Dungeon helt i sinnenas salong (ingen karta)

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,308
Jag lutar mer och mer åt att skippa all form av taktiska kartor, för att jag tycker det ger bättre inlevelse i "sinnenas salong". Men hur kör man en klassisk dungeon utan karta? Om man vill att, i klassisk DnD-anda, varje rum ska ha en beskrivning och att det är viktigt hur rummen befinner sig i relation till varandra.
Som SL har jag alltså gärna en karta, men jag vill förmedla den till spelarna utan att dom får se den.

Jag har sett lösningar att slumpa rum. Men hur vet en då hur dessa förhåller sig till varandra? Om spelarna vill gå fram och tillbaka mellan olika rum. Finns det någon genväg mellan rummen?

I klassisk OSR finns knepet att spelarna ritar en egen karta utifrån spelledarens beskrivning. Men då blir det, enligt mig, kanske till och med ännu större fokus på kartan.

Vad har ni för tips?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,483
Om du inte vill ha en ritad karta så bara skapa en dungeon i huvudet i förväg. Du minns ju hur den ser ut så vill spelarna gå bakåt så kan du ju beskriva vägen. Det hjälper ju också att om de säger ”Vi vill gå tillbaka till rummet med enhörningen” så kan du bara hoppa till det ifall de inte passerar ett rum där något hänt/händer. I så fall kan ju säga ”När ni passerar rummet med fontänen så hoppar en tomtenisse fram!” eller vad som händer. Det lägger ju hela bördan på dig att vara tydlig och inte ställa krav på att de minns allting så du återberättar grejer mer än om de har en karta. Men har du ändå hela i huvudet är det ju lätt gjort.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Att spelarna ritar en karta utifrån spelledarens beskrivning är ju det klassiska. Sådana kartor blir sällan helt korrekta, men oftast bättre än ingenting.

Om spelarna inte har tillgång till någon karta (kanske ingen kom ihåg att ta med papper att rita karta på) så är det stor risk för förvirring och att rollpersonerna går vilse om det är en någorlunda komplex dungeon.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,914
Location
Ludvika
Jag hade just tänkt "områden" istället för "rum", och sen hade jag gjort en mindmap där områdena knyts ihop med pilar som visar vilka andra områden varje område kopplar till.

Så typ en förenklad karta som inte visar hur något ser ut, bara hur man kan ta sig fram och tillbaka.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,308
Jag hade just tänkt "områden" istället för "rum", och sen hade jag gjort en mindmap där områdena knyts ihop med pilar som visar vilka andra områden varje område kopplar till.

Så typ en förenklad karta som inte visar hur något ser ut, bara hur man kan ta sig fram och tillbaka.
Mindmap-formatet är intresserant. Det är abstrakt nog att inte förstöra spelarnas egna bilder men samtidigt kapabelt att visa hur rum är sammankopplade. Det är en bra lösning helt klart.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,866
Location
Marjura
“Sinnenas salong”! Dagens bästa. Är det en vedertagen svensk term för Theatre of the Mind?
Vi borde ha en sån där reklamsnutt som de hade förr på biograferna ,‘killar med sprätt i, gillar Mazetti osv” när man kör igång ett äventyr I Sinnenas Salong.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,308
(Har inget konkret att bidra med, men jag älskar formuleringen "sinnenas salong".)
Jag kan inte ta äran för den formuleringen då har sett andra använda den här på wrnu, minns dock inte var/vem. Bra term!
 
Last edited:

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,044
Jag kör något mind map-liknande i äventyrsplatsen jag skriver, men vägarna mellan de olika områdena slumpas fram. Tanken är att det ska förstärka känslan av att äventyrarna är vilse i en omfattande underjord. Snarare ”ni irrar runt i en timme innan ni kommer till…” än ”okej, ni väljer höger sen vänster två gånger och sen rakt fram innan ni kommer till…”.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
783
Vildhjärta till DoD 6 är ju ett klassiskt stort äventyr som inte kräver någon karta. Tror det viktiga är att inte ha en dungeon som kräver fysisk navigering. Ge aldrig spelarna möjlighet att gå höger eller vänster, för då kommer det med största sannolikhet bli strul.

Istället så kan man antingen slumpa fram vart de hamnar eller ge dem portaler/portkeys/direktvägar till specifika platser som de kanske vill återvända till.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,724
Location
Eskilstuna
Spännande! Har aldrig tänkt på det som ett potentiellt problem.

Min ordinarie spelgrupp har spelat en hel del (små) dungar på sistone, men har inte alls använt karta – just för att vi tycker att det är lite störigt att fokusera på den, istället för på personerna vi spelar med och så.

Vet inte om vi har gjort något särskilt för att få det att funka, så jag vet inte om jag kan vara till så mycket hjälp. Annat än att understryka att det kan funka prima.

Jag ska klura, och försöka återkomma med något mer hjälpsamt!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
Jag lutar mer och mer åt att skippa all form av taktiska kartor, för att jag tycker det ger bättre inlevelse i "sinnenas salong". Men hur kör man en klassisk dungeon utan karta? Om man vill att, i klassisk DnD-anda, varje rum ska ha en beskrivning och att det är viktigt hur rummen befinner sig i relation till varandra.
Som SL har jag alltså gärna en karta, men jag vill förmedla den till spelarna utan att dom får se den.

Jag har sett lösningar att slumpa rum. Men hur vet en då hur dessa förhåller sig till varandra? Om spelarna vill gå fram och tillbaka mellan olika rum. Finns det någon genväg mellan rummen?

I klassisk OSR finns knepet att spelarna ritar en egen karta utifrån spelledarens beskrivning. Men då blir det, enligt mig, kanske till och med ännu större fokus på kartan.

Vad har ni för tips?
Ge spelarna pergament, bläckhorn och en sån fjäderpenna att rita med så blir det
A) en del av inlevelsen och
B) skvatt omöjligt att rita avstånd och rutor och skit

Har inte provat i dunge men spelat kartritare på något lajv med likvärdiga förutsättningar och ja, det blev ju som det blev med de kartorna. :p
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Jag lutar mer och mer åt att skippa all form av taktiska kartor, för att jag tycker det ger bättre inlevelse i "sinnenas salong". Men hur kör man en klassisk dungeon utan karta? Om man vill att, i klassisk DnD-anda, varje rum ska ha en beskrivning och att det är viktigt hur rummen befinner sig i relation till varandra.
Som SL har jag alltså gärna en karta, men jag vill förmedla den till spelarna utan att dom får se den.

Jag har sett lösningar att slumpa rum. Men hur vet en då hur dessa förhåller sig till varandra? Om spelarna vill gå fram och tillbaka mellan olika rum. Finns det någon genväg mellan rummen?

I klassisk OSR finns knepet att spelarna ritar en egen karta utifrån spelledarens beskrivning. Men då blir det, enligt mig, kanske till och med ännu större fokus på kartan.

Vad har ni för tips?
Jag är inte helt 100 på att jag är med på problemet, men.. När jag kört TotM med karta, har jag hållt mig till rum som är väldigt enkla att beskriva verbalt. Dvs fyrkantiga rum med utgångar mitt på väggarna, runda rum med något kul i mitten, osv. Inga bananformade rum med åtta utgångar, inga märkligt formade passager som ser ut som tre pannkakor slängda på en oboe, osv, för det blir så krångligt utan karta.

Men jag får bestämt för mig att jag missuppfattar något här..
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,308
Spännande! Har aldrig tänkt på det som ett potentiellt problem.
Jag är inte helt 100 på att jag är med på problemet, men..
Det är nog egentligen bara ett problem om dungen är väldigt stor, som typ Tomb of Annihilation med sina sju nivåer. Men även det kanske funkar bättre än vad man tror? Helt klart värt att testa. Spelarna kommer säkerligen bli helt dissorienterade, men det är nog ändå rimligt att de blir det, i ett stort underjordiskt komplex.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ge spelarna pergament, bläckhorn och en sån fjäderpenna att rita med så blir det
A) en del av inlevelsen och
B) skvatt omöjligt att rita avstånd och rutor och skit

Har inte provat i dunge men spelat kartritare på något lajv med likvärdiga förutsättningar och ja, det blev ju som det blev med de kartorna. :p
Budgetlösningen är att köpa vanligt kopieringspapper, men 160 g istället för det vanliga 80 g, och sedan köpa en reservoarpenna.
Det ger samma känsla, men är inte lika lyxigt/dyrt.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Det är nog egentligen bara ett problem om dungen är väldigt stor, som typ Tomb of Annihilation med sina sju nivåer. Men även det kanske funkar bättre än vad man tror? Helt klart värt att testa. Spelarna kommer säkerligen bli helt dissorienterade, men det är nog ändå rimligt att de blir det, i ett stort underjordiskt komplex.
Att spelarna blir desorienterade kan man se som en feature och inte en bugg, eller så kan man helt enkelt hjälpa dem på traven med saker som borde vara mer uppenbara för RPna. Om RPna borde hitta tillbaka till rummet med den magiska klockspels-fontänen så kan man ju låta spelarna luta sig på den kunskapen vid behov. Kan även bli lite extra relevant när det gått lite tid mellan spelmöten - men RPna badade ju tårna i fontänen för fem röda sen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
Budgetlösningen är att köpa vanligt kopieringspapper, men 160 g istället för det vanliga 80 g, och sedan köpa en reservoarpenna.
Det ger samma känsla, men är inte lika lyxigt/dyrt.
True that, bra tips! En bläckstiftpenna och bläck är dock inte dyrt, säg 50 kr totti, men såklart svårare att hitta (...om du inte känner en massa lajvare dvs...) :)
 

GVDT

Veteran
Joined
19 Oct 2021
Messages
174
Mindre dungeon? 2-3 rum? Det kan vara en lösning men kanske inte den roligaste. Som SL så föredrar jag mindre dungeons då mina spelare tenderar att zooma ut efter 10+ rum. Det är lite som strider, efter 3 SR så brukar jag avsluta striden med att fienden flyr, ger upp, byter scen eller förutsättning (golvet faller ihop och ni slåss nu i det hala kylrummet eller båten sjunker eller vad som helst)...
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Mindre dungeon? 2-3 rum?...
Lit så brukar jag göra.
En dungeon på bara 10 rum klarar spelarna av att rita själva på vitt papper utan rutor.
Mer komplicerade dungeons får spelledare rita.

Å andra sidan brukar spelare underskatta hur svårt det är att navigera i en stor byggnad man aldrig varit i.
Hur lång tid tar det innan ni är vilse om ni besöker en skola, sjukhus, köpcenter, bostadsområde för första gången.

Spelare brukar också underskatta hur svårt det är att rita en karta.
Be en spelare att ställa sig upp.
Ge denne ett vitt papper, en pensel, ett litet glas vatten, vattenfärg.
Be sedan spelaren rita något utan att lägga från sig något av vad man håller i händerna.

Samma sak med att bedöma avstånd.
Låt alla gå ut, peka sedan på något en bit bort ich be dem uppskatta avståndet.
Mät sedan hur långt det är på riktigt.

Många tycker utforskarhastigheten i gammel-dnd, ett par meter i minuten, är orealistikt.
Det är för att de aldrig ritat kartor IRL.

Sedan är frågan hur realistiskt man vill att det ska vara. :)
 
Top