Dungeon Crawl Classics

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
På samma sätt är jag tveksam om crits och fumbles bidrar till spelupplevelsen. Då menar jag återigen alla dessa detaljer.
Jag skulle säga att det bidrar, både med detaljer och att det händer lite oförutsägbara saker. Det är bra att ha de tabellerna extremt tillgängliga, och utskrivna.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
Jag skulle säga att det bidrar, både med detaljer och att det händer lite oförutsägbara saker. Det är bra att ha de tabellerna extremt tillgängliga, och utskrivna.
Jag håller med om att ska man använda dem, finns det inget alternativ till att ha dem uskrivna rakt framför sig. Till och med Purple Sorcerers app stjäl några extra sekunder varje gång. Tyvärr har jag inte ännu lyckats övertala/tvinga mina spelare till att återgå till papperssamhället...

Men vad jag menade var att det känns som att sålänge spelledaren har ett hum om hur allvarliga resultaten är tänkt vara skulle det räcka att veta vilken tärning man ska slå.

Slår man 4 på T12 är det inte särskilt allvarligt. Slår man däremot 4 på T4 är det det allvarligaste man kan slå.

Tabellerna är tyvärr helt slumpmässiga känns det som. Det är långt ifrån så att högre = allvarligare/kraftfullare.

Att lära sig tio A4-sidor utantill är helt onödigt, och att slå upp varje resultat varje gång borde ha kunnat strömlinjeformats utan att gå miste om i princip någonting alls.

Men hittills är det en helt annan sak som begränsar hur nyttiga de känns (tabellerna alltså).

Det enkla faktum att fienden går ner på ett eller två hugg. Crit tabeller är ju som mest relevanta när deras effekt spelar roll, och för att effekten ska göra det måste ju monstret leva tillräckligt länge för att bli begränsad av handikappet som criteffekten beskriver...
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Tyvärr har jag inte ännu lyckats övertala/tvinga mina spelare till att återgå till papperssamhället...

Det enkla faktum att fienden går ner på ett eller två hugg.
Känns också som att det här med funnel, och flera karaktärer, är lite jobbigt online. Vi får till bra snabbt spel över Discord, men det gäller att skala bort det som inte är nödvändigt, och anpassa utmaningarna/spelet lite efter formen, tycker jag.

Det är ju roligare när det drabbar rollpersonerna... och lite roligt när det får någon omedelbar effekt.
Vi har inte nämnt fummeltabellerna, de är ju roliga oavsett vem de drabbar.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
Känns också som att det här med funnel, och flera karaktärer, är lite jobbigt online.
Det var, i alla fall till en början, inte helt enkelt även när man som vi spelar "över bordet".
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Vad var problemet ni upplevde med funnels?

Vi delade upp gänget i grupper som vi kallade typ De som går/dör först, Extraliven, Favoriterna och Rear guards oclså fyllde vi dem med en nolla från varje person. Så agerade vi gruppvis först.

… det slutade inte alls med att favoriterna överlevde och blev rollpersoner i alla fall, men det blev rätt roligt
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
Vad var problemet ni upplevde med funnels?

Vi delade upp gänget i grupper som vi kallade typ De som går/dör först, Extraliven, Favoriterna och Rear guards oclså fyllde vi dem med en nolla från varje person. Så agerade vi gruppvis först.

… det slutade inte alls med att favoriterna överlevde och blev rollpersoner i alla fall, men det blev rätt roligt
Lite så, ja ;)

Regelboken föreslår ju att man arrangerar sina fyra hjältars karaktärsblad i ordning; närmast mitten på bordet går först. Tanken här är säkert att om man sitter ordentligt kring sitt gamingbord med grön filtduk och inga distraktioner kan spelledaren enkelt se vem som "går var".

Enter reality: spelarna sitter och pöser i soffor, vägrar pappersark och har statsen i appar eller ifyllbara PDFer på sin telefon... :LOL:

Men nej, det var inget jätteproblem. Mest ovant att som SL behöva improvisera regler och förhållningssätt på ett sätt som spelarna känner de kan hantera. (Kan notera att Zook uppenbarligen spelar virtuellt; jag redogör bara för min spelluppstart)

Alltså att det blir förutsägbart - iallafall i vår grupp gillar vi klara regler, att som spelare kunna fatta beslut med något slags beslutsunderlag, att inte känna sig utlämnad till spelledarens godtycke. (Missförstå mig rätt nu, alla rollspelssessioner någonsin där spelledaren inte är en dator är utsatta för godtycke; men jag menar som kontrast till hur andra grupper spelar, där de helt överlåter all spelmekanik till spelledaren och "litar blint" på denne)

Då tänker jag på sådana saker som "kan min tjuv smyga vid sidan av". Svaret kan tyckas självklart (och svaret är "javisst") men det väckte ändå frågan om var i ordningen denna karaktär då gick. Är det först? Är det i mitten? Är det odefinierat "vid sidan av"?

Det hör till saken att vi kommer från hyfsat hardcore D&D och Pathfinder, där varenda ruta spelar roll och det är viktigt var exakt alla hjältar och monster står. (Kan jag passa in Burning Hands mellan Clericen och orcherna, typ. Man tittar på templates och räknar rutor, osv)

Efter att ha spelat två sittningar typ fattade spelarna min vision för hur vi skulle hålla ihop det och problematiken blåste bort. Men du undrade ju hur det kan upplevas till den allra första början.

Ska säga att vi har fortsatt spela med mer än en hjälte per spelare. Alltså även efter funnelen. Någon spelare hade bara en hjälte kvar, några andra hade tre typ. Alla (eller iallafall 4 av 5 spelare) var överens om att det vore tråkigt att "avskeda" fullt fungerande hjältar. Så vi kom överens om att köra såhär (på level 1 och vidare): jag delar ut XP till upp till två hjältar. Om en spelare väljer att ta med en tredje får denne agera hireling/torchbearer/vakta hästen etc. I många fall blir det självklart vilka hjältar som får XP, eftersom det är bara fem eller två hjältar som smyger i kloakerna eller pratar med vaktkaptenen etc.

Vad gäller "theatre of the mind" gruffade spelarna först en smula, men jag tror de börjar inse det briljanta i att istället svara på frågan "Kan jag passa in Burning Hands mellan Clericen och orcherna?" med

Slå ett Luck Check! :) :) :)

I nuläget känns det som att jag (och DCC) vunnit över fyra av fem spelare. Den femte spelaren är fortfarande tveksam; säger sig gilla spel där man bara spelar en hjälte och fokuserar på att "uppgradera" dennes förmågor.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Ja, alltså, egentligen spelar vi fysiskt... men i praktiken har det inte blivit så. Vi körde fysisk funnel. Sedan körde vi ett tag med att de fick några level-0-followers. Lite för att behålla funnelkänslan, lite för att kompensera att gruppen är liten, lite för att få kontinuitet om någon dör. De där followers dog så småningom, ungefär samtidigt som vi började spela online. Vi använder bara discord, dvs röst+slå tärningar+SL laddar upp bilder/skisser/kartor.

Men jag kanske ska prova att kasta in några level-0-followers igen. Det ÄR kul. Det kanske räcker att jag skapar dem och laddar upp dem som 4 bilder på discord, så alla vet vem de är. Man brukar inte behöva göra SÅ mycket book-keeping för dem (med 1-4 HP).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
För mig var funneln inget problem eftersom vi spelat andra OSR-spel där det förekom att varje spelare hade 2-3 hirelings var (typ en äventyrargrupp på uppåt ett dussin personer) och dog någon rollperson gjorde man om en av hirelingsen som ny rollperson och fortsatte spela på en gång.
Och det ungefär så funneln fungerar.

Jag kan tänka mig att personer som kommer från andra rollspel kan få problem, speciellt om de är vana vid att 4 spelare = en äventyrsgrupp med 4 rollpersoner och alla rollpersonerna har "plot armor" och förväntas överleva en kampanj som sträcker sig ett år framåt.

Tanken är att ingen rollperson är vatten värd förrän denne överlevt funneln och blivit torr bakom öronen - ett tankesätt som kan vara främmande för många rollspelare.

Jag tror det blir enklare att beskriva i militära termer.
Rollpersonerna bildar ett litet militärförband, där alla är meniga, saknar grundutbildning, saknar ledare, samt hälften av gruppens medlemmar förväntas dö i första striden.
Även om "stråtrövare" antagligen är en bättre beskrivning av rollpersonerna än militärförband. :)
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Ska säga att vi har fortsatt spela med mer än en hjälte per spelare. Alltså även efter funnelen. Någon spelare hade bara en hjälte kvar, några andra hade tre typ. Alla (eller iallafall 4 av 5 spelare) var överens om att det vore tråkigt att "avskeda" fullt fungerande hjältar. Så vi kom överens om att köra såhär (på level 1 och vidare): jag delar ut XP till upp till två hjältar. Om en spelare väljer att ta med en tredje får denne agera hireling/torchbearer/vakta hästen etc. I många fall blir det självklart vilka hjältar som får XP, eftersom det är bara fem eller två hjältar som smyger i kloakerna eller pratar med vaktkaptenen etc.
Jag tror vi inte hade jättemånga nollor som överlevde, men de som blev över fick vara level 0-henchmens och extraliv ifall den som blev level 1 dog senare.

Eller så sa vi att bara X personer fick plats i båten och de var tvingade att välja för sen flög båten ut i ryyyyyyyymdeeeeeen :D

Oavsett så skulle jag inte låta spelare ha flera level 1-rollpersoner, jag tycker om när det finns en tydlighet i vem som är Prime så att säga. (men det är hur jag gör och det spelar ingen roll för andra utom min spelgrupp...)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
För mig var funneln inget problem eftersom vi spelat andra OSR-spel där det förekom att varje spelare hade 2-3 hirelings var (typ en äventyrargrupp på uppåt ett dussin personer) och dog någon rollperson gjorde man om en av hirelingsen som ny rollperson och fortsatte spela på en gång.
Och det ungefär så funneln fungerar.
Absolut.

Det hjälper att spelet ifråga (DCC här) är relativt enkelt.

Ju mer detaljerade regler kring karaktären, desto mindre väl fungerar tanken.

Ett spel som Pathfinder 2 eller för den delen D&D 3 känns helt främmande att köra på detta vis:
* det tar jättelång tid att skapa en bra gubbe (och om du hafsar fram en "snabb" gubbe, varför spelar du då ett spel där du kan göra så mycket bättre om du tar tid på dig)
* stridssystemet är detaljerat och komplicerat - bara att spela med 5 eller 6 spelare istället för 4 saktar ner spelet märkbart. Att spela med flerdubbla karaktärer (12, 16 karaktärer) känns helt ogörligt

Så när jag säger att det hjälper, menar jag egentligen att det är en grundläggande förutsättning.

Nu säger mina spelare till mig att de tycker att det är roligt att, i och med att de inte behöver lägga så mycket fokus på att "bygga gubben", det finns mer tid över att gestalta karaktären och dess personlighet :)

(Lätt hänt detta uppfattas som sarkastiskt. Du och jag har spelat "lättare" spel förut där fokus ligger på roll i rollspel. Men för personer som spelat 3rd Edition och Pathfinder 2, där fokus ligger på spel i rollspel, kan det uppfattas som nytt och spännande)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
jag tycker om när det finns en tydlighet i vem som är Prime så att säga.
Jag förstår absolut denna synpunkt. Och jag håller det definitivt öppet för mina spelare.

Vad jag menar specifikt är: en spelare kan alltid välja att ta med samma karaktär oavsett scen. Denna spelare får fortfarande dubbla uppsättningar XP. Men det är ju inget problem att denna hjältes sidekick/fackelbärare också får xp och kan hålla "hög" level.

För en av mina fem spelare är det så. Övriga verkar tycka det är spännande att deras två-tre karaktärer upplever olika saker (ibland).

Vad det kokar ner till är: om spelarna upplever att enda sättet levla snabbt är att alltid ta med en och samma karaktär, så kommer de naturligtvis göra det. Då får ju greppet att låta den mest lämpade karaktären frivilliganmäla sig för varje scen en kostnad (i förlorad levlingshastighet) och det är naturligtvis inte meningen att grumla glädjen för de spelare som vill göra så.

Det har inte varit ett problem i praktiken för oss, men det är bra att mota Olle i grind.

Varför någon skulle vilja döpa sin tjur till "Olle" vill jag dock lämna osagt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
bra att mota Olle i grind.

Varför någon skulle vilja döpa sin tjur till "Olle" vill jag dock lämna osagt.
Du får skaffa en tjurkalv. Det kommer kännas helt naturligt att döpa honom till Olle, jag lovar.
Själv fick jag ett lamm när jag var 1 år gammal, döpte honom till Bosse. Han blev ganska bråkig och jag kunde inte ha honom som husdjur längre.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
Ju mer jag bekantar mig med DCC desto mer inser jag hur annorlunda spelet är i jämförelse med D&D.

Hela grundperspektivet som äventyrskonstruktör är annorlunda. I D&D är fokus på att underhålla, både spelare och karaktärer. DCC fouserar istället på att hålla spelarna vakna och alerta.

Lägger du in några orcher i D&D är ett av de huvudsakliga syftena att ge spelarna chansen visa upp sina karaktärers förmågor. En underhållande strid rättfärdigar sig själv.

I bra DCC-äventyr har alla encounters ett syfte. Syftet är att belöna smarta spelare och bestraffa korkade handlingar. Man vill sällan slåss för stridens eller XPnas egen skull.

Tar upp detta för att jag insett hur fundamentalt olika Goodman Games äventyrsproduktion ter sig före respektive efter de bytte från D&D (tredje och fjärde upplagorna) till DCC. Det är något med själva bytet av regelmotor som fått äventyren att gå från mediokra och oinspirerade till briljanta, trots att det ofta är samma folk som skriver!

Med andra ord; vad jag inte väntade mig när jag började nosa på DCC var insikten att själva grundnaturen med D&D håller awesome-faktorn borta! (Ni som länge varit i OSR-svängen får här 30 sekunder på er att säga "vad var det jag sa" ;) )

För rollspelskonstruktörerna bland er kanske följande tråd kan vara av intresse. I den kommenterar jag en redditors försök konvertera sitt 5E äventyr till DCC. Jag är hård men orättvis... ; )

https://www.reddit.com/r/dccrpg/comments/tw9f6z/converting_an_conan_adventure_to_dcc/
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Ju mer jag bekantar mig med DCC desto mer inser jag hur annorlunda spelet är i jämförelse med D&D.

[...]

För rollspelskonstruktörerna bland er kanske följande tråd kan vara av intresse. I den kommenterar jag en redditors försök konvertera sitt 5E äventyr till DCC. Jag är hård men orättvis... ; )
Jag läste din kommentar. Om den är orättvis låter jag vara osagt.

Det här med precision DC 10, D 12, känns 5e. Jag är beredd att hålla med.
Just när det gäller luck-slag så undrar jag varför jag inte låter spelarna slå dem med 1d6. Då spelar det roll om man har -1 eller +1. Och det finns ändå ingen som helst chans att det finns 20 olika utfall.

Annars hör jag nog till de som spelar "vanligt jävla fantasy-rollspel", och just nu råkar spela DCC. Så jag skulle nog spelleda 5e och DCC mer lika än vad spelen "förtjänar".
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
Just när det gäller luck-slag så undrar jag varför jag inte låter spelarna slå dem med 1d6. Då spelar det roll om man har -1 eller +1. Och det finns ändå ingen som helst chans att det finns 20 olika utfall.
Du vet säkert det här redan, men ett Luck Check i DCC slås med T20, slå lågt - under eller lika med ditt Luck-värde.

Så varje Luckpoäng har stor betydelse. Luck 9 och Luck 12 ger båda modifikationen ±0 men chansen lyckas med ett Luck Check är rätt olika: 45% respektive 60%.

Det finns bara två utfall - either you're Lucky or you're not.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Du vet säkert det här redan, men ett Luck Check i DCC slås med T20, slå lågt - under eller lika med ditt Luck-värde.

Så varje Luckpoäng har stor betydelse. Luck 9 och Luck 12 ger båda modifikationen ±0 men chansen lyckas med ett Luck Check är rätt olika: 45% respektive 60%.

Det finns bara två utfall - either you're Lucky or you're not.
Jag har missat detta... 5e-förstörd?

Är Luck Check enda gången man slår under en ability?

Så + eller - luck används bara när man slår exempelvis crit och fummel, men inte för luck check.

Man lär sig något nytt!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,638
Location
Uppsala
Och så behöver man minst bokmärka (eller kopiera) sidor med spells som används ofta.
Why?! Det här med hur spells hanteras har blivit min största (ganska tramsiga) hangup med D&D/OSR. Det är alltid minst en spelare som envisas med att spela spellcaster dessutom.

Övriga samtalet i tråden gör mig nyfiken!
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Det här med hur spells hanteras har blivit min största (ganska tramsiga) hangup med D&D/OSR.
Det gör MIG nyfiken. Jag håller med till 100%. D&D/OSR är typiskt väldigt enkla spel, med enkla (inte DCC då) men omfattande magisystem.
Vad finns det för konkreta alternativ?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
Jag har missat detta... 5e-förstörd?

Är Luck Check enda gången man slår under en ability?

Så + eller - luck används bara när man slår exempelvis crit och fummel, men inte för luck check.

Man lär sig något nytt!
I regelboken nämns bara Luck för "slå under checks" men jag har sett officiella äventyr med exempelvis "Strength Checks". Jag har även sett Luck Checks med DCs.

Kom ihåg DCC kör enligt filosofin "rulings not rules" dvs smärre motsägelser och irregulariteter är inte alls lika big deal som i D&D.

Jag kör själv enligt "om en DC nämns slå högt (och lägg till din modifier), om ingen DC nämns slå lågt (under ditt fulla värde)"

Men för att ha en enkel tumregel: "Luck är slå under, alla andra abilities använder DC"

Din Luck modifier används på många ställen. Crits och fummel, ja; men även Birth Augur osv. Alla klasser har en ability knuten till Luck. The Warrior, exempelvis, får lägga sin Luck modifier till attackslagen (men inte skadeslagen) för en specificerad typ av vapen.
 
Top