Nekromanti Epilog: 'Narrativ karaktärsdöd'

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Jag fortsätter blabba om rollpersonsdöd :gremsmile:

För ett tag sedan så diskuterade jag huruvida man borde ha med dödsregler för rollpersoner ( i den här tråden ) eller inte. Jag tänkte bara visa upp vad det hela ledde till och höra om det finns några synpunkter på det hela.

Mitt sätt att lösa det hela fungerar såhär:

I alla situationer som har en potentiell dödlig utgång (det vanligaste exemplet är väl strid), så får spelarna, innan det hela börjar, välja sin nivå av 'engagemang'. Beroende på vad de väljer så ändras möjligheterna att dö, men även 'belöningen' om de vinner. De två nivåerna är:

Normalt. Detta är 'grundinställningen' som antas om ingen säger något annat. På denna nivå kan man inte dö av ett tärningsslag. Spelaren bestämmer själv huruvida hans eller hennes rollperson överlever. Rollpersonen kan fortfarande såras svårt, bli av med sina ägodelar, förödmjukas etc, men rollpersonen kan inte tas helt ur spel. Skulle rollpersonen gå 'segrande' ur striden/konflikten fungerar det ungefär som i de flesta traditionella rollspel; spelledaren beskriver vad som händer.

Helhjärtat . Om spelarna väljer att engagera sig 'helhjärtat' används dödsreglerna. Nu kan en rollperson dö på grund av ett dåligt tärningsslag. Men belöningen ändras också om denne skulle 'vinna': spelaren får själv bestämma vad som händer vid vinst (med input från spelledaren såklart).

Jag ska ta två exempel, men tre regler bara: a) man kan inte ändra sin nivå mitt i en konflikt, b) I en strid mellan spelare måste båda välja 'helhjärtat' för att de ska få döda varandra. Annars måste de komma överrens om något skäl till att förloraren överlever och c) Om flera rollpersoner kämpar mot samma fiende och mer än en väljer 'helhjärtat' får de komma överrens om belöning.

Exempel

Vildsvinet i skogen. I ett typiskt random-encounter möter rollpersonen ett ilsket vildsvin. Om nivån är 'normal' händer inget speciellt om rollpersonen besegrar djuret. Han/hon har ett dött vildsvin vid sina fötter. Om han/hon förlorar så överlever rollpersonen mötet på något sätt, om än bara genom att vildsvinet bestämde sig för att rollpersonen verkade oätlig.
Om nivån däremot är 'helhjärtat' så kan rollpersonen dö såklart vid förlust. Men vid vinst kanske rollpersonen bestämmer att vildsvinet varit ett gissel för den närliggande byn och när han/hon kommer dit blir rollpersonen hyllad som lokal hjälte och bjuds på öl och vin natten lång.


Bossen. I slutstriden mot über-bossen är det extra viktigt att använda 'helhjärtat'. Annars kan spelledaren göra de klassiska "skurken hoppar plötsligt in i en lönndörr och flyr därifrån"-fulknepen. Eftersom spelarna har dödsimmunitet kan spelledaren ge det till SLP:s också. Men med 'helhjärtat' kan spelaren säga "Om jag vinner, då dör verkligen skurken, inget skitsnack" eller kanske "Om jag vinner, då lyckas jag pressa ur skurken var min bortrövande syster befinner sig".


Så kortfattat: vid normalt kan man inte dö, men får inte bestämma utgången själv. Vid helhjärtat kan man dö men får bestämma vad som händer vid vinst.

That's it. Vad sägs om 'et?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
That's it. Vad sägs om 'et?

Jag kanske är cynisk, men jag ser bara exploit-möjligheter i detta. Jag förstår tanken, men jag tycker generellt att den typen av "räddning av RPer" gör spelet tråkigare. Är det inte fel plats att försöka fixa det påstådda problemet på? Borde det inte snarare vara så att om personen inte vill riskera sin RP så ger man sig inte in i den farliga situationen?

Jag inser givetvis att detta helt beror på genre/setting i spelet, men jag talar nu om traditionella rollspel.

Kan man i ditt koncpet växla ned från farligt/icke-farligt? För jag menar, om det nu är så att det viktigaste är att ens RP inte dör, varför skall man då inte alltid välja det icke-farliga alternativet?

Dessutom, hur fungerar det i grupp? Är vissa i en konflikt immuna mot döden och andra inte? Vem bestämmer då utfallet?
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,228
Location
Tranås
Jag kan inte se nyttan med systemt. verka bar inkonsekvent och knöligt. Antingen dör man eller så dör man inte. Den som sig i striden ger får striden tåla (eller inte) tycker jag. Däremot så tycker jag inte rollpersoner ska dö på grund av situationer som de inte försatt sig själva i. Men det kan jag som spelledare ta kontroll över utan att jag behöver mixtra ihop regler för det.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Jag förstår tanken, men jag tycker generellt att den typen av "räddning av RPer" gör spelet tråkigare
Grundproblemet, som jag ser det, är väl att spelare medverkar i spelet genom sina rollpersoner, och om rollpersonen dör så kan inte spelaren vara med i spelet längre. Många rollspel har någon slags räddningsmekanism i stil med "ödespoäng", "hjältepoäng", "kraftpoäng" etc. Men jag gillar inte riktigt den lösningen. Den är för svåranvänd ("Aha, borde jag använt ett kraftpoäng ") eller för godtycklig ("Men nu la du ju in tretton fighter innan slutstriden, så nu är alla hjältepoäng brända din nedrans SL").

Det finns också ett delproblem: att en del SLP har "story immunity" för att de ska användas senare, men samtidigt saknar rollpersonerna denna "story immunity", trots att det är de som är de viktigaste figurerna i historien.

Så min lösning är att låta spelarna välja själva om de kan tänka sig att gå hädan eller inte av en ren slump. Samtidigt kan de med lite risk få större berättarprivilegier. Jag tycker det låter som en rätt kul spelighet. Mer makt åt spelarna känns som en bra grej i traditionella rollspel.

Kan man i ditt koncpet växla ned från farligt/icke-farligt? För jag menar, om det nu är så att det viktigaste är att ens RP inte dör, varför skall man då inte alltid välja det icke-farliga alternativet?
Nej man kan inte ändra sig mitt i så att säga. Har man börjat slåss helhjärtat får man hålla sig där. Att välja det farliga alternativet ger större belöning (antagligen) och det försäkrar att ingen motståndare kan åberopa någon slags "story immunity".

Dessutom, hur fungerar det i grupp?
Detta tål att funderas lite på, men det finns två alternativ som jag ser det:
a) Om endast en spelare lever farligt får bara han bestämma exakt vad som sker, men de andra spelarna kan hjälpa till.
b) Om man ska få fördelarna av det farliga måste alla spelare välja det.

Nu när jag tänker efter tror jag nästan att b) är att föredra. Spelarna får komma överrens om hur mycket de är villiga att riskera för att få som de vill.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,901
Location
The Culture
Nu när jag tänker efter tror jag nästan att [Om man ska få fördelarna av det farliga måste alla spelare välja det.] är att föredra. Spelarna får komma överrens om hur mycket de är villiga att riskera för att få som de vill.
Det känns dramatiskt riktigt att lösa det på det här sättet. Antag att situationen är följande:
Hjälten och Skurken (båda med stora bokstäver i början) slåss. Hjälten har gått "all in" och slåss till döden. Det innebär att varken Hjälten eller Skurken kan smita från striden. Bredvid står Hjältens sidekick och tittar på. Nu går det gåligt för hjälten. Han får stryk och faller. Hjältens sidekick blandar sig i striden, och han tänker inte satsa allt. Detta gör att skurken kan välja att fly efter att ha sagt något obligatoriskt hotfullt om att "nästa gång kommer inte dina vänner kunna rädda dig".

Var det så du menade?

/tobias
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Japp, det är precis vad jag menade. Och det lät bra med ditt exempel till på köpet :gremsmile:

Jag funderade lite på om ett sånt här system passade mer för cineastiska spel än andra, men jag tror inte det är så viktigt i sammanhanget. I de flesta spel blir det ändå Hjälten bara genom han/hon spelas av en spelare. Och skurken blir Skurk för att denne motarbetar spelaren.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
En fördel med det sättet att göra saker på är att SL inte behöver hålla igen sina slag. Att i ett traditionellt rollspel låta inhyrda busar anfalla rollpersonerna för att stjäla kartan de bär på, så att rollpersonerna senare måste spåra dem och (...) är en väldig balansgång. Man måste hela tiden balansera så att de blir *tillräckligt* nedslagna, men även om man skickar fram nån med en tandpetare kan tärningarna göra att man råkar döda en rollperson. *Poängen* handlingsmässigt med striden är någon annan än att döda rollpersonerna, men det kan fortfarande vara givande att spela ut hur kartstjälandet går till.

I ditt system kan SL skicka in busar som är tillräckligt starka för att ganska säkert kunna stjäla kartan. Han kan spela så brutalt han vill, för han vet att om tärningarna rullar hans väg kommer han att misshandla rollpersonerna och sno kartan. Rollpersonerna kan fortfarande lyckas slå ner busarna, och då tar äventyret den vändningen istället. Om spelarna tycker att kartan är jäkligt viktig kanske de vill slåss på liv och död istället, för att få möjlighet att ta en av busarna till fånga och förhöra honom.

Är det så du har tänkt?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Ja din beskrivning stämmer bra. Syftet med regeln är ganska enkelt: spelarna ska själva få bestämma när deras karaktärer dör, samtidigt som spelledaren ska slippa tärningsmygla och komma på nödlösningar bara för att historien inte ska braka ihop helt. Jag vill vara rak men schysst mot spelarna: de ska alltid veta om de riskerar livet eller inte. Och det enklaste sättet att uppnå det tyckte jag var att låta de själva få bestämma.

Äventyr måste givetvis gå att "klara" utan att man riskerar att åka ur spelet, men risken är att segern inte blir så total eller tillfredsställande som man kanske vill om man inte riskerar rollpersonens liv i exempelvis den slutliga uppgörelsen.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
spelarna ska själva få bestämma när deras karaktärer dör,

Jag utgår från att du menar riskerar att dö - men, alltså, i vilken typ av setting vill du ha detta? Har du testat idéen? Blir det spännande? "NänänänänÄ! Du kan inte dööööööda mig!"

Alltså - vill skurken ge sig på RPn med sin AK47:a/tvåhandssvärd/stjärnkryssare för att döda honom, så kan han inte det, för att spelaren inte vill, skulle jag som SL känna mig enormt frustrerad och begränsad.

Jag gillar nya balla regler som styr saker. Öht älskar jag när reglerna löser situationer i äventyret på ett smidigt sätt. Men just i det här fallet så ser jag inte poängen? Hur gör du om Skurken vill döda en RP men spelaren inte vill det?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Många rollspel har någon slags räddningsmekanism i stil med "ödespoäng", "hjältepoäng", "kraftpoäng" etc. Men jag gillar inte riktigt den lösningen. Den är för svåranvänd ("Aha, borde jag använt ett kraftpoäng då ") eller för godtycklig ("Men nu la du ju in tretton fighter innan slutstriden, så nu är alla hjältepoäng brända din nedrans SL").

Då hävdar jag att reglerna är för dåliga - antingen hur de är implementerade eller hur de är balanserade. Vilka regelsystem som du har spelat med faller in under dina två negativa kriterier ovan?

en del SLP har "story immunity"

Har de? Så trist. Binära Av/På-flaggor tycker jag, om det sker under en aktiv scen, är en dålig lösning.

Mer makt åt spelarna känns som en bra grej i traditionella rollspel.

Absolut - om det inte kan missbrukas helt öppet. Jag kan fortfarande inte förstå hur det kommer sig att den sårade RPn ligger och kvider på marken (= har förlorat en icke-dölig strid) och min psykopat-skurk då inte får avrätta den svage losern?! Va fan - han förlorade juh! Eller är det inbyggt i spelet som regeln är tänkt för att alla är cineastiska gentlemen med heder och moral? I Castle Falkenstein fungerar det och där finns det, men jag har svårt att se det fungera i ett spionspel, valfritt fantasyspel ("du, orchen lämnar mig här, trots att han hatar mig".) eller så gott som vilket annat spel som helst, givet genre/setting.

Om man ska få fördelarna av det farliga måste alla spelare välja det.


Och hur motiveras det? Det blir ju hur många luckor som helst. Vad händer om det är icke-dödlig RP kvar och skurken förblöder till döds av en dödlig (men redan dödad) RP? Får han inte kungariket då?

(jag kanske låter hätsk - det är jag inte, jag är snarare exalterad för jag gillar regler, speciellt den typen av regler som detta gäller, så jag vill se om det är bra/genomtänkt. Dessutom har jag ett inflammerat skallben efter en rotfyllning så det hjälper säkert också till ,-)
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Jag utgår från att du menar riskerar att dö
Nej, jag menade dö. Med normalt engagemang riskerar man allting, lemlästning, sjukdom, att bli av med prylar, skam etc utom just att bli permanent plockad ur spel, för det känner inte jag fyller något bra syfte. Om spelaren känner att det är svårt logiskt att hans/hennes rollperson dör just här och nu så kan väl det inträffa? Visst, en jättemaxoptare kommer såklart att utnyttja det hela, men jag vet inte om det gör så mycket. Det påverkar väl mest den personen, eller? I min setting (som vi kan inordna under "fantasy" för enkelhetens skull) kommer det att finnas en del andra läskiga saker förutom död, så just döden är det enda stora hotet.

Alltså - vill skurken ge sig på RPn med sin AK47:a/tvåhandssvärd/stjärnkryssare för att döda honom, så kan han inte det
Klart skurken kan det, men det kommer bara leda till scener där rollpersonen lämnas för död och fortsätter vara med. Det funkar givetvis dåligt med scener där skurken sätter pistolen mot den fastbunda hjältens panna och trycker av, men vad har man sådana scener till i rollspel? Om SL vill att spelaren gör en ny rollperson, kan han/hon väl säga det rakt ut?

Dina frågor fortsätter om det här i inlägget nedan, så jag fortsätter där :gremsmile:
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Det svåranvända med hjältepoäng är väl att man många gånger behöver vara insatt i exakt hur de påverkar sannolikheter, eller på vilka sätt de kan användas. Willpower i Storytelling är rätt jobbigt att hålla reda på, för de kan användas på många sätt etc. Godtyckligheten kommer från att även om spelarna får lite makt över sitt öde (med hjältepoäng) så kan spelledaren fortfarande styra över det hela rätt mycket genom att slänga in sådant motstånd som kräver användandet av hjältepoäng. Det kan också vara svårt att som spelare förstå exakt när en SL har tänkt sig att hjältepoäng bör användas för att man ska gå levande ur en scen. Det är lite som datorspel med begränsat antal saves: hur vet man när det är värt att slösa en save? Sådant kan spelledaren givetvis säga rakt ut (innan en scen), men då förtar man ju lite av nöjet med att som spelare själv få välja när poängen ska användas.

en del SLP har "story immunity"

Har de? Så trist. Binära Av/På-flaggor tycker jag, om det sker under en aktiv scen, är en dålig lösning.
Ja det är inte så bra, men väldigt vanligt har jag märkt. Mången spelledare har myglat lite för att skurken ska komma undan och storyn fortsätta. Min tanke var att ge spelarna samma möjlighet utan att någon behöver tärningsfuska.

ag kan fortfarande inte förstå hur det kommer sig att den sårade RPn ligger och kvider på marken (= har förlorat en icke-dölig strid) och min psykopat-skurk då inte får avrätta den svage losern?! Va fan - han förlorade juh!
Ha med en annan SLP som rollpersonen vill skydda som skurken sen avrättar mitt framför den kvidande skurken. Sen hörs sirener i bakgrunden och skurken springer från platsen. En möjlig lösning? Att bara avrätta en rollperson känns rätt meningslöst tycker jag, vad vinner man på det?

Och hur motiveras det? Det blir ju hur många luckor som helst. Vad händer om det är icke-dödlig RP kvar och skurken förblöder till döds av en dödlig (men redan dödad) RP? Får han inte kungariket då?
Just därför måste alla spelare komma överrens om nivån. Antingen går alla in fullt ut, eller så gör ingen det.

jag kanske låter hätsk - det är jag inte
Ingen fara du, varje invändning gör att jag måste göra mitt system bättre eller klarare :gremsmile:
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
Nu tänkte jag ignorera ditt förslag, bara för sakens skull :gremwink:, och gå direkt på hur jag antagligen skulle ha löst det.. Jag skulle lösa det genom att ge de skurkaktiga skurkarna en förmåga som säger att de kan döda rollpersoner.. De mindre skurkaktiga skurkarna däremot kan bara slå rollpersonerna medvetslösa och de är helt nöjda med att endast slå rollpersonerna medvetslösa..

För att ta lite exempel..

Vildsvin i skogen.. Vildsvinet nöjer sig med att skrämma bort eller slå sin motståndare medvetslös.. Denne börjar inte med nådastötar om motståndaren är oskadliggjord..

Busar som ska läxa upp rollpersonerna för att deras planer korsar busarnas uppdragsgivare.. De nöjer sig med att läxa upp rollpersonerna och sedan meddela en varning.. Möjligtvis kanske levererar de varningen först.. De är alltså inte där för att döda, utan för att skrämma bort rollpersonerna från deras tänkta planer..

Den galne vetenskapsmannen.. Han vill gärna ta död på rollpersonerna, då de har klampat in i hans slott och velat ta död på galningen.. Han skickar fram sina horder med råtthumanoider och väntar ett litet tag innan han beger sig in i striden, för att utdela nådastötarna, efter att råtthumanoiderna har skadat rollpersonerna ner till nästankritisk-nivå..


Annars funderade jag på till ett dogma att man aldrig kan döda en spelledarperson men däremot så kan man ordna så att denne försvinner ur historien.. Vare det sig är begrava denne levande, slänga denne utför ett stup eller sätta denne på ett tåg till ingenstans.. Det var de enda "dödsreglerna" som fanns i det dogmat..

Inget utav detta besvarar dock ditt klur om att spelare och spelledare kommer överens om när spelaren dör, utan det är bara fulhack för att kringgå dödsreglerna..


Jag ställer mig dock frågan.. Varför vill du ha reglerna om att spelaren bestämmer när denne kan dö.. Jag menar: Om du inte vill att folk ska dö av slump, varför har du då med sådana saker i scenariot? Skippa det slumpmässiga mötet med vildsvinet istället.. Varför ska du ens ha med strider? Om du svarar "För spänningen" så har du ju ändå tagit bort den genom att man inte kan dö, eller hur?

Vill du däremot vänta med "dödandet" så kan du lika gärna köra med specialförmågan som jag först föreslog.. Jag vet inte ens vad för sorts genre du försöker efterlikna med dina regler, så jag kan inte ge mer specifika förslag än det..

/Han som själv tycker fate points (eller liknande) i strid är lite beige
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,906
Location
Nordnordost
Fin regel på pappret, vet inte riktigt hur det skulle funka i verkligheten dock. Tål att funderas på iaf.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag tror inte Krille gillar dina idéer

"Grundproblemet, som jag ser det, är väl att spelare medverkar i spelet genom sina rollpersoner, och om rollpersonen dör så kan inte spelaren vara med i spelet längre."

Varför kan han eller hon inte göra en ny rollperson då? Eller kanske ta över en spelledarperson?

"Det finns också ett delproblem: att en del SLP har "story immunity" för att de ska användas senare, men samtidigt saknar rollpersonerna denna "story immunity", trots att det är de som är de viktigaste figurerna i historien."

Varför överhuvudtaget ha heliga kor? Varför ha en handling som är helt beroende av huruvida vissa specifika spelledarpersoner överlever? Nu vet jag inte vilken nivå som ni spelar på men det låter som om den måste vara rätt hög om det faktiskt finns behov av någon slags "story immunity". Och vems story är det egentligen som är immun? Det verkar i alla fall inte vara spelarnas.

Jag säger inte att dina ideér inte funkar men den funkar nog allra bäst i din egen spelgrupp och de är långt ifrån allmängiltiga.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Mången spelledare har myglat lite för att skurken ska komma undan och storyn fortsätta
I Savage Worlds, 7th Sea och Cinematic Unisystem löser man det här på samma sätt: SL har också plupp-poäng han kan spendera för att rädda viktiga skurkars liv, precis som rollpersonerna har. Det märks således när SLP plötsligt har svintur, och han har begränsade möjligheter att göra det. Funkar fint, har jag märkt.

Mitt problem med plupp-poäng är att spelare är fegisar och bara använder dem när deras karaktär kanske kan dö. Jag gillar när de spenderare dem på att göra balla grejer.

Min lösning är därför att låta folk klara balla grejer *utan* plupp-poäng. :gremcool:

Erik
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,782
Då snip:ar jag ditt förslag då :gremsmile:

Jag tycker din idé är helt ok, men samtidigt att den är ungefär som min med den skillnaden att spelledaren åter igen har sin traditionella makt. Med mitt system får spelarna lite att säga till om, som de kanske ofta saknar i traditionella regelmotorer.

Varför ska du ens ha med strider? Om du svarar "För spänningen" så har du ju ändå tagit bort den genom att man inte kan dö, eller hur?
Nu finns det väl en hel del andra saker som kan hända än att man dör? T.ex:
Rånad
Skadad
Pryl som går sönder
Annan person man bryr sig om blir skadad
Man misslyckas med uppdraget

etc. Att spelledaren inte kan lite på den gamla "du kan dö"-grejen kan kanske till och med leda till att han/hon måste komma på intressantare saker?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Att spelledaren inte kan lite på den gamla "du kan dö"-grejen kan kanske till och med leda till att han/hon måste komma på intressantare saker?"

I så fall så är ett narrativt karaktärsdödssystem inte vad du behöver. Du behöver ett strids- och skadesystem där det finns fler sluttillstånd mellan "död" och "segrande" i en strid, exempelvis "utslagen" eller "försvarslös". Man måste helt enkelt kunna göra fienden försvarslös för att kunna påtvinga honom något sådant.

Dessvärre är systemen idag sådana att det är lätt att döda någon, men ofta väldigt svårt att få någon försvarslös. Rollpersonen kan helt enkelt röra på sig och göra saker ända tills de dör.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Om jag har förstått det hela rätt är det precis ett sånt system nippro kallar "normalt" i det inledande inlägget. Där kan man nå "utslagen" eller "försvarslös" innan man hamnar på "död", dör gör man bara om spelaren själv är med på det (t.ex. att alla runt spelbordet är överens om att nu *borde* faktiskt skurken skära halsen av honom, men spelaren har fortfarande sista ordet).

Det helhjärtade momentet i systemet ser jag som användbart i strider där man verkligen vill satsa allt, till exempel i slutstrider.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Jag tror inte Krille gillar dina idéer

Det är ju just *spelarnas* story som är immun. Spelarna väljer inför varje strid eller actionsekvens huruvida det ska finnas risk att deras rollpersoner permanent sätts ur spel eller inte, medan SL får anpassa sig efter vad de säger. Om spelarna säger "normalt" kan inte SL döda dem, spelarna tycker uppenbarligen inte att det är rätt tillfälle för den typen av risk. Om spelarna säger "helhjärtat" kan inte SL låta SLP:n överleva, om tärningarna visar att han ska dö.

Jag kan tänka mig hela kampanjer spelade i normaltillståndet (swashbuckling där man som mest knuffar fienden ner för trappor eller slår dem medvetslösa, Zorro, liksom) eller hela kampanjer spelade i det helhjärtade tillståndet (i varje strid finns risken för ond bråd död).

Det coola är att istället för att bestämma sig för att bara spela på ett av sätten kan man växla, beroende på hur rätt det känns för tillfället. Det gör att man kan spela ut våldsamma rån utan att döda rollpersonerna av misstag, om de dör är det för att spelaren själv har gamblat med rollpersonens liv.

Det kanske vore en idé att byta namn på "normalt", om man nu inte vill signalera att det är normaltillståndet? Det beror på hur generellt man vill göra systemet. Använder man det i ett specifikt spel där död ska vara ovanligt kanske det är lika bra att kalla det för "normalt" så att folk vet vad grundtanken är.
 
Top