Nekromanti Embryot växer (Grundsystemsmekanik - långt)

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Gör ett jefligt lååångt försök då...

Niklas73 said:
Huh? Det tar två minuter att bluffa vakten, det kräver en lyckad tärning. Nähä jag slog ingen lyckad tärning då tog min handling 1,5 gånger längre dvs 3 minuter.
Vänd på det. Antag att du fick fyra lyckade. Bluffen går 2,5 ggr så fort. Då sitter vi med två minuter gånger 1/2,5, förenklat till två minuter delat med 2,5, dvs att bluffen tar 48 sekunder. (120/2,5=48).

Det är ingen raketvetenskap, men det är för meckig division för att göra på stubben. Och har man bestämt sig för tärningspölar för att man vill slippa addition (citat: "Jag har ju i trådar här nedan diskuterat ett embryo till en ny mekanik för att slippa tabeller och additioner") så bör även division och multiplikation vara fullständigt uteslutet.

Niklas73 said:
Ja man ska övervinna både anfall och försvar hos motståndaren. Om dina tärningar visar 2 lyckade anfall och försvar så får din motståndare inte ha över 1 lyckad tärning i anfall eller försvar.
Det vill säga, mitt anfall ska bräda ditt anfall+försvar.

Det får en kul bieffekt: försvar blir värdelöst. Du kan lika gärna satsa allt på anfall istället. Säg att vi båda har tio tärningar, och väljer att satsa tre på konsekvens för att ge varandra en schysst mängd ont. Det är sju tärningar kvar att satsa på anfall och försvar.

Sätter du tre på anfall och fyra på försvar, så innebär det att jag måste bräda totalt sju tärningars utfall för att skada dig. Eftersom jag inte är dum i huvudet så sätter jag sju tärningar på anfall.

Du, å andra sidan, har satt tre tärningar på anfall. Du måste fortfarande bräda sju tärningar, dvs mitt anfall (7) plus mitt försvar (0).

Resultatet är att om delar upp dina tärningar på anfall och försvar så blir ditt anfall sämre men din totala försvarsförmåga påverkas inte. Maxar du försvar så påverkas inte din försvarsförmåga alls, men du får inget anfall. Maxar du anfall så påverkas fortfarande inte din försvarsförmåga, men du får ett så tufft anfall du kan få. Så ingen kommer att göra annat än att satsa max på anfall.

Faktum är att när jag tänker efter, om mitt anfall jämförs med först ditt försvar och sen ditt anfall så är det ännu dummare att sätta något på försvar, eftersom det gör min försvarsförmåga sämre som helhet. Samma exempel som ovan: du satsar 3+4, jag satsar 7+0.

Ditt anfall med tre tärningar måste bräda mina 0 tärningar försvar och sedan mina sju tärningar anfall. Chansen för det är inte hög.

Jag å andra sidan måste med mina sju tärningar anfall först bräda dina fyra tärningar försvar (lätt) och sedan dina tre tärningar anfall (lättare).

Det innebär, sätter du något annat än fullt ut på anfall eller försvar så försämrar du din totala försvarsförmåga. Sätter du något annat än fullt ut på anfall så kan du inte skada motståndaren. Sätter du fullt ut på anfall får du maxad försvarsförmåga och maxad anfallsförmåga.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att tidsåtgången kommer som ett resultat av handlingen tycker jag känns bakvänt.

Jag menar; i faktiskt spel så kommer ju situationen allt som oftast se ut så här:

"Ojojoj, vi håller på att åka rakt in i den där asteroiden; vi måste få igång motorerna inom tjugo minuter, annars kraschar vi!"

...och då är det i min mening ofta bättre att bara lägga på en minusmodifikation åt handlingen, för att det är stressigt. Antingen så lyckas man, eller så lyckas man inte i tid. Jag ser inte riktigt någon större poäng med att också kunna hantera resultaten "ni lyckas inte reparera motorerna, men det tog i alla fall inte mer än tjugo minuter!" och "ni skulle ha lyckats reparera motorerna så småningom, men det skulle ha tagit er en timma. Men som sagt, efter tjugo minuter så kraschar ni ner i asteroiden."

Så jag skulle hantera tidspress som vilken annan negativ modifikation som helst, istället för att - som du föreslår här - göra det till ett eget tärningsmoment. I de allra flesta fall så kommer man ju ändå att antingen kunna ta god tid på sig, eller så kommer man att ha en definitiv deadline som man inte kommer att kunna gå över.

Det känns som att det är väldigt sällan som "du lyckas, men det tog tre gånger så lång tid" verkligen kommer att medföra något intressant i spel.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
I beg to differ

Antingen har jag helt fel men i och med att det här är speltestat så tror jag inte det. Snarare tror jag att tidsproblematiken inte beaktas så ofta.

För det första är tidsfaktorn i en eget liv högst relevant för rätt mycket. Man ska ofta hinna än det ena och än det andra.

För det andra är timelock en ofta använd dramaturgisk effekt dvs - karaktärerna har en deadline att få upp låset, hinna undan vakterna, hinna ta sig förbi larmsystemet innan sensorn sveper över gården igen.

Nu kan man som du säger lösa det i ett kast där man både hinner och lyckas i ett genom modifikation. Ett enklare sätt. I ditt exempel så är tid helt enkelt livsviktigt. Mycket satsning på tid men även på resultat. Det ger att utförandet kan bli dåligt och då man undvikt asteroiden och jaktskeppen fått korn på en så är det ju fetläge att dra på ljushastigheten och hinna undan de rackarna så då gör vi det och MOOOOHHAAAAAUääääää..... Pjä. Nähä. Vi lagade visst inte motorerna SÅ bra.

Jag ser System 9 som

1) Ett kul nytt sätt att slå för färdigheter - lite som ett spel i spelet och det finns det fler exempel på. Ergo: Vissa kommer hata det och so be it. Det finns så många andra spel för dem som är uppskattade på marknaden. Vissa kommer dock tycka det är skitkul som jag och de jag testar med.

2) Ett färdighetskast kan faktiskt ge en jefla mer dynamik och DET är nåt jag verkligen vill uppnå och en av ursprungen till att jag bröt med BRP regler efter att introducerat Drakar och demoner till mina brorssöner. Det var för tråkigt att slå mot ett värde!
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Gör ett jefligt lååångt försök då...

Tja 2 minuter/2,5 är kanske lite meckigt.

Men varför ska man satsa så oerhört mycket på tid? Du behöver ju inte mer än du behöver och 2,5 innebär ju 4 lyckade tärningar. Hur ofta behöver du det? Och om det behövs så slänger vi in en tabell med typ Tid: 1 sekund, 2,5,10,15,30,60... 1 minut, 1.5 minut blabla upp till 24 timmar och så tar vi faktorerna på andra ledden så får vi alltså en av dina käpphästar Väck med tabeller. Jag har inga problem med en sån enkel tabell.

Det här väcker väl frågan varför tid ska vara en faktor om man ändå inte vill satsa på den men det förklaras lite bättre i svaret till Rising nedan.

Jag tror det här har att göra med att man hellre ser enkla system med binära lösningar men det är det System 9 inte är och det är just hela dess mening. De binära finns ju i parti och minut och de är bra. Det här är för de som vill ha nåt nytt och annorlunda och det har uppskattats. men jag fattar ju att vissa inte alls kommer gilla det.

Sen till anfallsmekaniken...

Återigen så tycker jag du faller in i ett binärt tänkande men mer om det strax. jag tror jag kan få problem att förklara det här i reglerna. men du missade en sak som jag förklarade i tråden tidigare.

Genom att slå UNDER motståndarens Anfall men ÖVER motståndarens Försvar så kan man ge däng ändå. Det gör att man kan lägga mer på Konsekvens. Genom att man SPELAR motståndare på olika sätt (Slåss som fan och försvar sig dåligt eller Taktiker som anfaller i luckor och försvarar sig ganska bra...) så kan man läsa sin motståndare och uppskatta ungefär när en sådan här handling är möjlig. Rising påpekade det här problemet för några år sen och då jobbade jag fram grunden till det här.

Starchallenge bygger bla på att man nu kan SLÅSS på olika sätt med olika taktiker beroende på hur man är som fighter., Är du en rookie kommer du säkert försvara dig mer än anfalla för att du helt enkelt är rädd. Då kommer du satsa mer på försvar än anfall. Du rollspelar striden på ett annat sätt.

Sen finns det en anledning till att det heter Konsekvens och inte Skada och det är att det inte är per definition så att du skadar din motståndare med en lyckad attack. Du kan välja att driva honom bakåt mot stupet och Konsekvens tärningarna avgör hur väl du lyckas med den handlingen. Är det Skada du är ute efter som Konsekvens så är det självklart det som sker. Vill du vräka omkull honom så han faller på det krossade glaset strax tillvänster om honom så blir det en konsekvens i sig och som kommer ge skada.

Jag börjar förstå att det är svårt att tala om System 9 utan att sätta det i en helhet men fördelarna med till exempel det nyss sagda är att man har ett gäng tärningar och man väljer vilken typ av stridshandling som helst och det kräver inga extra regler alls. System 9 eliminerar det och gör även dina handlingar väldigt flexibla. Det är i alla fall min erfarenhet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Gör ett jefligt lååångt försök då...

Niklas73 said:
får vi alltså en av dina käpphästar Väck med tabeller.
I det här fallet är det din käpphäst. Jag utgick från din egen designspec, som sade "inga additioner, inga tabeller".

Niklas73 said:
Det här väcker väl frågan varför tid ska vara en faktor om man ändå inte vill satsa på den men det förklaras lite bättre i svaret till Rising nedan.
Det gör dock att tid inte blir en glidande faktor, utan ett binärt förhållande: om man lyckas så lyckas man i tid eller så lyckas man inte i tid (och då spelar det ingen roll om man lyckades eller inte).

Niklas73 said:
men du missade en sak som jag förklarade i tråden tidigare.
Nä, jag bortsåg från den eftersom den delen var ett av två alternativ på en lösning på ett annat problem, och således i ett obestämt stadium.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Gör ett jefligt lååångt försök då...

"Det gör dock att tid inte blir en glidande faktor, utan ett binärt förhållande: om man lyckas så lyckas man i tid eller så lyckas man inte i tid (och då spelar det ingen roll om man lyckades eller inte)".

Om man vill utföra något som har en timelock så är ett misslyckande i Tid ett misslyckande. Om man däremot utför en färdighet utan timelock så kan det ta längre tid att lösa problemet och då kan något hinna inträffa som påverkar handlingen på ett sätt som inte hade inträffat om man hade utfört handlingen på kortare tid vilket inte behöver medföra att handlingen misslyckas. Ergo: Här är tidskastet inte binärt.

Å andra sidan kan man eventuellt skippa tidskastet i vissa fall likväl som man kan skippa ett resultat kast i ett annat fall som påpekas i den här tråden . Det verkar vara en väg att gå.
 

GTS

Veteran
Joined
13 Apr 2009
Messages
11
Location
Göteborg
Jättebra, precis vad jag ville höra! Ser verkligen fram emot att få mig en titt. När har vi en ETA på provspelandet?
 
Top