En traditionell grotta?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Något jag däremot är van vid är att zooma ut lite för mycket. Vi pratade om detta i Vrållådan och @kloptok nämnde att man måste zooma in. Om spelarna märker att just detta rummet eller denna korridor inte är preppad så förstår de att det bara är att skita i det. Vill man åt känslan att ALLT KAN VARA FARLIGT (eller av guld!) så får man vara konsekvent. Om det inte handlar om längre resor och dylikt.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,308
Och när reaktionsslagen säger att bönderna i grottan är fientliga mot rollpersonerna, medans rövarna och goblinerna är vänligt inställda så har du som Spelledare nu den spännande uppgiften att spinna vidare på detta.
Har aldrig kört med reaktionsslag men blir typ sugen på det nu.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Har aldrig kört med reaktionsslag men blir typ sugen på det nu.
Det är i min mening den bästa rollspelsmekaniken som finns. Och den fanns med från början. Min känsla är dock att det helt glömdes bort i svenska spel, och i utländska senare spel. Jag kan inte rekommendera detta nog.

För de som inte vet vad det är så ser det ut ungefär såhär (taget från kommande SKR):

2d6 Reaction
2 Direct hostility
3–5 Unfriendly, aggressive behaviour
6–8 Indifferent, uncertain or confused
9–11 Talkative, willing to bargain, neutral
12 Outright friendly, helpful or asks for help

Men olika spel har lite olika ord/beskrivningar och kanske lite variation i var gränserna går.

Slå det för att avgöra första intrycket när det är osäkert. Låt rollpersonernas handlingar avgöra fortsättningen. Slår du 12 men rollpersonerna ändå rusar in med dragna vapen och hotar alla till livet så betyder det inte att SLP/monstren bara låter sig bli slaktade alltså.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
2d6 Reaction
2 Direct hostility
3–5 Unfriendly, aggressive behaviour
6–8 Indifferent, uncertain or confused
9–11 Talkative, willing to bargain, neutral
12 Outright friendly, helpful or asks for help
Att reaktionstabellen i KH ser ut såhär är en fullständigt oförklarlig slump! ;)

2: Fientlig, våldsam.
3–5: Ovänlig, aggressiv.
6–8: Likgiltig, osäker.
9–11: Öppen, medgörlig.
12: Hjälpsam, vänlig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,712
Location
Göteborg
Du fick väl en 12:a på tabellen och bad aldrig om några.
Ja, jag minns att jag läste om ett japanskt rollspel där reaktionsslaget inte bestämde vad de tycker om dig, utan vad du tycker om dem. Helt briljant. Undrar om man kan hitta det idag när jag kan lite japanska.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,308
2d6 Reaction
2 Direct hostility
3–5 Unfriendly, aggressive behaviour
6–8 Indifferent, uncertain or confused
9–11 Talkative, willing to bargain, neutral
12 Outright friendly, helpful or asks for help
Det är intressant att Direct hostility är så osannolikt. Med tanke på att fördomen om DnD är att Direct Hostility är standard för alla situationer.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Det kanske missar målet helt, men ett sätt att göra grottkräl intressant på är att ta en naturlig grotta och göra det realistiskt.
  • Det är fruktansvärt mörkt. Någon ljuskälla är ett absolut måste, annars är chansen att du hittar ut minimal. Framför allt om du har gått in en bit. Men med en fackla är det fortfarande rätt svårt att se.
  • Ljud hörs långt och studsar omkring. Dvs svårt att smyga och svårt att höra varifrån ljudet kommer. Man hör mest att något kommer.
  • Typ allt är halt, hårt och vasst. Perfekt för att krossa knän, skära sig på händer och fötter. En hjälm är praktiskt taget ett måste.
  • Det är klaustrofobisk och vissa passager är så trånga att man riskerar att fastna. Det tär på psyket.
  • Det är blött och fuktigt överallt. Man kliver i vatten och kan tvingas simma och dyka vissa partier. Och det är svårt att se hur djupt det är. En halvmeter djup pöl kan gömma ett åttio meter djupt hål du lätt missar.
  • När allt är blött är facklor en utmaning. Och fukten sprider kylan in i märgen.
  • Det är svårt att se någonting även med ljuskälla. Det saknas färger, allt är ojämnt och det är saker i vägen överallt. Lycka till att hålla orienteringen eller bara hitta var du klättrade in i grottrummet. Du har väldigt svårt att uppfatta former på utrymmena, vad som är gångar, vilka som sitter ihop och vart de leder. Återvänder du är det stor risk att du inte känner igen utrymmet från det här hållet.
  • Det är tredimensionellt, alltså behöver man ofta klättra för att ta sig fram, både uppåt och nedåt. Hopplöst att avståndsbedöma och rita kartor.
  • Du behöver dock inte svälta, det finns gott om äckliga djur som ödlor, ormar, spindlar, iglar och alla möjliga insekter. Lägger man sig och vilar eller sover här nere finns risken att vakna med huvudvärk, illamående och täckt med bett, insekter eller värre.
  • Akta för ras och översvämningar!
  • De varelser som bor här är inte som du. Förvänta dig inget samhälle, inget språk du behärskar och ingen förståelse. Du är en proteinkälla, dina ögon är ett offer till någon avgud och dina tänder kan användas i primitiva verktyg.
  • Avguden är något okänt monster i djupet. Den som inte ser upp kommer snart att bli ännu ett namnlöst byte till en best som anpassat sig till mörkret, först sprider den skräck bland er, lurar er till de delar av grottan där ni är chanslösa, förstör er ljuskälla och sedan plockar den er en och en ljudlöst i mörkret.
  • Andra som tagit skydd i grottan flyr från onämnbara dåd, och de som stannat måste ha drabbats av vansinne. Undvik dem, tala inte med dem och vad du än gör lita inte på vad de säger.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Det är intressant att Direct hostility är så osannolikt. Med tanke på att fördomen om DnD är att Direct Hostility är standard för alla situationer.
Nja... det är ju spelarna som står för "direct hostility". Som i "vi dödar dem och snor deras grejer!" =D
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Det är intressant att Direct hostility är så osannolikt. Med tanke på att fördomen om DnD är att Direct Hostility är standard för alla situationer.
Ja. Som vanligt vet inte de flesta med fördomar vad de pratar om :)
Men när D&D gick från XP för guld till XP för mord och mindre farliga, mer balanserade, strider så pushade systemet också spelarna/rollpersonerna mot den direkta attacken, precis som Rymdhamster säger. Så fördomen är nog inte helt grundlös. Det gäller bara att förstå att saker inte är svartvita och att det finns fler sätt att spela spel på.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,546
Location
Fallen Umber
Det kanske missar målet helt, men ett sätt att göra grottkräl intressant på är att ta en naturlig grotta och göra det realistiskt.
Superbra inlägg! För den som vill se lite av det här genomfört i rollspel rekommenderas Veins of the Earth av Patrick Stuart (till Lamentations of the Flame Princess, men användbart oavsett system).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
...Hopplöst att avståndsbedöma och rita kartor.
Superbra inlägg!!! Precis sånt jag menar! Du sätter dock fingret på en central och potentiellt problematisk aspekt: kartan. Hur löser man det? Eller kan SL ändå ha en karta där man ser att pölen är 80m djup etc?

Egentligen är väl frågan, tillför det något att RP (och även spelarna) helt förlorar orienteringen och är vilse?
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Jag tänker mig att den genomsnittliga grottinvånaren kan vara mer fientlig mot en grupp personer som kommer inklampande i hens hem med dragna vapen.
Så är det rimligtvis, men den första reaktionen är antagligen ändå inte att anfalla direkt - de där dragna vapnen kan ju vara farliga. Den första reaktionen när beväpnade inkräktare klampar in är mer sannolikt att skrika något i stil med "Vad f*n gör ni här?! Ut härifrån! Det här är vår plats!" samtidigt som man plockar fram de egna vapnen.
Ja, om inte inkräktarna ifråga ser väldigt mycket starkare ut än den egna sidan, för då kanske det är mer läge att krypa ihop på golvet och be om nåd.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,435
Älskar verkligen det här. Att behandla grottan som miljö, och fokusera på utmaningarna med att över huvudtaget fungera under jorden.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Superbra inlägg!!! Precis sånt jag menar! Du sätter dock fingret på en central och potentiellt problematisk aspekt: kartan. Hur löser man det? Eller kan SL ändå ha en karta där man ser att pölen är 80m djup etc?

Egentligen är väl frågan, tillför det något att RP (och även spelarna) helt förlorar orienteringen och är vilse?
Som Gygax själv spelade var det här helt centralt: spelarna hade en kartritare och måste rita sin egen karta. Hans grottor hade mycket med nästan omärkbart lutande plan och teleportörer och skit för att förvirra spelarna. Min känsla är att man i den moderna OSR-svängen till största del struntar i det, för att det är tidskrävande, tråkigt och meckligt. På samma sätt tror jag inte särskilt många kör med en "caller" nuförtiden. Av vilket vi lär oss att OSR för de flesta utövare är något annat än att spela DnD exakt som Gygax gjorde.
 
Last edited:

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
592
Location
Göborg
Egentligen är väl frågan, tillför det något att RP (och även spelarna) helt förlorar orienteringen och är vilse?
Om jag spelar och tappar orienteringen blir det väldigt lätt att jag lutar mig tillbaka och väljer väg på slump eller lakoniskt konstaterar "vi tar vänstervarv". Om jag inte vet var jag är, vart jag är på väg eller hur jag kan ta mig ur situationen, varför bry sig?

Nej, jag tror inte det kan tillföra något om det inte också finns en tydlig väg ut ur situationen. Jämför Alice i Underlandet, hon var hopplöst vilse men varje gång hon såg den vita kaninen visste hon i alla fall vart hon skulle ta vägen, att det troligen fanns en väg ut ur alla knasigheterna. Men låt hjältarna jaga en liten svartnisse som stulit deras mors vigselring, han kastar sig genom teleportationsportaler och springer in i rum med 1t6+2 orcher och skriver "Äventyrare!" för att skaka av sig dem, men han kan inte springa ut ur rummet hur som helst eftersom en av orcherna har lite otalt med svartalfer efter att de körde en stridsgaffel i ändan på honom för 17 år sedan. Eller så kan svartnissen springa ut ur rummet men hinner bara 15 meter innan han stöter på nämnd orch som nappar tag i den lille nissen, efter att ha mördat orchens alla vänner kommer de rusande i korridoren och ser orchen trakasera deras svartnisse.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Superbra inlägg!!! Precis sånt jag menar! Du sätter dock fingret på en central och potentiellt problematisk aspekt: kartan. Hur löser man det? Eller kan SL ändå ha en karta där man ser att pölen är 80m djup etc?

Egentligen är väl frågan, tillför det något att RP (och även spelarna) helt förlorar orienteringen och är vilse?
Alltså, jag tror inte att det är så roligt att köra så här allt för många grottor. Jag tror inte att det är så roligt att utforska grottor i verkligheten. Och jag tror inte att det är kring realistiskt grottkrälande som rollspel är bäst.

Vad som däremot är kul är att se spelarna förbereda för klassiskt dungeon utforskande, och sedan köra det realistiskt och kasta ner deras rollpersoner i ond bråd död. Men det ska nog vara en engångs upplevelse.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
sätter dock fingret på en central och potentiellt problematisk aspekt: kartan. Hur löser man det?
(Jag kanske ska svara på frågan också.)

Kolla på kartor över naturliga grottor och jämför med fotografier. Kartorna är mycket lättare att läsa och man ser att det bara är stiliserade skisser ofta "utplattade" för att kunna ritas i 2D. Du kan ha stiliserade skisser i dina anteckningar också, bara du inte visar dem, och beskriver dem med verklighetens besvärlighet för spelarna.

Om de inte aktivt försöker märka upp vägen de rör sig, så borde de förmodligen gå vilse och dö om man har gjort rätt. Trist om någonting i mörkret medvetet tar bort deras markeringar! 🙂
 
Top