Nekromanti Ensam-Hemma Oneshot?

Hainen

Veteran
Joined
20 Dec 2010
Messages
14
Jag har finurlat ett tag på att skriva en standalone oneshot baserat på Ensam Hemma-filmerna. Tanken är att spelarna spelar inbrottstjuvarna som ska ta sig in i ett alldeles för välfortifierat hus, med en god nypa komik och godhjärtad frustration som stämning i spelet. Jag kan inte riktigt avgöra i vilken ände man borde börja. Det känns som det finns två olika angreppssätt:

1. Bygga upp en detaljerad och oförlåtande tomb of horror-style färdigbyggd karta där spelarna får försöka vad de vill.

Det blir nog lite mer cleant (och lite omväxling mot all storygaming jag normalt sett kör), men omspelningsvärdet skulle vara i princip noll. Jag inbillar mig spelet skulle vara mindre frustrerande om man visste att hela banan är färdigbyggd innan liksom, och att den reagerar på ett förutbestämt sätt. Spelledaren kan liksom inte förstöra för dig. Gör man en tillräckligt bra map skulle man till och med kunna göra det spelledarlöst om man har en annan mekanik för att avgöra om man triggar en fälla eller inte. Samtidigt känner jag lite att alla styrkorna av det här alternativet skulle egentligen göras bättre av ett brädspel?

2. Skapa en narrativ spelmekanik för att generera huset och fällorna under tiden man spelar.
Man definierar huset löst, antagligen tillsammans, och dynamiskt genererar huset och fällorna allteftersom man spelar. Det skulle gå lättare att spela om men ställer höga krav på att storymekanikerna är bra. Dessutom finns det två vägar att gå, antingen spelar man liksom tillsammans som i normal storygaming och 'regisserar' filmen gemensamt, eller så har man en antagonistisk spelledare. Jag är nog mer ute efter känslan av det senare, men är också lite rädd att det skulle bli asfrustrerande att SL hela tiden kan skapa nya fällor precis där du går.

Har någon lirat något liknande? Tror ni buy-in i spelet räcker för att det ska bli rolig frustration och inte uppgiven eller arg frustration? Lätt oklart om man vill ha en mer modern spelledare som faciliterar spelet åt alla, eller bygga ett spel där spelledaren aktivt försöker döda spelarna men bara har väldigt specifika handlingar och resurser hen får använda.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Att ha en SL som får hitta på fällor allteftersom blir frustrerande förutsatt att två saker gäller:
1. Du försöker att ta dig in så snyggt som möjligt utan att trigga fällorna.
2. Det är din spelarskicklighet och den fiktionella logiken som styr huruvida du triggar en fälla.

Plocka bort dessa förutsättningar så borde du lösa problemet. Till exempel kan du använda en mekanik för att se huruvida rollpersonerna går i en fälla eller inte. Utmaningen blir då kreativ: För SL handlar det att komma på intressanta fällor på de platser i huset där du triggar dem, och för spelarna blir utmaningen att (när de lyckas undvika dem) berätta hur de noterar fällan och hur de tar sig runt den.

Se Drakar och bananer för ett exempel på hur det kan se ut med kreativa utmaningar triggade av mekaniken. http://erebaltor.se/rickard/dungeonsAndBananasUSLetter.pdf
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,042
Location
Sthlm
Du ska inte köra Null State så att alla får vara med och göra fällor i fas ett och sen gå i/desarmera dem i fas två? Det känns som att det nästan inte kräver några regeländringar för att funka.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,315
Location
Göteborg
Jag tycker Genesis väg låter som helt rätt vägg. För grejen är att förbereda allt innan och göra det till ett "grottkräl" i hemmiljö tror jag inte heller blir bra. Det är liksom för lätt för medelgoda spelare att lista ut vad en unge kan ha hittat på i ett hem, och skickliga spelare kommer snart börja röra sig väldigt försiktigt och göra noggranna undersökningar och inte som skurkarna i filmen bara springa på, så de kommer inte gå in i särskilt många fällor. Det vill säga om vi låter spelarskicklighet för att undvika fällor vara en faktor. Och om det ingår att de ska spela "dumma" skurkar så är det även här mycket bättre att låta den mekaniken vara oberoende av spelarskicklighet eftersom jag inte tror att den här typen av äventyr passar särskilt bra för "play to loose".
 

Hainen

Veteran
Joined
20 Dec 2010
Messages
14
Björn den gode;n285508 said:
Jag tycker Genesis väg låter som helt rätt vägg. För grejen är att förbereda allt innan och göra det till ett "grottkräl" i hemmiljö tror jag inte heller blir bra. Det är liksom för lätt för medelgoda spelare att lista ut vad en unge kan ha hittat på i ett hem, och skickliga spelare kommer snart börja röra sig väldigt försiktigt och göra noggranna undersökningar och inte som skurkarna i filmen bara springa på, så de kommer inte gå in i särskilt många fällor. Det vill säga om vi låter spelarskicklighet för att undvika fällor vara en faktor. Och om det ingår att de ska spela "dumma" skurkar så är det även här mycket bättre att låta den mekaniken vara oberoende av spelarskicklighet eftersom jag inte tror att den här typen av äventyr passar särskilt bra för "play to loose".
Förhoppningen är ju att skapa en stämning i spelet där det uppmuntras att spela rätt korkade skurkar, som du säger. Det finns många spel som är bra på att simulera en kompetent heist, men andemeningen i Home Alone är ju helt klart att inbrottstjuvarna ska råka ut för så mycket kreativa fällor som går. Det är centralt i upplevelsen att karaktärerna ska vara typ Fiasco-karaktärer, och att ta sig in i huset är ett sisyfosarbete.

Med andra ord behöver man skapa incentives för mer än att lösa pusslet så oskadd som möjligt. Möjligen kan man göra spelet mer kompetitivt; ta ett blad från One Last Job och låta spelarna jävlas med varandra så mycket som går. Kanske får man metaresurser av att råka ut för fällor, som man i sin tur kan använda för att lägga ut fällor för de andra spelarna.

I Ensam Hemma slutar det ju aldrig med att tjuvarna tar sig in i huset, knockar ungen och stjäl pengarna; jag tror man behöver runda av spelet på något annat sätt för att vara sann mot genren, men överlag separera spelarnas och karaktärernas motivationer.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Det här är ju klurigare än det verkar på ytan. Det känns som ett solklart fall av Dungeon crawl, men är ju inte det. Scenariot går alltså ut på att gå in i fällor samt i slutändan misslyckas. Jag vrider och vänder på det i huvudet men har inget förslag på en spelmekanisk lösning. Fiasco är ett bra exempel på något liknande, men även där blir känslan i slutet att det inte spelade så stor roll hur det gick så länge det var kul under tiden.

Jag ser helt enkelt inte spelmomentet i detta. Ska följa tråden med stort intresse. Här kan det dyka upp något riktigt intressant för mig i egenskap av OSR entusiast :)
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,161
Varje fälla man går i ger 1 poäng Ilska, den som har högst ilska i slutet får stoppa in ungdjefveln i torktummlaren.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Om man spinner vidare på D&B-tänket: "Okej, du kommer upp på balkongen och triggar en fälla. Fällan är byggd med … en elektrisk häcksax. Beskriv vad som händer."

Tror starkt på kreativa utmaningar för att få detta att funka. Speciellt som den komiska stämningen gör att det potentiellt lite flamsiga eller krystade i ett sådant moment inte blir så störande.

Baron Munchaussen är också en bra inspirationskälla.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Gör en vanlig dungeon, ge rollpersonerna ovanliga färdigheter och tryck på att de har att göra med ett barn, i ett fint villaområde.

Det viktigaste är att all prrsonskada som barnet orsakar är subdual, men all personskada som rollpersonerna orsakar är dödlig. Så de kan aldrig släppa en tegelsten i barnets huvud, men han kan köra över dem med en lastbil.
 
Top