Hainen
Veteran
- Joined
- 20 Dec 2010
- Messages
- 14
Jag har finurlat ett tag på att skriva en standalone oneshot baserat på Ensam Hemma-filmerna. Tanken är att spelarna spelar inbrottstjuvarna som ska ta sig in i ett alldeles för välfortifierat hus, med en god nypa komik och godhjärtad frustration som stämning i spelet. Jag kan inte riktigt avgöra i vilken ände man borde börja. Det känns som det finns två olika angreppssätt:
1. Bygga upp en detaljerad och oförlåtande tomb of horror-style färdigbyggd karta där spelarna får försöka vad de vill.
Det blir nog lite mer cleant (och lite omväxling mot all storygaming jag normalt sett kör), men omspelningsvärdet skulle vara i princip noll. Jag inbillar mig spelet skulle vara mindre frustrerande om man visste att hela banan är färdigbyggd innan liksom, och att den reagerar på ett förutbestämt sätt. Spelledaren kan liksom inte förstöra för dig. Gör man en tillräckligt bra map skulle man till och med kunna göra det spelledarlöst om man har en annan mekanik för att avgöra om man triggar en fälla eller inte. Samtidigt känner jag lite att alla styrkorna av det här alternativet skulle egentligen göras bättre av ett brädspel?
2. Skapa en narrativ spelmekanik för att generera huset och fällorna under tiden man spelar.
Man definierar huset löst, antagligen tillsammans, och dynamiskt genererar huset och fällorna allteftersom man spelar. Det skulle gå lättare att spela om men ställer höga krav på att storymekanikerna är bra. Dessutom finns det två vägar att gå, antingen spelar man liksom tillsammans som i normal storygaming och 'regisserar' filmen gemensamt, eller så har man en antagonistisk spelledare. Jag är nog mer ute efter känslan av det senare, men är också lite rädd att det skulle bli asfrustrerande att SL hela tiden kan skapa nya fällor precis där du går.
Har någon lirat något liknande? Tror ni buy-in i spelet räcker för att det ska bli rolig frustration och inte uppgiven eller arg frustration? Lätt oklart om man vill ha en mer modern spelledare som faciliterar spelet åt alla, eller bygga ett spel där spelledaren aktivt försöker döda spelarna men bara har väldigt specifika handlingar och resurser hen får använda.
1. Bygga upp en detaljerad och oförlåtande tomb of horror-style färdigbyggd karta där spelarna får försöka vad de vill.
Det blir nog lite mer cleant (och lite omväxling mot all storygaming jag normalt sett kör), men omspelningsvärdet skulle vara i princip noll. Jag inbillar mig spelet skulle vara mindre frustrerande om man visste att hela banan är färdigbyggd innan liksom, och att den reagerar på ett förutbestämt sätt. Spelledaren kan liksom inte förstöra för dig. Gör man en tillräckligt bra map skulle man till och med kunna göra det spelledarlöst om man har en annan mekanik för att avgöra om man triggar en fälla eller inte. Samtidigt känner jag lite att alla styrkorna av det här alternativet skulle egentligen göras bättre av ett brädspel?
2. Skapa en narrativ spelmekanik för att generera huset och fällorna under tiden man spelar.
Man definierar huset löst, antagligen tillsammans, och dynamiskt genererar huset och fällorna allteftersom man spelar. Det skulle gå lättare att spela om men ställer höga krav på att storymekanikerna är bra. Dessutom finns det två vägar att gå, antingen spelar man liksom tillsammans som i normal storygaming och 'regisserar' filmen gemensamt, eller så har man en antagonistisk spelledare. Jag är nog mer ute efter känslan av det senare, men är också lite rädd att det skulle bli asfrustrerande att SL hela tiden kan skapa nya fällor precis där du går.
Har någon lirat något liknande? Tror ni buy-in i spelet räcker för att det ska bli rolig frustration och inte uppgiven eller arg frustration? Lätt oklart om man vill ha en mer modern spelledare som faciliterar spelet åt alla, eller bygga ett spel där spelledaren aktivt försöker döda spelarna men bara har väldigt specifika handlingar och resurser hen får använda.