Nekromanti En bjära för mycket? För SL.

Genie_GM

Veteran
Joined
26 Jul 2014
Messages
72
I mina spel skulle det nog vara svårt att få in en Bjära i en stad. Både pga stadsvakter, men också för att djuret självt inte vill vara i en sån miljö. En Flammande Tjänare skulle nog också stoppas, såvida inte spelarna visade att de hade Ordo Magicas tillstånd att springa runt med en elementar i stan.

I barbarbosättningar borde en Bjära vara helt okej, även om de flesta nog skulle förstå vad den är för nåt och vem som är dess mästare, medans en Flammande Tjänare skulle ses mer som ett draget vapen eller ett monster.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Men det är inte kul om SL letar begränsningar för min förmåga.

Mycket bättre då att bara tillåta sådana förmågor som alla kan hantera.

I vissa grupper inkluderar detta t.om. Bjäran.

Genies approach är berömvärd, men som sagt, jag är väldigt erfaren husreglare, och jag vill inte ta i det projektet med tång.

Vad ni sedan gör av denna info är er sak ?
 

Genie_GM

Veteran
Joined
26 Jul 2014
Messages
72
Nej, alltså, du måste ju inte husregla det. Men Davalt bad ju om tips för att hantera situationen, och vi har gett några olika, från att husregla till att helt enkelt inte tillåta förmågorna. Jag ser det inte som att "leta begränsningar" om jag tillsammans med mina spelare pratar igenom problematiken med OP-förmågor, och sen hittar på husregler som passar min idé om hur Symbaroums värld ser ut.

Jag håller däremot med om att Följeslagare inte är lämpade för oerfarna grupper, mest för att det blir extra spelarkaraktärer som är både svåra att hålla reda på och balansera för.
 

Ydram

Warrior
Joined
23 Apr 2002
Messages
263
Location
Umeå
Mina 5 pengar:

1 - Räkna Följeslagare som en RP. Dvs lägg till fler bad-guys. Tyvärr blir allt segare :/

2 - Husregla. Rejält. Jag skulle nog sikta på nått i stil med det The One Ring har, eller det DnD4 gör med sina Familiaris. De låter dem nämligen fungera olika i Passivt och i Aktivt läge. I The One Ring löser de det genom att låta Följeslagare ge tillgång till vissa speciella saker som inte går annars. En spontan översättning till Symbaroum skulle vara att låta en Bjära göra att man som spelare kan ta sig in och ut i strider som Bjäran är med i utan att riskera Frislag, samt att all skada ökar med +1T4. Eller att spelaren får tillgång till Bjärans Förmågor i begränsad grad. Men då är inte Bjäran själv aktiv just då, utan agerar mer som en passiv bonus.
 

deusexmatteo

Warrior
Joined
13 Mar 2014
Messages
341
Vi har använt den flammande tjänaren under hela tiden vi spelade. Det har gått åt många FTs eftersom att den får agera hierling och ta stora risker, tror de har gjort av med typ fem stycken nu.

För oss fungerar det bra. Har inte känt att det blivit för lätt ännu.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Jag skulle skrivit in i världsbilden att Skyddshelgon och Flammande Tjänare bara är tillåtna för legitimerade teurger respektive ordensmagiker, och att de bara får användas på "official business".

Det är dock mystikern själv som definierar detta - tanken är inte att förvägra spelaren tillgång, men att tjänarna ska "användas ansvarsfullt", och att mystikern ska efteråt kunna rättfärdiga användandet, särskilt om tjänaren dog under uppdraget.

Det får alltså inte vara "gratis" att skicka fram sin tjänare. Kanske ska det finnas ett sätt för RPns överordnade att fråga ut tjänaren (dess ande) efteråt om omständigheterna som ledde till dess förstörelse?

Karaktärer som inte är legitimerade (du är utkastad ur kyrkan, du har fallit till svart magi, eller du var aldrig teurg/ordensmagiker till att börja med) kan använda ritualerna, men på egen risk om de upptäcks.

Bjäran tänker jag mig saknar motsvarande kontroll. Häxorna har inte det intresset helt enkelt. Är du inte häxa kan du ta en bjära, särskilt om du väljer en som inte är så uppseendeväckande (och här fyller GenieGMs husregler ett bra syfte i det att man kan välja små eller snabba bjäror)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Genie_GM;n90095 said:
Jag håller däremot med om att Följeslagare inte är lämpade för oerfarna grupper, mest för att det blir extra spelarkaraktärer som är både svåra att hålla reda på och balansera för.

Ydram;n90140 said:
Mina 5 pengar:

1 - Räkna Följeslagare som en RP. Dvs lägg till fler bad-guys. Tyvärr blir allt segare :/
Bägge ovanstående citat fokuserar - enligt mig - en smula olyckligt på "fel" sorts balans.

Problemet är inte att/om gruppen får det för lätt.

Problemet är om spelaren med en följeslagare blir för stark, tar för mycket utrymme/tid/spotlight jämfört med övriga karaktärer i gruppen.

En häxa med bjära kan ju BÅDE kasta spells och anfalla i närstrid med utmärkta värden. Spelaren styr dessutom två varelser vilket tar tid. Och har dubbelt så mycket hit points.


Detta är inte ett problem man kan lösa genom att kasta in fler bad guys.

Detta är ett problem spelledaren och spelarna måste diskutera igenom utanför spel. För vissa, inget problem alls. För andra, stora problem när spelarna blir sura på spelaren med bjäran för att hans rundor tar mest tid, att hans karaktärer lyckas med dubbelt så mycket etc etc

Säger inte någon har fel här. Bara tänk på vad det egentliga problemet är, och var inte rädd för att säga det självklara: dessa förmågor saknar varje ansats till balansering. Järnringen är inte intresserade av att hjälpa dig med detta, helt enkelt. De skriver sina rollspel för sig själva, dvs för erfarna rollspelare som kan hantera väldigt olika kraftnivåer mellan karaktärer i en och samma grupp.

Om inte du och dina spelare är där, har den erfarenheten och självsäkerheten, är det absolut enklaste att helt enkelt inte tillåta bjäror & co.

Jag vet det är svårt ta bort något ur regelboken, och det är det jag skulle velat att Järnringen åtminstonde hade tänkt på, dvs markerat dessa ritualer på något vis. Kanske inte gått så långt som att ha markerat dem som regelalternativ, men en liten sidebar (som för Stångvapen) där förmågornas problematik introduceras hade definitivt varit behjälpligt för nybörjar-spelledaren!
 

Genie_GM

Veteran
Joined
26 Jul 2014
Messages
72
Ja, min poäng är definitivt inte att det är Spelare Vs Spelledare, och om gruppen har Följeslagare så "vinner" de för lätt, det är helt fel sätt att tänka på rollspel. Däremot är det många som spelar rollspel som är ute efter taktiska och utmanande stridssekvenser, och med en (eller flera) Följeslagare i gruppen blir det svårt att balansera strider så att de blir intressanta för alla spelare i gruppen, på precis samma sätt som om en Spelare är mycket bra på att min-maxa, och de andra inte är det.

Jag tycker att Följeslagare ger jättemånga intressanta fördelar för en grupp, speciellt utanför strid, då de gör rollspelandet mer intressant och leder till mer frihet i gruppens handlingar, och med en erfaren grupp blir det ofta jättebra, men med en oerfaren grupp blir det lätt "men varför får Spelare X ha två gubbar? Det är ju orättvist!".
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Följeslagarna har definitivt många fördelar.

Min poäng är att ett rollspel skrivet 2014 kan förväntas resonera kring problematiska regler, och att för nybörjare kan dessa definitivt ge upphov till mer problem än glädje.
 

Dendaer

Veteran
Joined
17 May 2015
Messages
30
Tja, som en av spelarna i Davalts rollspelsgrupp tänkte jag bara upplysa om hur det har blivit i spel hittills med följeslagare. Jag själv funderade på att ta den flammande tjänaren men valde bort den då jag insåg att det skulle bli lite för mycket att hålla reda på. Men häxan i gruppen har valt en bjära (Baigorn) vilken hittills har visat sig inte vara så bra som beskrivits i den här tråden. Då grund-bjäran inte har maxat sin träffsäkerhet utan istället maxat styrka kommer inte dess fulla kraft till använding förrän förmågan järnnäve är inköpt. Vilket innebär att den ofta har en 50/50 chans att träffa med samma chans att göra skada då de flesta vi hittills haft som motstånd har 3 i skydd och bjäran rullar en T6 skada. Hittills har den alltså mest fungerat som en tank. Davalt införde regeln att vi bara får köpa förmågor till våra följeslagare för vår egen erfarenhet vilket innebär att det kommer dröja innan bjäran får sin välbehövda uppgradering.
 

bjorsa

Veteran
Joined
6 May 2021
Messages
1
Tänkte att jag borde säga något även om tråden är att betrakta som odöd vid det här laget. Diskursen är fortsatt aktuell?

De magiskt genererade följeslagarna får inte slå dödsslag när de går i däck. Så om äventyret är någorlunda tufft lever följeslagarna farligt. En nyligen nollad flammande tjänare utan förmågor bidrar i strid inte med mycket mer än lite hp. Enda undantaget är "beast companion" (svenska?) som gör en bjära nästan odödlig. Det är ostigt värre men man får betänka de höga inträdeskraven till blodvadare (medicus, naturlig krigare, häxeri, hamnskifte - varav en på mästarnivå). Det är i min bedömning den enda riktigt orimligt min-maxade ritualen eftersom man då kan utsätta sin bjära för allsköns risker med bara T8 skada i potten.

Jag spelar en magiker med följeslagare och har helt enkelt på eget bevåg gjort så att den får hälften så mycket xp som jag själv. En flammande tjänare som kommer in i spelet vid 50 xp kommer alltså ha 100 xp när min karaktär har 250. Den har också sämre grundegenskaper och sämre attiraljer eftersom det blir så dyrt maxa annat än bra rustning och svärd. Det känns lagom.

Det tar förstås längre tid agera med en extra snubbe men jag låter tjänaren spela som min 12-årige grabb gör när han är med: han går mot fienden, viftar med svärdet och håller tummarna. Inget tjafs.
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
154
Trevligt med en återuppväckt tråd! Jag har också husreglat Flammande tjänare, men gjort dem avsevärt bättre i startskedet. Ja, ni läste rätt, gjort dem bättre. Den coola bilden i reglerna på en Flammande tjänare rimmar illa med hur svaga de är i början. Men en rad faktorer begränsar användandet av en Flammande tjänare, främst i städer. Jag tänker mig att det finns en sedan länge inarbetad överenskommelse mellan Ordo Magica och drottningsdömet. Denna innefattar en rad förbud och regler för hur magi får användas. Exempelvis är det strikt förbjudet att sälja magiska sigill/pergament till vem som helst (främst medlemmar av ordern får köpa). Gällande Flammande tjänare är det strikt förbjudet enligt Ordo Magicas stränga regler att aktivera en Flammande tjänare i ambriska trångbyggda städer. Skulle detta påkommas riskerar ordensmagikern med stor sannolikhet uteslutning från ordern och allt vad det innebär av framtida träning och köp av sigill/pergament, mm. Dessutom skulle en sådan skrämma slag på vanligt folk.
Jag tänker mig en flammande tjänare som en elddemon med sinne och temperament i enlighet med eldens elementar: oberäknelig och hetsig i strid - då slår även flammor okontrollerat ut från rustningen med allt vad det innebär för brandrisker, mm.
Det betyder självklart att det är strikt förbjudet enligt ambrisk lag att låta en Flammande tjänare röra sig runt i en stad. Om så sker klandras Ordo magika med stora bötessummor av den lokale härskaren, helt enligt ambrisk lag. Dessutom straffas den enskilde magikern.
Så i praktiken kan dessa inte användas i städer, förutom i smyg, på ren chansning.

Istället har jag som sagt förbättrat dem, de har i början Järnnäve (novis), Tvåhandskraft (novis) och deras svärd gör +T4 i skada på grund av eld.
Hittills har ingen flammande tjänare överlevt ett äventyr, trots att de deltagit i flera av dem, så de tenderar inte att förbättras. Om de skulle överleva så lär de ändå inte få lika många erf som en rollperson eftersom de inte ställs inför lika många utmaningar.

Det här har fungerat utmärkt för oss!
 
Last edited:

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
183
Vår grupp har 4 spelare och 2 av dem har följeslagare.

Det har lett till problem, primärt pga ojämn fördelning av "tid i rampljuset". Både de med och de utan följeslagare upplevde problemet
Striderna blir också mycket längre eftersom motståndet måste skalas upp.
Om vi hade förstått det när vi började spela så tror jag vi hade sagt NEJ!

Vi har en skyddsängel och en bjära.

Skyddsängeln har vi kanske fått ordning på. Den aktiveras endast vid attack mot vår skröplige Teurg, och då måste skyddsängeln slå sitt [Viljestark] för att aktiveras precis som (Livvakt). Dvs inget som man som spelare vill försöka aktivera. På så sätt har Skyddsängeln blivit den förmåga den borde vara. Även om följeslagaren får XP och blir kraftigare så går det inte att "missbruka" den.

Någon flammande tjänare har vi inte haft, men jag skulle säga att vår SLs beskrivning var bra. Den är bara aktiv ibland, under resten av tiden måste du bära runt på en sotig rustning! Dvs jag tror inte vi skulle ha tillåtit en flammande rustning i staden, eller vid längre vandringar i skogen. Utan man är tvungen att aktivera den vid behov. På så sätt tar den lite mindre plats. Men fortfarande så att den spelaren har en "fighter" OCH en "mage" vilket kan leda till att de andra inte får vara med

Bjäran har nu blivit mkt kraftfull och är närvarande hela tiden. Initialt var det tänkt att den inte skulle vara med i städer, men det bestämdes att det skulle bli tråkigt för spelaren. Det är dock en fin balans.



Jag skulle säga att följeslagare är bra vid SMÅ grupper (mindre än 3-4st) där de får fylla den funktionen som blev över
Jag skulle säga att följeslagare är SVÅRA att balansera tid och styrkemässigt i alla grupper.

Ett alternativ är att inte ge Xp fullt ut. På så sätt blir de inte för kraftfulla
Det andra är att följeslagaren kostar "handling"

Dvs du och din följeslagare delar "handlingar"
Ex ni har2-3 handlingar. Så du kan inte röra dig och anfalla samtidigt som din följeslagare rör sig och anfaller. På så sätt tar den mindre plats.


Enkel regel för följeslagare
1. Tillåt ej
(om tillåten se nedan)
2. Ge inte full xp / eller full aktivitet
3. Prata med spelarna om hur den skall fungera och "orättvisor"
4. Rebalansera emellanåt (då vissa förmågor gör att följeslagaren byter "effektivitetsklass")
 

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
352
Sådana här trådar okar man knappt skriva på/läsa längre ...ändå gör jag det :)
Svaret är att 578 olika saker är brutna på det här viset i Symbaroum. Det är HELA svaret. Om dina rp vill göra "jobbiga" saker kommer du behöva en bok med husregler. Därför.
1) spela bara Symbaroum med mogna personer som medvetet inte använder brutna förmågor/kombos stup i kvarten (dvs alla människor som ställer sig frågan "men, varför kom inte bara örnarna direkt och flög Frodo till domedagsberget?" när de läser "Sagan om ringen". Spela INTE Symbaroum med dem)
2) Är dina personer inte mogna på detta vis/ställer sig örnen-frågan? Byt spel.
 

Mork

Veteran
Joined
4 Jul 2015
Messages
154
Helt klart är det så att vissa begränsningar måste till för att det inte ska flippa ur. En Flammande rustning kan bara aktiveras ibland om man inte vill ha problem, annars ligger de instuvade i lårar på packdjuret. En ”skyddsängel” blir dessutom lätt lite fånig om den ständigt finns med utan att vara särskilt kraftfull i strid. Här handlar det mer om känslan, stämningen. Den bör bara dyka upp ibland, tycker jag i alla fall. Jag har gjort den mäktigare med fler förmågor, men det kostar den 5 viljepoäng att framträda - och varje framträdande räcker i en scen eller kortare om scenen är lång. Den återfår viljepoäng i en hastighet av 1/timme - och varje gång den överträder sin vilja, så dras det på teurgens krafter. Och den har oftast under 15 i Viljestyrka. Spelaren får själv bestämma när den framträder, men jag styr den i strid. Spelaren vet inte hur bra den är, varför skulle han veta det? Att göra hjälpredorna till en andra spelare tar lätt bort känslan.
 
Last edited:

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
Enda gången jag lirat Symbaroum så körde jag en skröplig gammal präst med ett skyddshelgon i äventyret Det förlovade landet och hade en väldigt karaktärs/relationsfokuserad spelstil. Kan inte säga att jag tyckte den var övermäktig. I den första ordentliga striden så blev den brutalt mördad efter två rundor mot bossen. Fick sedan höra att den inte får dödslag och att den nu är död. Kändes inte speciellt kul, då vad jag förstod så kunde man inte få tillbaka den efter det.
Förstår inte riktigt hur man ska få en följeslagare att överleva så länge att den kan få EXP.
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
183
Till Platon.
Jag håller med med just följeslagare är inte ett problem i början. När de har 0xp i början är de svaga och på den nivån de skall vara i förhållande till rollpersonerna.
"Problemet" kommer med tiden. Dvs även kloka personer kan välja förmågan och allt fungerar i några äventyr.....
I vårt fall blev det vid 30-40xp. Våra grundkaraktärer hade nu 80-90 och våra följeslagare 30-40. Plötsligt hade de hoppat upp i en effektivitetsklass och började bli relativt mäktigare än de varit.
Det var då vår grupp satte sig ner och funderade på hur vi skulle göra. (som vuxna)

I detta fall är det någon som undrar inför start (om än för lääääääänge sedan IRL) men någon kanske hitta detta i samband med en sökning på samma problem.


Till Brödbane
Samma sak hände oss. Följeslagare är svaga i början, helt utan xp är de veka. Men det ändrar sig om man lyckas hålla dem vid liv.
Skyddsängeln är i de gamla (pre 1.12) klart svagast, efter 1.12 när de skall ha andeform så blir de lätt brutna om man väljer "rätt/fel" förmågor.
Bjärnan är nog i mitten, men med en fenomenal förmåga att bli stark på ett par få xp.
Rustningen går med relativt små medel få mkt stark i början. Lite sämre förmågor än bjäran

Som vi läste reglerna så inga dödsslag men man kan genomföra ritualen igen....



Jag skulle föreslå för en ny grupp att en följeslagare skall fylla ett specifikt uppdrag i GRUPPEN, som ingen annan uppfyller. Annars kommer den att konkurrera med den "riktiga" personen.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
Som vi läste reglerna så inga dödsslag men man kan genomföra ritualen igen....
Det känns ju på något sätt rimligt, kändes surt att man permanent hade förlorat den.

Men är inte det enklaste sättet att hantera eventuella "upp-levlingsproblem" att följeslagaren helt enkelt återställs till 0 EXP när man genomför ritualen och återuppväcker den. Eller står det uttryckligen att den ska behålla EXP?

I så fall blir de ju mycket mer hanterbara och spelaren som styr följeslagaren kommer bli mycket mer försiktig/restriktiv i hur den hanteras för att inte riskera att den dör.
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
183
Förlorar den XP?

Inte så enkelt att besvara för i regeltexten står det (saxat ur minnet): ...om följeslagaren dör förlorar den all XP precis som en rollperson....

Men det brukar ju inte vara så att om RP dör att du börjar om på 0 xp....(när resten av gruppen är på 230)
utan du brukar börja någonstans i närheten av de andra.....
eller samma som den slutade på .....ex Troupe-play som diskuteras i någon bok

Så vad gör följeslagaren?
Börjar från 0
Börjar med samma xp som den slutade?
Eller börjar där den slutade minus ett straff?

Det finns mig veterligen inget absolut svar som fungerar för alla situationer.


Så här skulle jag göra som SL:
Ordomagikern "SlitåSläng" skickar fram sin Flammande tjänare för att sedan bomba hela området med svavelkaskad......tjänaren går hädan ca 2,73 ggr per pass...;) Denna tjänare får inga xp.....det är en användbar resurs som en drog, magisk pergament mm

Häxan "Försiktig" som noggrant spelat ut en försiktig räv som håller sig i bakgrunden som pga omständigheter utanför spelarens och SLs kontroll dör av ett otursslag eller flera.....En ny räv kommer nog få återkomma mednära på samma xp...


Dvs HELT olika beroende på hur de spelats.
 
Top