är en liten skinande vit apa med lång, len päls. Den lever endast i Takalorrs jungler, där den ibland tämjs och has som husdjur. Den är vanligtvis inte mer än en halvmeter lång när den står upp, och väger sällan mer än 10 kilo. Apan är mycket vig och lever bland träden. Den är främst en växtätare, men lever även på små insekter.

Utbredning: Xor-apan finns endast i vilt tillstånd på Takalorr, men säljs som husdjur av tiraker. Den är vanlig som skeppsmaskot hos Bazirk. Inom vissa yrkesgrupper på Takalorr lär man apan att fungera som budbärare, så det är inte helt ovanligt att se dem inne i städer. Det är från Takalorr den fått sitt namn. Xor betyder ljus eller skinande på sahkra, vilket syftar på apans päls.

Beteende: Xor-apan är mycket social varelse, och inte svår att tämja. De lever vanligtvis i små flockar på omkring 10 individer, styrda av en alfahane. Om hot skulle uppstå är deras första instinkt att fly, och att följa apan genom träden är mycket svårt.


Jull


STY: 24 (5T6+6)
TÅL: 27 (6T6+6)
RÖR: 11 (3T6)
PSY: (6) (1T6)
VIL: 7 (2T6)
SYN: 17 (4T6+3)
HÖR: 9 (3T6-2)
AGG: 15 Anfaller/Avvaktar

Förflyttning: 12 BF: 51 (fyrbent) UK: 10 Chockvärde: 19 Skadetålighet: 8 VINIT: 8 Insikt: 9

Anfallsmanövrer (närstrid)
Bett (13) HOb3T6 (SI 2/2)
Klor (15) HOb4T6 (SI 2/2)

Försvarsmanövrer: Alltid Motanfall.

Framifrån Höger Vänster Bakifrån Träffområde
1-2.........1-2.....1-2.....-...........Huvud
3-4.........-.........3.......-...........V. Framben
5-6.........3.........-.......-...........H. Framben
7-8.........4-6.....4-6.....1..........Bringa (Bröst)
9-10.......7-9.....7-9.....2-6........Buk och Svans
-............-........10.......7-8.......V. Bakben
-............10.......-........9-10.....H- Bakben

Rustning: Tjock hud [H5, K6, S4] (Täcker alla kroppsområden)

Färdigheter: Stridsvana 11, Undvika 8, Gömma 14, Smyga 11

Beskrivning: Jullen är en ödla med tjock, ljust brun hud. Den är omkring 3 meter lång och väger nästan 120 kilo. Den har en väldigt bred bringa och korta ben som slutar i stora, kloförsedda fötter. Svansen är omkring en fjärdedel av kroppen och ganska platt. Huden är slät, förutom två små benkammar över ögonen. Jullen har två par ögon, stora och gula. Dess tänder är förhållandevis små, men ligger i flera rader och är sylvassa.

Utbredning: Jullen återfinns framför allt i områden runt Mûhad, Ziu och i Tarkasöknen, men varianter existerar i de flesta öknar runt om i världen. Den gräver ner sig under marken när den sover, vilket tillsammans med dess sandfärgade kropp gör den mycket svår att upptäcka. Samma grävteknik används när jullen jagar, då den väntar på inkommande byte.

Beteende: Jullar jagar och lever ensamma. Det kan hända att de slår ihop sig i små grupper för en kortare tid, men detta är vanligtvis under parningstillfällen och aldrig något bestående. Till skillnad från många djur, som tävlar om honors gunst med strider inom rasen, försöker hanarna att imponera genom att fälla stora jaktbyten. När de tre till åtta äggen lagts ned i sanden överger jullarna vanligtvis platsen. Ungarna får klara sig själva från födseln, vilket inte brukar vara så svårt. En jull växer fort, och har på 3 år uppnått full ålder. De kan leva upp till 15 år.

Egenskaper: Jullen kan stå emot de flesta temperaturer, höga som låga. Detta gör att den alltid har -Ob2T6 vid chans för nedfrysning och vid utmattningsslag. Den har även väldigt långsam matsmältning, och kan gå utan mat i många veckor. Dess extra par med ögon gör att alla slag mot SYN är Ob1T6 enklare.
 

DesertRain

Hero
Joined
18 Oct 2005
Messages
1,008
Location
Lund
Thalaskisk bergstiger

Beskrivning
Den thalaskiska bergstigern påminner mycket om en vanlig tiger. Den är dock större och kraftigare än sina släktingar på den Södra kontinenten. Längden på djuret ligger normalt runt 3,5 meter men exemplar på upp emot 4 meter har påträffats. Vikten ligger normalt på runt 350 kg. Hannarna är betydligt större och kraftigare än honorna. Precis som vanliga tigrar har den ett mönster av ränder över kroppen, där varje individ har ett eget unikt mönster. Färgen på bergstigerns päls varierar från beige till ljusbrunt, de beigea är vanligast i söder och de bruna i norr. Pälsen på djurets mage är dock alltid vit och ränderna är alltid svarta. På vintrarna växer sig pälsen tjockare och färgas vit med grå ränder för att bättre smälta in i det snöiga Ikrhamiska bergsmassivet. Djurets päls är mycket värdefull och är väldigt populär hos de rikaste av medborgarna.

Utbredning
Den thalaskiska bergstigern finns endast i de thalaskiska bergen, och även där är den väldigt sällsynt. De lever ensamma och vandrar runt i bergen på jakt efter föda. Varje hona har sitt eget revir som ofta sträcker sig över stora områden. Dessa revir försvaras kraftfullt mot andra typer av rovdjur, och även monster. Hannarna däremot vandrar fritt genom honornas revir, och de har heller inga egna.

Beteende
Som tidigare nämnts lever den thalaskiska bergstigern ensam. De är inte speciellt aggressiva, såvida de inte är hungriga, eller om de ser en som ett hot mot antingen den själv eller mot sitt revir. Ifall det gäller en hona med ungar så tvekar hon inte att anfalla allt som kommer i närheten av ungarna.
De inleder ofta en strid med att hoppa mot fienden för att försöka hålla fast den med sina tänder. Därefter använder den både tänder och klor för att oskadliggöra bytet. Efter striden släpar de iväg bytet till en lämplig plats för att sedan äta upp det.

Den thalaskiska bergstigerns ensamma liv avbryts dock varje vår då de söker en partner för att para sig. Under dessa perioder slåss hannarna med varandra i kamp om de bästa honorna, så de största och starkaste hannarna får para sig med de största och starkaste av honorna. Efter parningstiden så återgår de dock till sina vandringar och lämnar honorna ensamma att ta hand om ungarna, som vanligen är tre till fem stycken.

Egenskaper
Den thalaskiska bergstigern är känd i hela magikratin för sin underbara päls. Djuret är dock väldigt svårt att jaga och när man väl funnit det väntar en strid på liv och död mellan jägaren och tigern. Eftersom tigrarna är så pass farliga jagas de främst av grupper av jägare så att de har en större chans att nedlägga bytet. Eftersom djuret är så pass ovanligt och svårt att nedlägga är priset på pälsarna oerhört högt och de som fångat sig ett exemplar kommer således inte att gå därifrån med fickorna tomma.

Thalaskisk bergstiger

STY: 27 (6T6+6)
TÅL: 30 (6T6+9)
RÖR: 34 (7T6+10)
PSY: (7) (-)
VIL: 14 (3T6+4)
SYN: 12 (3T6+1)
HÖR: 14 (4T6)
LUK: 16 (4T6+2)

AGG 11 – anfaller (hotar)

Förflyttning: 24 m/runda

BF: 57 kg

UK: 10

Chockvärde: 23

Skadetålighet: 8 rutor

VINIT: 13

Insikt: 6

Anfallsmanövrer (närstrid):
Bett (16) ObH4T6, Bryt (-), SI(1/2)
Klor: (14) ObH4T6, Bryt (-), SI(2/2)
Språng: (13), Se beskrivning

Försvarsmanövrer:
Undvika (15)
Motanfall

Rustning: Kraftig päls (H2, K3, S2)
 

Archelon

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
137
Location
Varberg och Göteborg
Upptäckte tävlingen för sent så han bara skriva klart ett bidrag. Men här är det iaf. I give you;

Koyakott

STY 28 [4T6+14]
TÅL 24 [4T6+10]
RÖR 8 [2T6+1]
PSY (5) [1T6+2]
VIL 12 [3T6+1]
SYN 6 [1T6+3]
HÖR 9 [2T6+2]
LUK 15 [4T6+1]

AGG: 7 Hotar (Flyr)

Förflyttning: 10 m/runda
BF: 52 Kg
UK: 9
Chockvärde: 21
Skadetålighet: 8
VINIT: 5
Insikt: 5

Anfallsmanövrer (Närstrid):
Svanssnärt (8), ObH3T6, Bryt(–), SI(1/1).
Klor (8), ObH2T6+2, Bryt(–), SI(2/1).

Försvarsmanövrer: Undvika (7), Motanfall (8)

Rustning: Generellt: [H16, K9, S13]
Fjällpansar [H16, K9, S13] Täcker alla kroppsdelar.

Färdigheter: Söka 9, Klättra 7, Undvika 7, Stridsvana 6, Simma 8

Beskrivning: Koyakotten är ett stort fyrfota däggdjur med kroppen till stor del täckt av grovt fjälligt pansar. Magen, halsen och resten av undersidan är dock klädd i päls. Den lunkar sig fram med det mesta av vikten fördelad på sina bakben med lite stödhjälp från de med kraftiga klor försedda frambenen. Vikten på ett vuxet djur är mellan 150 och 200Kg fördelat på en längd av lite över 3 meter mätt från nos till svansspets. Svansen utgör en tredjedel av denna längd.

Utbredning: Sydöstra Jargien, Järvskogem och ner ytterligare en bit i Damarien. Trivs bäst i gamla skogar, myrar och träsk.

Beteende: Huvudfödan består utav stora skalbaggslarver som den gräver fram ur murkna stockar och jordhögar. Det är inte svårt att se att en Koyakott vart i trakten just på grund av de håligheter de lämnar överallt, något som av andra mindre djurarter är uppskattat för mat och boende. Har ingenting emot vatten utan simmar lätt över åar och träsk, kan då lätt misstas för drivved. Koyakotten är en ensamlevande varelse och träffar andra endast för att paras på våren. Något som är intressant är att den kan viljemässigt fälla upp sina fjäll och slå dem mot varandra för att skapa ett högt rassel. Detta är något den gör både för att locka till sig en partner över längre avstånd och för att skrämma iväg andra djur. När denna majestätiska best ställer sig på sina bakben fäller ut fjällen och slår är det sannerligen en upplevelse. Något man bör tänka på om man vill närma sig är Koyakottens luktsinne som avslöjar en om man inte går mot vinden.

Egenskaper: Vid obeväpnade anfall eller grepmanövrer mot en Koyakott måste anfallaren slå Ob3T6 mot TUR för att inte riva sig och ta ObH1T6+2 i lämplig kroppsdel.

Äventyrsuppslag: Vad man vet har Koyakotten inga naturliga fiender. Det skulle krävas ett monster till rovdjur för att ta sig an den. Men vem vet vad som lurar i de djupare delarna av skogen...
 

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
Tanken med Grytvråken är att erbjuda en form av "grisodlarmässig" skräck som bönder förr i tiden upplevde i tankar om vargar, rävar och annat otyg som kan vara i vägen. Berättelser ifrån min hemby i de jämtländska fjällen om hur örnen angripit och tagit små barn för att flyga iväg till sitt näste har varit till inspiration. Jag tror att med grytvråken så kan spelare möta en annan form av spännande moment än man möter genom äventyrande och duster med hygelmonster, troll och tomtar. Hoppas att jag lyckades förmedla denna känsla till er.



<Namn> Grytvråk
<Attribut> STY 4 [1t6] TÅL 5 [1t6] RÖR 8 [2t6] PSY (11) [-] VIL 8 [2t6] SYN 12 [3t6+2] HÖR 9 [2t6+1]
<AGG> 10 Söker kontakt – hotar – anfaller (flyr)
<Förflyttning> 5m/runda
<BF> 0.5 kg
<UK> 3
<Chockvärde> 5
<Skadetålighet> 5
<VINIT> 6
<Insikt> 6
<Anfallsmanövrer (närstrid)> Bett (8) ObH1t6+2 , bryt (-), SI (1/2)
<Försvarsmanövrer> Undvika (10)

Beskrivning
Grytvråken är spräcklig och till färgen gråbrun. Den är med sin 40cm stora kropp och med ett vingspann som uppgår i ungefär en meter något större än en sparvhök. Dess ben är i gul kulör och klorna är svarta. En grytvråk brukar väga mellan ett till två kilo.

Utbredning
Det här fågeldjuret går att finna främst i de nordöstra delarna av den Jargiska landsbygden men de har på den sista tiden även ställt till oreda i Drunok och i de nordvästra delarna av Asharien. Grytvråken överlever genom att arbeta i flock och ta över gamla gryt. Särskilt vanligt är det att grytvråkarna söker sig till byar vid skördetid för att utnyttja böndernas hässjande av hö under slåttern vilket lockar fram byten så som näbbmöss, råttor och sorkar.

Beteende
Grytvråken är ett flockdjur och agerar därför mer självsäkert desto fler de är i flocken. Ansvarsfördelningen är uppdelad så att en del av flocken jagar samtidigt som den andra delen håller utkik och vaktar. Det här faktumet har gjort grytvråken känd bland de jargiska bönderna som med skräck fått uppleva hur grytvråksflockar till och med angripit barn och hundar, ett problem som lätt uppstår då grytvråken till sin natur är väldigt nyfiken och lättskrämd vilket kan leda till aggressiva utspel ifrån flocken.

Egenskaper
Fjädrarna på grytvråken är speciellt anpassade för att klara sig i gryt och tunnlar vilket gör att den inte behöver skaka av sig smuts och jord innan den ska flyga. Precis som andra flygande varelser så kan grytvråken komma upp i en hastighet x5 dess förflyttning
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Guldhamster

Historia
Den Mundana Guldhamstern härstammar ursprungligen från de tropiska skogarna på Melorion. Där levde de i fred med naturen tills Cirefalierna fann att de kunde sälja de gulliga djuren dyrt till adelsdamer världen runt. Exporten av djuren exploderade då marknaden inte verkade kunna mättas. Inte nog med att de gick att sälja för mycket silver, de var billiga att föda upp och förökade sig som gnagare.

Beskrivning
Kombinationen av den gyllene pälsen, de tindrande ögonen och de oemotståndliga tassarna gör guldhamstrarna till en av de sötaste varelserna i Mundana. Inte ens den mest hårdbarkade Trukhen kan se en av dem tugga i sig en morot utan att det rycker i mungipan.

En Guldhamster lever vanligtvis 2 till 3 år om tillgången av föda är god, och blir ca 12 till 17cm lång. I varje kull kan det finnas allt mellan 2 till 17 ungar.

Beteende
Guldhamstern vill inget annat än att äta, sova, slappa och föröka sig, men om de lyckas fånga någons hjärta med sitt hjälplösa gnyende på vägen är detta inte att klaga över. För det mesta verkar guldhamstern totalt orädd för människor, då den vet att dessa varelser aldrig skulle förmå sig att skada dem. Annat är det med rovdjur, som sällan ser mer än ett rökmoln om då någon gång kommer nära de små djuren.



STY: 1 [1]
TÅL: 3 [1T6]
RÖR: 5 [1T6 + 2]
PSY:(4) [4]
VIL: 6 [2T6]
SYN: 8 [2 + 2T6]
LUK: 14 [3 + 3T6]
AGG: 5 Hotar (Flyr)

Förflyttning: 6, BF: 4 kg*, UK**: 4 rutor.
Chockvärde: 5, Skadetålighet: 2 rutor.
VINIT: 5, Insikt: 1.
*Bärförmåga räknas ut med (STY + TÅL)
**Antalet Utmattningskolumner räknas ut med (TÅL + VIL) / 2

Anfallsmanövrer (närstrid):
Bett (8), ObH1T6, Bryt(-), SI(1/1).

Försvarsmanövrer: Undvika (8).

Rustning: Ingen

Färdigheter: Gömma 15 (Mat)
 

Jaggernaut

Hero
Joined
6 Aug 2003
Messages
941
Stormål

edit: Right... Jag hade ju tänkt kommentera dina varelser också. Gaddbaggen tycker jag var mest intressant av dina andra bidrag. Kan mycket väl tänka mig att inlemma i mitt Mundana som ett obehagligt inslag för resor vid och genom Ashaslätten. Även Xorapan gillar jag och kommer nog att använda som husdjur åt spelledarpersoner.

Ja, då lägger jag väl upp med tävlingsbidrag jag också. Vill bara säga att jag räknade med att jag inte skulle vinna då min varelse bröt mot tävlingens kriterier genom att den är magisk. Såg tävlingen mest som en motivation att skriva färdigt ett djur som jag länge tänkt skriva men aldrig kommit mig för tidigare. Det barkade iväg mot slutet och blev rätt mycket mer text än vad som var tänkt men det är väl sådant som händer :gremsmirk: Äventyrsuppslagen är den del jag blev minst nöjd med då de blev skrivna i stor hast för att jag skulle hinna skicka in till tävlingen.

Bifogar även varelsen som en .doc-fil. Vill även tacka all de som bidrog med idéer och uppslag.

Stormål

Beskrivning: Stormålen är en stor fjällös ålliknande varelse med mörk gråbrun teckning och gul eller orange buk. Buken är gul då stormålen är ung men mörknar med åldern och i vuxen ålder har den blivit mörkorange. Dess mun är relativt stort men den har små tänder och ett tämligen svagt bett. Den saknar andra fenor än stjärtfenan som sitter på undersidan av kroppen och täcker ungefär två tredjedelar av kroppen. Stormålen blir i regel upp till 4 meter lång och väger då runt 50-60 kg. Den största stormål som någonsin fångats var 15 fot och 4 tum lång (4,67 meter) och vägde 8 lispund och 3 pund (74 kg). Den fångades av trukhen Hazukk Halvhand som vann stor berömmelse för sin fångst. Den genomgår tre olika stadier i sitt liv - ett som yngel och två som en vuxen stormål. Se under rubriken 'beteende' för närmare beskrivning av stadierna.

Utbredning: Stormålen lever de första delarna av sitt liv i sötvatten. Närmare bestämt i floder och sjöar i tropiskt klimat. Stormålen förekommer på två kända platser i Mundana. I floderna på Takalorr som mynnar ut i Tibanbukten och på ögruppen Mio-Enara. Det har enligt tillförlitliga källor även funnits en mer havsanpassad variant som levt i vattnen runt Kabalaöarna i Ebhron men den är sedan länge utdöd på grund av de urskiljningslösa jakten som bedrevs på den av Kabalaorden. Det som hägrade var de fototropiska kongelaten som är möjliga att utvinna ur stormålen.

Beteende: Stormålen är en rovvarelse som lever av fisk och små däggdjur. Den jagar med hjälp av sin chockförmåga med vilken den bedövar eller dödar bytet. Även om den har potentialen att nedgöra större byten undviker den att göra det då stormålens svaga käft gör att den har svårt bita sig igenom den tjockare huden eller fjällpansaret som de större djuren tenderar att ha. Om stormålen ger sig på större djur betyder det som regel att det är brist på lämpliga smådjur att äta i området. Stormålen är inte särskilt aggressiv och brukar för det mesta dra sig undan från varelser som den inte betraktar som föda. Blir den trängd kommer den dock att använda sin chockförmåga i försvar.
Stormålen är genom hela livet en enstöring som endast kan återfinnas i större ansamlingar under senvåren och tidig sommar då den leker. Hanarna gräver hålor i strandbanken där honorna sedan lägger sina ägg. Ungefär en månad senare gräver små stormålsyngel sig fram för att påbörja sitt liv.
Första stadiet för stormålen är det som yngel. Detta skede i livet är det mest utsatta och de flesta stormålar överlever inte sina första år. I det tidiga stadiet av yngel är den nästintill genomskinlig och mycket svår att upptäcka i det grumliga vattnet. Den har dessutom en geléaktig kropp. Då den växt sig till ungefär 10 cm börjar kroppen på att bli fastare och den tappar sin genomskinlighet och får samma kroppsfärger som kommer att bära resten av sitt liv. Stormålen lever av ryggradslösa djur som insekter, räkor och andra mindre vattenlevande djur under sin tid som yngel men börjar i slutet av stadiet att äta småfisk och liknande. Den måste upp till ytan ungefär var tionde minut för att andas men håller sig annars nere mot botten gömd bland grenar, rötter, stenar och annan bottenformationer.
Andra stadiet är första stadiet som ett vuxet djur. Den blir könsmogen vid 5 år ålder och har då växt till en kroppslängd på runt 1,5-2 meter och väger då runt 20 kg . Den har nu få naturliga fiender förutom en och annan närgången krokodil eller jätteorm och givetvis människor och tiraker som ser stormålen som en attraktiv fångst. Den måste fortfarande upp till ytan ungefär var tionde minut för att andas men håller sig nu inte lika mycket till botten utan rör sig mera fritt i floden.
Tredje stadiet uppnår den omkring 10 års ålder vid en storlek på 2,5-3 meter och drygt 30 kg. Den har nu genomgått vissa fysikaliska förändringar som gör att den blir anpassad till ett liv i saltvatten och samt att den har vid sidan av chockförmågan utvecklat kunna andas genom omvandling av hydrotropi till pneumatropi. Detta gör att den letar sig ut ur flodsystemen till djupare vatten som Tibanbukten eller kustremsorna runt Mio-Enara där den tillbringar återstoden av sitt liv. De håller till på relativt djupt vatten och kommer sällan upp till ytan. En gång per år under leken återvänder de till bräckta vattnet vid flodutmynningarna från de floder där de levde i sina unga år för att lägga ägg i strandbankarna, ynglen letar sig längre uppströms efter kläckningen. Även de större stormålarna har naturliga fiender då havsdjupen huserar gigantiska bestar som inte räds dess chockförmåga.
Ingen vet riktigt hur hög ålder stormålen kan uppnå men de blir åtminstone 20-30 år gamla och möjligen ännu äldre.

Egenskaper: Stormålen kan regenererande skador snabbare än vanligt och även i viss mån regenerera amputationer. De läker ett (1) kryss Trauma varje timma. Brutna benpipor läker på (Ob1T6+6) dagar och splittrade benpipor läker på (Ob1T6+6) veckor. Det är bara sista biten av kroppen, den som räknas som svans i träfftabellen, den kan regenerera tillbaka efter amputation. Stormålen återbildar kroppsdelen med ungefär en tum (2,5 cm) i veckan, vilket gör att det tar ungefär 8 månader för en stormål på 2 meter att regenerera hela kroppsdelen.
Stormålen har även förmågan på magisk väg avge en chockstöt av fototropisk karaktär, väldigt lik effekten 'Blixt'. Den har en naturlig förmåga att alstra hydrotropi som transformeras till fototropi och lagras i kroppen till stormålen behöver avge en chock. Hur stark chock den kan avge avgörs av hur stor den är. Den kan alltid avge Ob1T6 kryss Smärta och för varje halvmeter den är lång kan den avge ytterligare Ob1T6 kryss Trauma och Smärta. Stormålen kan avgöra själv hur stark chock den vill avge men den gör det alltid i fasta nivåer. Antingen Ob1T6 kryss Smärta eller Ob1T6 kryss Trauma och Ob2T6 kryss smärta och så vidare. Stormålen måste beröra offret eller vara i anknytning till det genom vatten. Dock för varje halvmeters avstånd som offret befinner sig på avtar skadan med en (-1) nivå. Det tar på stormålens krafter att avge chocker och den kan inte fortsätta att avge chocker i all evighet utan chans att återhämta sig. För varje tärning som den avger får den ett (+1) kryss Långtidsutmattning. Då svårigheten ökar på grund av utmattningen minskar den maximala chockstyrkan med lika mycket. Den ska också slå ett slag mot Chockvärde med samma svårighet som svårighetsökningen och misslyckas slaget kan stormålen inte avge mer chocker förrän den fått återhämta sig.
Då den nått tredje stadiet av sitt liv har den utvecklat ännu en förmåga, nämligen att även kunna omvandla hydrotropi till pneumatropi och på så sätt kunna andas under vatten utan att behöva söka sig till ytan för syre.
Genom en inte alltför dyr men någorlunda avancerad alkemisk process kan man extrahera fototropiska kongelat ur stormålen. Vanligen kan man utvinna en till två kongelat från en vuxen stormål och måhända till och med tre om det rör sig om en riktigt stor stormål. Den måste dock var färsk och redan efter två till tre dagar går det inte längre att framställa kongelat ur den.

Tirakisk kultur: Stormålen är väl integrerad i kulturen hos de bazirktiraker som lever vid Takalorrs flodsystem. Den förekommer som mat, i lekar och mandomsprov och den tros äga många förunderliga egenskaper.
Gekhrakk är tirakernas namn på stormålen och kan översättas som 'Den sluge'.
Den är ett uppskattat byte på grund dess näringsrikedom och dess egenskaper som gör den till utmanande byte. De vanligaste jaktmetoderna är med ljuster eller spjut från kanot, tirakerna paddlar ut i floden lockar till sig stormålen genom att plaska lätt med handen i vattnet. Stormålen störs av detta och simmar dit för att undersöka det hela och blir då spetsad av tirakerna, som noga passar sig för att blöta ned skaftet då de annars kan få chocker med full kraft. En annan vanlig metod är mete vilket lämpar sig bättre om man vill fånga stormålen levande. Som agn används köttstycken eller hela mindre fiskar, gärna levande. Ytterligare ett sätt, som dock inte brukas i lika stor utsträckning, är driva ned en hop slavar i ett vattendrag för att sedan enkelt samla in de utmattade stormålarna tillsammans med medvetslösa eller döda slavar. Då risken att förlora slavar genom denna metod är förhållandevis stor är det många stammar som inte jagar på detta vis. Men ifall en stam har lyckats erövra många slavar från annan stam är det ändå inte en helt ovanligt företeelse. Används ibland som en effektiv metod att göra sig av med veka slavar som inte duger till arbete. Sedan kan de riktigt hårdföra tirakerna fånga stormålen med bara händerna, ett talesätt går att man inte är en stor tirakkrigare förrän man thazebokkat en krokodil själv och fångat en stormål med bara händer.

Det finns en uppsjö av olika sätt som man kan tillaga stormålen på.
Halmad: Flådd färsk ugnstekes den på fuktad halm, fungerar även bra att steka på varma stenar. Serveras med stuvad sötpotatis och andra rotfrukter.
Halstrad: Har tirakstammen nyligen haft rikliga fångster är halstring en vanlig metod.
Kokgrop: Det vanligt tillagningssätt bland tirakerna är att koka mat i en kokgrop och det fungerar utmärkt med stormålen också. En variant är att först lägga den flådd och rensad i saltlag i ett dygn innan den tillagas i kokgropen.
Rökt: Den rullas först i sand för att få bort slemlagret på skinnet och sedan rensas den på inälvor, skinnet ska vara kvar. Därefter gnids grovsalt in i stormålen och får ligga i saltlag i ett par dagar för att sedan rökas, när skinnet släpper bra från köttet är det färdigt. Kan ätas som den är men äts ofta med bröd och rotfrukter. En variant är att koka bitar av det rökta köttet i öl för att sedan steka den.
Soppa: Hackas och kokas i havsvatten tillsammans med örter, rötter och rotfrukter.
Stormålskaka: Kakor gjorda på mjöl av bhanna-lu, mjölk och ägg fylls med gräddstuvad rökt stormål hackad i tärningar tillsammans med kokta uppskurna ägg och smakrika örter. Kakorna beströs med ost och steks antingen i ung eller på varma stenplattor. Maträtten är inte så vanlig i Takalorrs inland men har blivit omåttligt populär på de finare krogarna i Tiban, särskilt bland de mänskliga gästerna.

Likt spindel Mokkaza förekommer stormålen i lekar. Den vanligare och enklare av lekarna går ut på att man ska grabba tag i en stomål, som man vanligen har i en tunna eller stor balja, hålla i den så länge som möjligt. Det finns annan lek med den som dock kräver större förberedelser och brukar vara förbehållen större fester bland de större stammarna. Man börjar med att gräva en stor grop som man tätar med plankor, näver och palmblad. Därefter fylls den med vatten och stormålar. Leken går ut på att man ska hämta upp ett föremål som ligger på gropens botten.
Ett flertal myter om stormålens egenskaper florerar bland bazirktirakerna. Till exempel sägs det att äta kokat fett från den lindrar stela och eller ömma leder. Om man hugger huvudet av den och klämmer ut dess blod på en vårta för att sedan begrava huvudet i jord kommer vårtan att försvinna i takt med att huvudet förmultnar. En annan vidskepelse säger att för att bota tandvärk ska man äta stormålens huvud rått. Ifall det då man kapat den på mitten, vilket man gör med större exemplar av stormålen för att lättare kunna göra upp den, och hängt upp den samlas en klump bestående av fett och levrat blod längst ned sägs det att äta den klump ger styrka och tur. Smörjer en tirak in sina genitalier i stormålsblod, fungerar för båda könen, innan en älskogsakt lär det ge ökad fruktsamhet och potens. Stormålen figurerar även i tirakiska grottmålningar och liknande där den antingen avbildas i jaktscener, som en praktfull varelse eller som en åkallan av fruktbarhet där den tagit hantirakens vanliga manslems plats.
Stormålens hjärta är reserverat för schamanen och ifall denne äter hjärtat medan det fortfarande är varm ska han hamna transliknande tillstånd och i samspråk med förfadersandarna och dwarkkas som har för stammens fortlevnad vitala kunskaper att framföra. För ett effektivt skydd mot demoner påstås det att man ska ta en stormål som lämnats att dö på marken och genomdränka den i stark vinäger och blod från en gam för att sedan begrava den i en gödselstack eller en avträdesgrop. Efter det ska schamanen upprätta bindande symboler som fångar de demoner som lockats dit av den för dem oemotståndliga doften. Detta görs lämpligen på en avskild plats där inte så många rör sig.

Tibanbuktens havseld: Eller mareld som detta fenomen också kallas, som ofta har berättats om av sjöfarare i Tibanbukten med omnejd, är ett kraftigt orangeaktigt ljussken som kan ses nere i vattendjupen. Ljusskenen förekommer även i mindre skala och omfattning i vattendrag inne i Takalorrs djungler.
Tirakerna tror att ljusskenen är andar från schamaner som dött till havs och förirrats sig ned i de mörka djupen och inte hittar tillbaka. Tirakiska sjömän utför ibland blods- eller slaktoffer då de seglar genom Tibanbukten för att hjälpa schamanandarna att hitta hem igen. Vidskepliga mänskliga sjöfarare menar att ljusen i själva verket är övernaturliga väsen som försöker locka sjöfarare att hoppa över bord, likt irrbloss och de mörka skogarnas skogsrån. Henéaalverna i de djunglerna tror däremot att ljusen för tur med sig.
I själva verket är skenen resultatet av den kontrollerade dissipationen av filotropiska filament som då och då utförs av de stora stormålarna som lever i vattendjupen. Dissipationen beror på att ålarna omvandlar hydrotropi till fototropi, vilket de använder för att förlama byten eller försvara sig. Ibland blir de "överladdade" vilket gör att de är tvungna att göra sig av med filament.

Toshisk kultur: Stormålen ingår även i Mio-Enaras toshers kultur även om den inte influerat tosherna på samma sätt som tirakerna. Vissa likheter går dock att finna men det finns många olikheter också.
Toshernas namn på stormålen är Piko Mogele som översatt egentligen betyder 'Ormen som är stor ande i vattnet'. Stor ande kan liknas med andra folks gudar då tosherna på Mio-Enara inte har något ord för gud.
Med spjut från primitiva kanoter eller från strandkanten är det absolut vanligaste jaktsättet för tosherna. Metning förekommer även men är inte lika vanligt, redskapen är primitiva och kroken av ben. Då tron att stormålen är omåttligt förtjust av människokött agnar de ibland med köttet från fallna fiender.
Då tosherna är primitivare i sin matlagningskultur än vad bazirk är i princip bara halstring och kokgrop som nyttjas. Efter halstringen äts allt upp på en gång då man tror att ifall man lämnar halstrad stormålskött ensamt i några timmar återgår till att vara rått och blodigt igen. Likt tirakerna tror även tosherna att fettet från stormålen hjälper mot stela och ömma leder, så möjligen ligger det något korn av sanning i det hela. De är även förvissade om att fettet och köttet från den kan bota andra sjukdomar och åkommor.
Likaså ska stormålens skinn enligt tosherna hjälpa mot skador och infektioner genom att man lägger skinnet mot den skadade kroppsdelen. Även likt tirakerna i detta avseende hyser tosherna tron att klumpen av fett och levrat blod, som samlas nertill i upphängda stormålar, skänker styrka. Dock med skillnaden att man ska hålla klumpen under armhålan istället för att äta den.
Stormålen spelar en väsentlig till i toshernas skapelsemyt då de tror att den skapat ön de bor på. Enlig legenden var Stormålen och Flundran de bästa vänner. De delade många ting men en dag kom de på idén att bära hem en kolossal sten för att avgöra vem var starkast av dem. På vägen hem började de gräla, vilket senare utmynnade i strid. Flundran blev allvarligt skadad, nästan krossad under stenen men han lyckades undfly döden. När han tagit sig lös började han jaga Stormålen som flydde för sitt liv. Han flydde länge och gömde sig till sist i ett hål. Medan Flundran fortfarande letade efter honom yttrade Stormålen magiska ord för att undfly sitt öde.

Vid och flat, vid och platt.
Att leva på dig, Tosherna.
Vid och flat, vid och platt.
Du kommer aldrig, aldrig att döda mig.

När Stormålen hade sagt de magiska orden förvandlades Flundrans kropp och blev bred och flat. Stormålen placerade den kolossala stenen ovanpå Flundran och då Flundran dog blev han ön som tosherna nu lever på. Stenen blev förstås bergen. Stomålen återvände till vattnet.

Tosherna tror att kvinnor som befinner sig i vatten kan bli "kittlade" av stormålen och på så sätt bli gravida. Då hon sedan föder är det inte ett vanligt spädbarn som föds utan istället forsar det ut hundratals små stormålar som drar med den stackars kvinnan ned i vattnet. Hennes öde är att för all framtid amma sina ålyngel som ständigt slingrar sig runtom hennes kropp. För att undvika att bli "kittlad" offrar toshkvinnor hår som de slänger i ett strömmande vattendrag. Håret förvandlas till en maka till stormålen som den följer efter nedströms och då tosherna hyser övertygelsen att stomålen inte kan simma uppströms kan toshkvinnan nedstiga i vattnet utan risk.

Äventyrsuppslag:

Husdjuret: En rik cirefalisk handelsfurst erbjuder rollpersonerna stora pengar om de fångar in stormål och för den levande till hans palats på Melorion. Hur svårt kan det vara egentligen att ta sig upp för floden och in i Takalorrs djungler, fånga en stormål och sedan föra den levande till Melorion?

Affärsrörelsen: Rollpersonerna har kommit på att utvinna kongelat ur stormålen och sedan sälja dem dyrt till magiker runt om i världen låter som en lukrativ affärsverksamhet. Det enda som behöver göras är att upprätta ett laboratorium i anknytning till en av floderna på Takalorr eller i Tiban, ju närmare ju bättre då man slipper frakta stormålen levande så lång. Dock måste man bygga laboratoriet från grunden om man väljer att lägga den så nära som möjligt. Arbetskraft kommer att behövas plus verktyg och råvaror. Hyra alkemister ifall de inte är magiker själva. Upprätta logistiken som behövs för att frakta alkemiska preparat, mat och andra tillbehörigheter till laboratoriet. Och sedan frakta ålarna till laboratoriet och kongelaten ut i världen till magikerna. Undanhålla för tirakerna man köper ålarna av vilka grova pengar man kan göra på stormålarna.

STY: 8 (2T6+1)
TÅL: 10 (2T6+3)
RÖR: 14 (3T6+4)
PSY: (2)(-)
VIL: 10 (2T6+3)
SYN: 5 (1T6+2)
HÖR: 12 (3T6+2)
EKO: 10 (3T6)
AGG: 10 - Anfaller (Flyr)

Förflyttning: 8 m/r
Chockvärde: 9
BF: 9 kg
UK: 5 rutor
Skadetålighet: 5 rutor
VINIT: 8
Insikt: 5

Anfallsmanövrer (närstrid):
Chock* (auto), SI (8/8), Räckvidd [0,5-1-1,5-2-2,5m], Ob4T6 kryss Trauma & Ob5T6 kryss Smärta, Ob3T6 kryss Trauma & Ob4T6 kryss Smärta, Ob2T6 kryss Trauma & Ob3T6 kryss Smärta, Ob1T6 kryss Trauma & Ob2T6 kryss Smärta, Ob1T6 kryss Smärta.
Bett (10), ObH1T6, SI (9/9).

*Detta är baserat på en vuxen stormål som är 2 meter lång. Det är även dess maximala styrka. Skulle den vilja avge en svagare chock är det bara att sänka det antal nivåer som önskas. Observera att för varje nivå som sänks räckvidden med ett steg.

Försvarsmanövrer: Undvika (12), Motanfall.

Framifrån Från sidan Bakifrån Område
1-5 1-2 - Huvud
6-9 3-4 1-2 Bröstkorg*
10 5-6 3-5 Buk**
- 7-10 6-10 Svans***

* Bröstkorgen avser egentligen främre delen av kroppen.
** Buken avser egentligen mellersta delen av kroppen.
*** Svansen avser egentligen bakre delen av kroppen. Räknas vanligt som träffområde ben och delområde fot vid amputation.

Rustning: Generellt: [H1, K2, S1]
Seg hud [H1, K2, S1] Täcker alla områden.

Färdigheter: Simma 16, Stridsvana 10, Undvika 12.

/Jaggernaut - väntar otåligt på Trollkatten.
 

Attachments

Top