En traditionell grotta?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,022
Location
Ereb Altor
Jag har de senaste dagarna förstått att det finns en väldig massa coola features i OSR-spelen som gör att grottan och utforskandet blir betydligt mer intressant än det för oinvigd kan verka som vid en första anblick. Det är resurshanteringar, tidsenheter, osäkerhet, hot, planering och naturligtvis ond bråd död.

I ett mer traditionellt spel, med färdigheter och med fötterna kanske lite mer rotat i verklighetssimulering så försvinner vissa av dessa poänger medan andra går att använda.

Den här tråden handlar om hur man gör grottutforskande spännande med spel som Kopparhavets hjältar, Eon, Symbaroum, Svärdets sång etc.

Vilka är era tips?
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,998
Location
Ett häxkräl
Låt utforskande vara målet. I OSR letar man guld, man jagar inte en ståry eller en slutboss. Det tänket är fundamentalt för hur spelarna tar sig an grottan: de undersöker den i jakt på guld. Tror detta är grunden i all grottforskning: att gruppen letar efter något som gör att de vill interagera med och utforska grottan. Det ska vara förutsättningslöst. Att koppla utforskandet till erfarenhet på något sätt tror jag är en bra idé.

Slumpmässiga möten är meningslösa utan tid. Koppling till att gruppen kan göra x på en viss tidsenhet och slumpmöten är att spelarna måsta fatta beslut utifrån vad som är värt att undersöka. Är det värt risken att få ett slumpmöte när man letar igenom hela köket, där det troligen inte finns några skatter. Är det troligt att det finns en fälla i gången mellan sovrummet och toaletterna? Kanske bättre att bara hasta igenom det för att minska mängden slumpmöten? (Vandrande monster ska ha få eller inga skatter, så att de är något att undvika). Detta dikterar ett system för hur mycket tid det tar att förflytta sig och undersöka saker.

Jaquaya din grotta. Det ska finns många vägar in och ut, och många sätt att ta sig runt mellan olika nivåer. Linjära grottor innehåller inga val.

Och inga slutbossar! Grottan handlar om utforskandet, inte någon cool strid SL har tänkt ut i förväg och kör ned i halsen på gruppen.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,022
Location
Ereb Altor
Förändring
Inget status quo. Monster och invånare flyttar på sig och kan dyka upp när som helst. Ständig känsla av hot och avvägning om fortsatt utforskande.

Resurshantering
  • Facklor
  • Läkedroger
  • Magipoäng
  • Hälsa
  • Etc
Tid
Givet de två punkterna ovan är långsam, försiktig utforskning inte ett alternativ. Klockan tickar. Kan även vara ett reellt hot - översvämning, ras, storskaligt anfall etc

Erfarenhet
XP for gold vet jag inte om det är kosher i tradspel, men guld är sin egen belöning, samt artefakter och kunskap.

Mål
RP behöver ha en orsak att ge sin ner i grottan. Söka upp någon/något. Hindra någon/något etc.

Settingkontext
Det är inte en random grotta. Det finns av en anledning och följer en ingamelogik.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Reaction Rolls.
Få Möten med andra varelser/personer ska ha ett förutbestämt resultat. Ett trad-fantasyexempel: En grupp orcher i grottan kanske behöver hjälp med något. Om rollpersonerna är villiga att lyssna på dem hjälper de säkert till på något sätt som gentjänst. En annan grupp orcher kan vara direkt fientliga.
Obs: detta gäller även random encounters.
De enda undantagen är sådana varelser som rollpersonerna redan gjort sig ovänner med och monster utan intelligens utan enbart hunger eller liknande. En golem satt att vakta en skatt kommer göra det med all sin förmåga, så då slår man ju inget reaktionsslag.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Morale.
Monster och varelser flyr eller ger upp om de blir hårt ansatta. De kan fly, stänga dörrar, försöka utlösa fällor, kalla på hjälp, ge upp och gå med på att arbeta för gruppen, byta sina liv mot information om skatter. och så vidare.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Spår av andra äventyrare.
En klassiker är att andra äventyrare varit nere i samma grotta. De kan ha lämnat meddelanden, de kan ha lämnat spår. De kan fortfarande finnas kvar. De kanske inte är välvilligt inställda. Är de kvar kanske de fortfarande håller på att undersöka en viss del av grottan. De kanske lämnar fällor efter sig. De kanske lämnar grottan och hittar rollpersonernas packdjur och prylar.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Nu får någon såndär trad-spelsdesigner (@Måns) lista ut hur de där sakerna anpassas till trad-mekaniker :D
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,445
Jag tror att grottor (tempel, gravar, palats - bref, dungeons) kan fylla olika olika funktioner inom KSR/Äventyrssrollspel. Jag tror att det som utmärker dem inom just äventyrsrollspelande (därmed inte sagt att det inte också är en faktar i andra skolor) är följande:

- Grottan som mysterium. Grottan är en lök med en gåta, hemlighet eller twist i det innersta lagret. Detta behöver inte alls vara linjärt, och denoument behöver inte vara klimax (det bestämmer spelgruppen), men att den gamla gudastatyn egentligen är en förstenad sfinx, att de onda orcherna egentligen är förtrollade bybor eller att

- Grottan som del av ett sammanhang. Tydliga kopplingar till omkringliggande grupper eller historiskt djup. "Light" ekosystemstänkande, typ en grotta som består av övergivna dvärgsalar där likätare har flyttat in.

- Tematiska fällor.
En variant på de ovan. Fällor är artefakter som berättar om grottans invånare eller ursprungliga arkitekter. Fällor kan bygga på gåtor som öppnar upp nya mysterier eller länkar till förgångna civilisationer.

Det genomgripande är Grottan som en nyckel till sense of wonder
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Tid
Givet de två punkterna ovan är långsam, försiktig utforskning inte ett alternativ. Klockan tickar. Kan även vara ett reellt hot - översvämning, ras, storskaligt anfall etc

Erfarenhet
XP for gold vet jag inte om det är kosher i tradspel, men guld är sin egen belöning, samt artefakter och kunskap.
Möjligheten är att jag kommer från fel håll, då jag läst och spelat de spel som man idag baserar OSR-spel på, men inte OSR-spelen i sig.
Men om man kollar på D&D och AD&D så handlar mycket om smart och försiktig utforskning. Spelledaren behöver designa sina grottor på ett sätt som låter spelarna snappa upp ledtrådar. Kollar man många tidiga äventyr så är tid en av resurserna RP har. Man ger sig in i samma grotta flera gånger med tid för vila, träning, inköp av utrustning mellan varje expedition. Man väljer när det är dags att dra sig tillbaks för denna gång beroende på hur ens resurser ser ut och vad man tror behövs för att komma tillbaks.

XP för guld är Trad för tiden kanske, men inte nu längre. Men det finns ju en massa olika sätt. Det man vill åt är att spelarna ska belönas för smart spel, inte för att hoppa på och slå sig genom varje monster som finns i grottan.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,022
Location
Ereb Altor
Nu får någon såndär trad-spelsdesigner (@Måns) lista ut hur de där sakerna anpassas till trad-mekaniker :D
Kopparhavet har redan reaktionsslag och stöd för moral så den biten kan vi nog lösa rätt lätt!

Sista punkten känns rätt given för trad med, där setting/kontext är viktig!

Bra punkter!
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,998
Location
Ett häxkräl
Grupperingar. En bra grotta innehåller flera fraktioner bland monstren.* Det kan vara att vättarna och orkerna hatar varandra och ligger i öppet krig eller det kan vara att ormfolkets ledare hotas av både en rival som vill störta hen och ett slavuppror. Poängen är att spelarna ska kunna interagera med monstren (kom ihåg reaktionstabellen), få information av dem, spela ut dem mot varandra. Klassikern här är ju att få den ena fraktionen att utplåna den andra, och sedan besegra de nu försvagade segrarna.

Utforskningen i spelet är kort sagt inte bara av grottans fysiska rum, utan också av dess sociala rum.

Edit. Bonusrant. En stor skiljelinje i DnDs historia är övergången från XP för guld till XP för mord. Det förra uppmuntrar utforskning och undvikande av strid. Slumpmässiga möten skyr man som pesten. Det senare uppmuntrar etnisk rensning och massförsörelse. Slumpmässiga möten är bara mer XP. Kort sagt, XP för guld har en kapitalistisk moral, XP för mord en kolonial. I den ena moralen utforskar man, i den andra utplånar man.

* Jag använder ordet "monster" i en gygaxisk mening. Allt som lever i världen utom spelarnas rollfigurer är monster. En bonde är ett monster. En rövare är ett monster. En drake är ett monster.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,445
Grupperingar. En bra grotta innehåller flera fraktioner bland monstren. Det kan vara att vättarna och orkerna hatar varandra och ligger i öppet krig eller det kan vara att ormfolkets ledare hotas av både en rival som vill störta hen och ett slavuppror. Poängen är att spelarna ska kunna interagera med monstren (kom ihåg reaktionstabellen), få information av dem, spela ut dem mot varandra. Klassikern här är ju att få den ena fraktionen att utplåna den andra, och sedan besegra de nu försvagade segrarna.

Utforskningen i spelet är kort sagt inte bara av grottans fysiska rum, utan också av dess sociala rum.
Yes, detta!'

Eller, ännu hellre - alla invånare är kanske inte monster. Det finns utrymme för diplomati innan spelgruppen hamnar i konflikt.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,998
Location
Ett häxkräl
Eller, ännu hellre - alla invånare är kanske inte monster. Det finns utrymme för diplomati innan spelgruppen hamnar i konflikt.
Jag använder ordet "monster" i en gygaxisk mening. Allt som lever i världen utom spelarnas rollfigurer är monster. En bonde är ett monster. En rövare är ett monster. En drake är ett monster.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,556
Location
Fallen Umber
Det viktigaste i övergången från OSR till trad här är att explicit räkna tid. Det behöver inte vara ett helt eget system, utan bara en förståelse bland både spelare och spelledare att exempelvis genomletandet av ett rum tar tid, vilket innebär en ökad risk för ett slumpmässigt möte (eller att facklan slocknar, eller liknande). Att man sedan slår för Finna dolda ting i stället för att bara ange var och hur man letar förändrar inte den aspekten i grunden, tror jag.

Däremot är ett minskat resursfokus, kanske genom ett annat magisystem exempelvis, något som gör att man hellre vill fokusera på maktspel mellan grottans fraktioner än ren utforskning och guldletande-för-att-få-XP. Det innebär att man bör ha lite andra motivationer för att ge sig in i grottan också.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Jag använder ordet "monster" i en gygaxisk mening. Allt som lever i världen utom spelarnas rollfigurer är monster. En bonde är ett monster. En rövare är ett monster. En drake är ett monster.
Och när reaktionsslagen säger att bönderna i grottan är fientliga mot rollpersonerna, medans rövarna och goblinerna är vänligt inställda så har du som Spelledare nu den spännande uppgiften att spinna vidare på detta.

I min mening är grottorna som bäst när tärningsslagen överraskar båda spelare och spelledare.

Och givetvis planerar du aldrig händelser i förväg, eftersom det minskar din vilja och förmåga att överraskas.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Vilket kanske är den största omställningen för många spelledare. När man skapar grottans fraktioner ska man alltså låta bli i att tänka "de här är hjälpsamma, medan de här är fiender". Alla kan vara möjliga vänner. Alla kan vara möjliga fiender. Det är upp till tärningarna och rollpersonerna/spelarna att avgöra vem som är vad.

Rent praktiskt kan det dock vara vettigt att antingen ha ett ordentligt försnack om detta med sina spelare, så att de inte bara kör "sparka in dörren och döda allt som ser orchiskt ut" för att de kommer från en speltradition där sånt är standard, eller *gasp* fuska lite med tärningarna de första mötena och låta den första orchen de träffar vara en som ber dem om hjälp med något. Och att de första goblinerna de slåss mot kanske faktiskt bryter sin moral och ger upp/flyr. Enbart för att visa för spelarna att detta är saker som kan ske.
... och då ABSOLUT inte låta "monstren" luras. För då kommer spelarna sen aldrig lita på någon som försöker ge upp eller vilja hjälpa till.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,998
Location
Ett häxkräl
Och när reaktionsslagen säger att bönderna i grottan är fientliga mot rollpersonerna, medans rövarna och goblinerna är vänligt inställda så har du som Spelledare nu den spännande uppgiften att spinna vidare på detta.

I min mening är grottorna som bäst när tärningsslagen överraskar båda spelare och spelledare.

Och givetvis planerar du aldrig händelser i förväg, eftersom det minskar din vilja och förmåga att överraskas.
Ja, jag har ju bara kört fyra möten OSR och är egentligen rätt grön, men min erfarenhet var att den stora skillnaden mellan tradd och OSR ligger i att jag som SL inte sitter där med en agenda och alla kort på hand. Det blev spännande att spelleda igen, för jag hade ingen aning om vad som skulle hända och hur saker och ting skulle gestalta sig. Som Eksem säger så fint i ett avsnitt av Viskningar: "I OSR får jag som spelledare var med och spela spelet". (Fritt ur minnet).

Reaktionstabellen måste vara det mest oborbiga och mest "indie" i OSR: som SL får du bara dra något ur röven varför de här 3d6 orkerna ler glatt och dunkar rollfigurerna i ryggen istället för att försöka mörda dem. Eller varför hoberna går till attack som rabiessmittade hundar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,022
Location
Ereb Altor
Jag får erkänna att jag inte kommer från något standard-traddhåll, så för mig känns de här grejerna med en mer grå världsbild och att SL också ska överraskas som självklarheter men det är bra att påpeka.
 
Top