Dungeon Crawl Classics

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Söker man hittar man spridda skurar av att folk nämner detta spel, men det finns ingen mer fokuserad tråd, så...

Jag bara måste rekommendera Dungeon Crawl Classics från Goodman Games.

Efter att ha spelat massor av Dungeons & Dragons 3, 4, 5 samt Pathfinder 2 är det en lisa för själen att spelleda DCC :)

Jag är ett halvdussin sittningar in i min Sword & Sorcery inspirerade kampanj och det är jätteroligt att se hur spelarna tampas med hur verkligt annorlunda och roligt DCC är jämfört med "normal" D&D (definierat som spelen ovan).

Låt mig nämna de mest geniala idéerna med DCC enligt mig!
OBS Säger inte något av detta är unikt för DCC. Ni kanske stött på dessa idéer i andra spel; för mig är det iallafall nytt.

Konceptet att spela med mer än en hjälte och att understryka hjältarnas förgänglighet. När DCC säger att tanken är att återgå till idén att du har verkligen lyckats med någonting om du lyckas föra upp en hjälte till högre level menar de det!

I spelet slår man fram sin karaktär super old school dvs 3d6 i ordning, inga stödkryckor, inga byten, inga räddningsaktioner. 3d6 till Styrka, sedan 3d6 till Agility och så vidare, punkt slut. Å andra sidan börjar du med fyra hjältar, så chansen finns att börja med någon som har en lovande stat! Å tredje sidan börjar du på level noll med 1-4 hit points. Å fjärde sidan går bonusarna för höga och låga ability scores från -3 till +3 och inte -5 till +5 som i "vanlig" D&D.

Allting passar ihop som hand i handske. Vid första anblick ser DCC ur som en samling snabbt ihoprafsade idéer från alla de andra AD&D klonerna som finns, men efter ett slag inser man hur väl utvalda reglerna är för att skapa en kampanjstämning där spelarna
1) fokuserar mer på gott rollspel än att oroa sig för sina karaktärer
2) slutar jämföra sig sinsemellan, eftersom alla karaktärer kan bli OP i något sammanhang. Det ständiga jakten på +1 upplöses i tomma intet :)
3) accepterar motgångar och död på ett helt annat sätt än i D&D, där man närmast uppfostras till att vägra acceptera minsta minus. Bara att spelet redan från början klart och tydligt säger att du förväntas förlora flera av dina fyra första hjältar (begreppet är "funnel" eller tratt) gör underverk för spelarnas inställning (y)

Har du provat på DCC? Vad tyckte du? :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Jag nämnde att jag valt att köra min kampanj som Sword & Sorcery.

Då menar jag inte "Kapitel N", alla Gygaxdyrkares bibel, i allmänhet*, utan specifikt inspirerat av klassisk Howardiansk fantasy tolkat utav åttiotalets barbarfilmer. Du vet med väl inoljade muskelberg, undersköna kvinnor, onda trollkarlar, ormar och apor som monster, en vagt mellanöstern-aktig och primitiv värld och taffliga manus ;)
*) jag menar, jag är medveten om att exempelvis Fafhrd & the Mouser måste räknas som sword & sorcery, om så bara av den anledningen att det var Fritz Leiber som myntade uttrycket! ;) Men nej, jag menar Sword & Sorcery i den meningen den fått i det allmänna medvetandet, dvs vad som enklast sammanfattas som "Arnold som Conan".

DCC är annars placerat i klassisk D&D-iansk fantasy med dvärgar och alver och drakar och goblins. Inget sånt för mig! Jag kan inte högt nog rekommendera Marzio Muscederes scenario Death-Slaves of Eternity. Den är skriven för och med DCC regler och passar perfekt för detta ändamål. Dels är den en level 0 funnel, dvs ett startäventyr som passar för att starta din kampanj, men kanske ännu viktigare ger den briljanta och enkla tips på hur du skapar en människocentrerad kampanj. Istället för alver, halflings och dvärgar har du kultister, pirater och soldater, och vips - tre nya klasser alla hjältar kan välja bland!

Låter detta intressant har jag diskuterat vilka DCC-äventyr jag tycker passar på Goodman Games forum, här:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Jag känner det vore oärligt inte nämna tärningarna.

Ja, DCCs kanske högsta tröskel är att de insisterar på att använda "konstiga" tärningar. T5. T14. T24.

Med mera!

Och nej, även om jag diggar DCC stenhårt och har köpt officiella tärningar (350 kronor uppsättningen från England!) så, nej, det är absolut inte så att spelet hade behövt skrivas för dem, och nej, DCC hade varit lika lyckat och roligt även om de kört med traditionella lösningar, alltså att istället för att du i ett visst läge straffas med att behöva slå T16 och inte T20, hade du kunnat få -2 på ditt T20 slag. Zocchi-tärningarna är en gimmick och det är synd att det finns spelare som skippar DCC bara för den sakens skull.

Så har jag sagt det, och förhoppningsvis slipper vi gräla om den saken :)
 

GVDT

Veteran
Joined
19 Oct 2021
Messages
174
Har spelat DCC i några år i en episodisk Ereb-kampanj. Superroligt system. Man måste bara våga släppa kontrollen lite då kaosfaktorn har så stor betydelse. Gruppens trollkarl insåg vid senaste speltillfället egentligen hur vansinnigt mäktig han är när han spellburnade till en modifikation på +20 och sen rullade 18 på tärningen. Han maxade besvärjelsen och fick en hel borg att förvandlas till grus.

En annan sak som DCC bidragit med i våran grupp är inspirationen till att skapa. Vi har hittat på Talanger, Förmågor, Nya besvärjelser, Magiska föremål, Nya tabeller osv. Grejer man tyckte var skoj att mecka med när man lirade Drakar och Demoner på 80-talet.

DCC är ett fantastiskt spel som jag verkligen kan rekommendera.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
vansinnigt mäktig han är när han spellburnade till en modifikation på +20 och sen rullade 18 på tärningen
Det står typ: young wizards are powerful, old wizards fear for their lives :)

Vi kör DCC. Vi hade kunna köra OSE också. Men det är lite roligt att alla (7) klasser har lite mer skruvad edge än i OSE (B/X).

Det där med specialtärningarna är rätt meningslöst, ja. Vi har slagit 1d5 en del, men det är ju enklare att sträcka sig efter 1d10 än att leta upp den 5-sidiga. d16 har hänt en del (om man slåss med två vapen)... och d24 någon enstaka gång.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Jag gillar DCC i teorin, men upptäcker tyvärr vid spelbordet att mängden tabeller och bläddrande blir för mycket för mig. Jag önskar att det inte var så.
Jag har kört ett antal one shots på olika konvent, och en kampanj på ca 12 spelmöten. Till den kampanjen samlade jag ihop alla klasser jag kunde hitta, satte ihop dem till ett 100 sidor långt dokument med en fet tabell till. Det blev allt från insektioder från pluto, städrobotar och clerics som dyrkade försvarssystemssatelliter.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
DCC är ett trevligt OSR-spel, men det är inte rules light.
Det finns inte en chans i h***e att någon kan övertyga mig om att ett spel, vars regelbok är lika tjock som Pathfinder Core Rules, skulle vara lätt.
Ska jag vara elak så liknar det mest Rolemaster.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
DCC-boken är väldigt mycket bilder och stor text.

Crit-tabeller behöver man ha tillgängligt.
Och så behöver man minst bokmärka (eller kopiera) sidor med spells som används ofta.

Speciellt mycket regler är det inte.

DCC är som B/X
+ crit-tabeller
+ att alla spells har en tabell man slår på när man kastar den (så varje spell tar en sida)
+ lite extra för icke-spellcaster-klasser för att göra dem lite bättre
+ level 0

Reglerna för magiska dueller, och för magi, får man lägga lite tid att läsa in sig på.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
DCC är ett trevligt OSR-spel, men det är inte rules light.
Det finns inte en chans i h***e att någon kan övertyga mig om att ett spel, vars regelbok är lika tjock som Pathfinder Core Rules, skulle vara lätt.
Ska jag vara elak så liknar det mest Rolemaster.
Om du bedömer rollspel enbart på tjockleken på regelboken så har du rätt. Då finns där inget mer att säga...

Om du däremot öppnar böckerna innan du dömer ut dem ;) inser du snabbt att DCC är både PHB + DMG + Monster Manual i ett, vilket gör att boken ser tjock ut jämfört med alla spel som delar upp materialet. Då inser du även att DCC har en väldigt liten (eller kanske relativt liten, vi snackar ju inte MicroLites här) regelkärna. Nästan allt material har med tabeller för särskilda ändamål att göra. Varje enskild karaktär kan strunta i 90% av dessa, eftersom det är bara de 10% som verkligen berör just den karaktären som du behöver ta med dig till spelningen.

Plus att du kan helt sonika dumpa crit och fummel tabeller i DCC, och friforma din krigares "Deeds". Då blir spelet exceptionellt enkelt för dig utan trollformler. Det kan du inte göra i Rolemaster - dess mängd tabeller är central till spelets kärna. Så jämförelsen är kanske elak, men det gör den inte mer korrekt för det :)
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Å andra sidan är ju ”det är rules light om man dumpar hälften av reglerna” minst lika fånigt som ”det är lika regeltungt som rolemaster” ;)

Jag har som sagt spelat en hel del DCC, flera gånger med anth som spelare, och för mig var både charmen och spelets bane alla tabellerna. Allt oväntat som hände hela tiden passade vår gonzokampanj asbra, men det blev också väldigt många avbrott för tabelltittande, oavsett om det tittades i boken, appen, hemsidan eller egenprintade papper så stannar spelet upp för mycket och för ofta för min smak.
Jag önskar det inte var så.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Om du bedömer rollspel enbart på tjockleken på regelboken så har du rätt. Då finns där inget mer att säga...

Om du däremot öppnar böckerna innan du dömer ut dem ;) inser du snabbt att DCC är både PHB + DMG + Monster Manual i ett, vilket gör att boken ser tjock ut jämfört med alla spel som delar upp materialet. Då inser du även att DCC har en väldigt liten (eller kanske relativt liten, vi snackar ju inte MicroLites här) regelkärna. Nästan allt material har med tabeller för särskilda ändamål att göra. Varje enskild karaktär kan strunta i 90% av dessa, eftersom det är bara de 10% som verkligen berör just den karaktären som du behöver ta med dig till spelningen.

Plus att du kan helt sonika dumpa crit och fummel tabeller i DCC, och friforma din krigares "Deeds". Då blir spelet exceptionellt enkelt för dig utan trollformler. Det kan du inte göra i Rolemaster - dess mängd tabeller är central till spelets kärna. Så jämförelsen är kanske elak, men det gör den inte mer korrekt för det :)
Först: jag har spelat DCC, jag tycker om DCC, det står i min bokhylla. Men jag anser inte att det är rules light.

Ska jag vara helt ärlig så spelar faktiskt inte tjockleken någon roll.
Cthulhu Dark är Rules Light trots att regelboken är uppåt 500 sidor - då själva reglerna förklaras på första halvdussinet sidorna så resten av boken behövs egentligen inte.

För att ett spel ska vara rules light i mina ögon ska regelsystemet vara så pass enkelt att man kan ha hela systemet i huvudet efter två genomläsningar (vilket DCC uppfyller).
OCH att man inte behöver titta i regelboken under spelets gång (och det är här som DCC misslyckas med att vara rules light).

Det är liksom 200 sidor tabeller som man måste bläddra i under spel - vilket är totalfail när det gäller rules light.

Självklart kan jag skita i tabellerna och friforma, men då kan jag lika gärna välja något annat OSR-spel där man använder alla regler istället.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Men anth, det var väl ingen som hävdade att det var rules light innan du hoppade in i tråden?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Jag nämnde att jag valt att köra min kampanj som Sword & Sorcery.

Då menar jag inte "Kapitel N", alla Gygaxdyrkares bibel, i allmänhet*, utan specifikt inspirerat av klassisk Howardiansk fantasy tolkat utav åttiotalets barbarfilmer. Du vet med väl inoljade muskelberg, undersköna kvinnor, onda trollkarlar, ormar och apor som monster, en vagt mellanöstern-aktig och primitiv värld och taffliga manus ;)
Jag tänkte jag skulle sammanfatta mina ändringar för dig som undrar varför DCC passar så bra för Sword & Sorcery.

Men jag gör detta inom spoiler-taggar av det enkla skälet att jag är medveten om att många här på WRNU är helt ointresserade av, och närmast allergiska mot, kampanjmiljöer som helt klart är tillbakariktade och omoderna. Om du vet med dig jag talar till dig låt inte min kampanj och min entusiasm grumla din glädje med DCC och rollspel, något du enklast uppnår genom att helt enkelt inte läsa följande:

Att jag namnger just Frank Frazetta här har mindre med nakenheten i hans konst att göra och mer att göra med hur jag tycker "Frazetta" är ett perfekt sätt att sammanfatta åttiotalets barbarfilmer med ett enda ord, och han är onekligen den mest kända fantasyartisten i genren, utav många många otroligt bra fantasyartister.

---

Det första och kanske största jag måste nämna är den eviga frågan - hur uppnår man en rollspelsvärld befolkad av muskulösa män och fagra kvinnor, och jag menar då inklusive hjältarna - inte bara SLP-statister - utan att reducera kvinnliga hjältar? Jag är helt ointresserad av de tusentals neckbeards (inklusive Gary Gygax själv!) som hittat på den ena oanvändbara D&D regeln efter den andra, med styrkebegränsningar, comeliness-värden, "minus i Strength men plus i Charisma" och så vidare och så vidare...!

Jo, man använder DCCs funnelbegrepp och ÄNTLIGEN har man ett sätt att lösa den gordiska knuten. Såhär gjorde jag:

För varje karaktär, efter att du slagit ditt allra första 3T6-slag för Styrka, slår du en T7. Högt indikerar en hjälte från Mars (en sterotypiskt maskulin karaktär); lågt indikerar en hjälte från Venus (en stereotypiskt kvinnlig karaktär) men detta är i mångt och mycket en indikation och inget krav. Däremot lägger du nu till din Styrkemodifikation (som i DCC går från -3 till +3). Om resultatet är 5 eller högre har du slagit fram en man. Annars får du själv välja. Slog du 4 på tärningen uppmuntras du överväga en icke heteronormativ karaktär av precis vilket slag du vill. Det får du givetvis göra oavsett vad du slår; tanken här är inte att begränsa dig som redan är medveten i frågan, utan snarare att uppmuntra spelare som är "omedvetna" och annars kanske aldrig kommer på tanken att spela exempelvis en homosexuell karaktär att tänka en gång till. En av sju känns som en rimlig approximering av verkliga förhållanden (fast jag är verkligen ingen expert).

Detta leder till att kvinnliga karaktärer med hög styrka kan existera i kampanjen helt utan avdrag och begränsningar. Det är bara det att de är inte särskilt vanliga. (y) Men du kan slå fram en karaktär som har 18 i alla värden, bestämma att det är en kvinna, och döpa henne till Gula Sonja.

Man kan tro att detta leder till grovt räknat 75% manliga karaktärer, vilket stämmer om du slumpar fram könet på alla de karaktärer vars kön inte bestäms av T7:an. Men i praktiken kommer dina spelare antagligen välja "kvinna" oftare än "man" när de får välja. Eller rättare sagt, det vet jag ingenting om men så gjorde iallafall mina spelare, och av säkert 25 genererade karaktärer är lätt hälften kvinnor.

---

En annan regel i DCC är: din Luck avgör om monstret "råkar" anfalla dig och inte hjälten bredvid. Med andra ord negativ Luckmodifier gör dig utsatt. Denna regel kompletterar jag med "män anses vara farligare hot än kvinnor". Ett tänkande monster väljer alltså oftare att anfalla mannen än kvinnan, precis som stenraset fortsätter att rulla mot karaktären med låg Luck snarare än karaktären med hög Luck. Bär du så tung rustning att du får avdrag på Speed räknas det som att det inte längre är uppenbart om du är man eller kvinna, och en krigare i tung rustning bemöts som hen vore man.

Vid första anblick kanske du tänker "då suger det att spela man", men tänk igen. Dels: om alla hjältar är kvinnor försvinner fördelen av att vara kvinna. Viktigare: är du krigare kan du VILJA "dra aggro" från dina klenare kollegor!

Dessa två regler är de allra viktigaste. Och de hade jag aldrig kommit på om det inte varit för DCC. :)(y) Så jag stänger detta spoiler block här, och tar resten i ett andra block, så de inte försvinner i mängden.
De två viktigaste regeltilläggen för min kampanj har fått ett eget spoilerblock, precis här ovan. Läs det först.

I min Sword & Sorcery finns det inga goda gudar. Alla gudar och andra väsen du kan dyrka är antingen avlägsna och outgrundliga (neutral, som Cthulhu) eller direkt snärjande och korrumperande (chaotic, som demoner). Det finns inga paladin-liknande "champions of good and law" eller dylikt, eller iallafall inga med gudomlig kraft.

Nästa sak är att påminna om hur Soldiers, Pirates och Cultists ersätter Dwarves, Halflings och Elves. Credit för denna briljanta lösning går dock till Marzio Muscadere, och jag har redan nämnt var du hittar dessa genialiskt enkla tweaks: i modulen Death-Slaves of Eternity. :love:

Som ett PS kan jag lägga till de viktigare tweaksen jag gjort ovanpå Muscaderes reskinnade klasser:

Cultists har alla en Taboo. Alltså inspirerad av järnallergin men många fler att välja på: du har en motbjudande diet, du måste alltid ljuga för det motsatta könet, ett kraftigt drogberoende, du lämnar alla beslut till ödet, osv osv. Chaotic Cultists är enda sättet att få infravision i min kampanj. Chaos Cultists använder dessutom Personality och inte Intelligence för sin spellcasting. En liten tweak med stora fördelar - eftersom det tillåter den väldigt vanliga tropen med en karismatisk svartkonstnär eller underskön trollkvinna som storskurk. Och, givetvis, mer variation bland hjältarna.

Raiders är Pirates, fast utan att binda klassen vid vatten. Du får alltså kalla dig Pirate om du vill, men du kan lika gärna kalla dig Marauder. Dessutom har du fått dvärgarnas näsa för guld.

Soldiers måste vara män. (Men du kan absolut spela Mulan som låtsas vara man!) Vi är i vår grupp överens klassen behöver något litet extra i jämförelsen med Warriors, men speltestar fortfarande. Fråga om du undrar vad vi kom fram till.
Kvinnliga karaktärer är emottagliga för Strength precis på samma sätt som Personality. Du kan med andra ord använda Strength för att göra ett persuade skill check gentemot en kvinnlig RP eller SLP. Denna regel har ett och endast ett syfte - hur kan man annars förklara det oförklarliga - att hjälten i Conan-filmerna alltid får hjältinnan trots att han spelas av en B-skådis till träigt muskelberg?! :LOL: Se denna regel alltså utifrån perspektivet att du gillar dessa filmer men inser hur parodiska de kan vara! :)

DCC är redan i grund ett rollspel där det inte alls är självklart att dra på sig den tyngsta rustningen du kan hitta. Dess "check penalty" är inte trivial. För att understryka hur ofta Conan avbildas utan tung rustning tar jag inspiration från D&D5 Barbaren och säger: Warriors kan lägga till sin Stamina bonus till AC om de inte bär rustning.

Vidare: alla karaktärer (oavsett klass, kön etc) kan lägga till sin Personality bonus till AC om de inte bär rustning.

Med andra ord kan Conan få AC 19 helt naken om han bara slår 18 i Stamina, Agility och Personality! (Ingen av mina karaktärer är i närheten av detta, men det är ju kul att låta hoppet om en sant episk barbar leva)

Spelarna uppmuntras slumpa fram ett "Sword & Sorcery theme" för alla sina gubbar, om de vill.

T20: 1. oath or honor, 2. blood, 3. mammoth or elephant tusks, 4. legend or lie, 5. dying or inherited curse, 6. betrayal or deception, 7. temple virgin, 8. plague, 9. servitude or captivity, 10. banishment or exile, 11. king of kings, 12. desert or wasteland, 13. corruption, 14. dragon or giant reptile from a lost age, 15. moon or moonlight, 16. tentacled monstrosity, 17. arcane or sacred ritual, 18. snake-people, 19. heir or chosen one, 20. childbirth.

Detta visar sig vara effektivt för att skapa rätt stämning och hjälpa spelarna hitta på bakgrundshistorier som passar genren.

Avslutningsvis regler för att minska behovet av en healbot Cleric. Det går att diskutera men Cleric är antagligen den klass som passar minst in i Sword & Sorcery. Jag har valt att behålla klassen eftersom det är första gången jag spelar DCC. Om du väljer att ta bort eller reskinna klassen är det ett fullt görligt val. Men jag har inspirerats av DCCs Lankhmar-setting och infört följande:

1. Examine your wounds
En gång per strid får du lägga din action på att nervöst kolla hur stor skada det där hugget egentligen gjorde. Slå ett Luck check. Om du har tur visade det sig att skadan var mindre än vad det kändes som - du läker omedelbart en hit dice. Detta kan du bara göra en gång, sedan måste det bli en ny strid och du måste ta ny skada.

2. Recuperate
Om du får en stund att pusta ut kan du offra ett Luck poäng eller Stamina poäng för att omedelbart läka en hit dice. Detta kan du upprepa tills dina poäng tar slut. Om denna "short rest" måste vara en hel timme eller om det räcker med fem minuter är upp till spelledaren och gruppen.

3. Morale-booster
Om du spenderar kvällen tillsammans med en karaktär med hög Personality läker du extra mycket skada under natten. Vi pratar nu inte enbart om att spendera natten tillsammans; ni kanske jagar eller berättar historier eller helt sonika dricker öl ihop. Du får +1d4 hp för varje poängs Personality-bonus hos den som tar sig tiden att boosta din moral. (Glöm inte att karaktärer kan använda Styrka istället för Personlighet gentemot kvinnliga karaktärer)

Hittills har vi sett första och tredje regeln användas. Hittills har Clericen kunnat använda Lay on Hands så ingen känt sig tvingad använda regel två här.

Nå. Vilka andra husregler har jag haft stor framgång med?

Jag har delat upp Occupations i en lista för män och en lista för kvinnor. Jag vet det är sexistiskt, men män tar oftare våldsamma yrken i en grym och farlig värld och jag anser det ska kunna förekomma hjältinnor med bakgrundsyrken som "sacred prostitute" och "dancing girl" i en värld där sådant ingår i den fullt normala bakgrundsbeskrivningen.

Notera att nu talar vi alltså om level-0 yrket. Inte din klass. Så detta spelar mindre roll än vad du kan tro, särskilt om du kommer från BRP-rollspel där ditt yrke definierar din hjälte. En kvinnlig karaktär är dessutom helt fri slå på den manliga tabellen och tvärtom, så jag begränsar ingen. Glöm heller inte funnel-konceptet. Precis som du kan välja att sluta spela en karaktär med Styrka 3, kan du välja att inte spela en karaktär med ett yrke du inte vill befatta dig med. Det är du som väljer.
 
Last edited:

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Söker man hittar man spridda skurar av att folk nämner detta spel, men det finns ingen mer fokuserad tråd, så...
Jag kommenterar lite av vad som sagts förut...

Det finns ganska avancerade regler för detta i Dungeon Crawl Classics.
Detta apropå magiska dueller. Min åsikt är att dylika regler nästan alltid snöar in alldeles för mycket och helt tappar bort fokuset på resten av striden. Så är även fallet med DCCs spell duels. Jag läste igenom reglerna och avfärdade dem som alldeles för komplicerade och fundamentalt inkompatibla med resten av reglerna. DCC är snabbt och top the point - reglerna för spell duels är tvärtemot komplicerade och klunkiga. Om alla kring bordet är med på att sitta på händerna medan en enda hjälte tar allt fokus, okej, men annars är mitt betyg: skippa.

Dungeon Crawl Classics har idén med Funnel: Alla börjar med ca 4 värdelösa 0-level-karaktärer och så kör man ett äventyr när nästan alla dör och så får de få som överlever bli level-1 och spelar man dem vidare. Det här känns som ett koncept man skulle kunna anpassa. Det är ganska underhållande spel att alla får fyra karaktärer som börjar dö första minuterna. Då behöver inte alla spelare sitta och fundera på: hur är min orch unik, vad har han för personlighet och bakgrund och så... för det tror jag kanske blir lite... kliche. Men om alla får 5 kassa orcher och så jagas man av kungens kavalleri bort från sin lilla by och så måste man hitta en grotta att överleva vintern i, det låter rätt kul.

Ju mer jag tänker på det: fokusera lite mer på storyn, och lite mindre på rollpersonerna som sådana, lite mer kollektivistiskt (än vad man hade gjort i en "vanlig" kampanj)
Detta från en tråd om att spela orcher, men jag vill istället trycka på hur mycket jag känner igen mig i det sistnämnda här.

Normalt (iallafall i mina D&D kampanjer) identifierar spelaren sig starkt till sin karaktär. Fullt normalt och egentligen någonting bra. Men det innebär att det kan vara svårt eller omöjligt att berätta historier där det händer hjältarna saker. Spel som C&C eller KULT ;) är mer öppna för att hjältarna utsätts för bakslag av olika slag.

Detta att dina DCC hjältar redan från början är 1) fler än en 2) uttryckligen förgänglig (enligt funnel-konceptet) har kännts väldigt befriande. Min DCC S&S kampanj är väldigt rolig mycket tack vare att karaktärerna beter sig som i en Conan-historia. Det kan hända dem saker som en spelare annars hade kunnat bli upprörd över.

Men eftersom varje spelare har sett flera av sina karaktärer dö onda bråda dödar är de mycket mera öppna för att utforska historier där hjältarna genomgår prövningar och överlever bakslag, på ett sätt som de (fullt rimligt) hade kunnat slå bakut inför i "vanlig" D&D.

Men inte bara det - DCC uppmuntrar en sådan kollektiv berättelse på så många bra sätt. Bara det att jag som SL kan säga "slå ett slag" och alla är med på att vill man verkligen inte att historien ska slå in på ett kanske rafflande men kanske också mörkt spår så får man snällt hosta upp de Luckpoäng som krävs för att lyckas.

Jag diggar detta stenhårt :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Vi spelade igår (OSR, Dungeon Crawl Classics).

[]

Jag bestämde mig för att låta spelarna sätta scenen. Nu kanske inte min scen är riktigt vad en scen är i Skrômt, och jag kanske inte lät spelarna sätta den som det är tänkt i Skrômt heller. Men för spelarna var det en ny grej att de fick inleda med att berätta var de var, vad de gjorde, hur vädret var, osv.

[]

Det här är liksom inga stora grejer. Men jag ville ändå berätta att för mig fungerade det att ta ett element från ett mer "modernt" rollspel, tillföra det till vårt spel, och det blev en ny och bra upplevelse.
DCC är verkligen öppet för nya synvinklar. Iallafall jämfört med traditionellt D&D. Iallafall om man som jag kört färdiga äventyr.

Missförstå mig rätt, DCC pratar inte om samberättande. Men äventyren är fyllda av mer eller mindre slumpmässiga händelser så spelet skickar en stark signal om att "anything goes". Jag återkommer till det jag pratar om ovan, att den extra distans mellan spelare och karaktär gör det lättare att se "saker" hända med sin hjälte.

I Dungeon Crawl Classics är detta väldigt tydligt där tjuvar kan vara Lawful. Det är helt enkelt "organiserad brottslighet", mafia, hierarki och regler. Det är en annan typ av Tjuv än neutral och Chaotic. De har olika bonusar på olika tjuv-special-förmågor.
Att ta bort moralskalan good - evil från rollspelande är odiskutabelt positivt, ja. Givetvis är DCC inte först här.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Jag tycker att Dungeon Crawl Classics Deed die + Mighty deed of arms för warriors grundar för ganska ösig och oberäknelig strid (speciellt parat med lite crit och fummeltabeller).
Deed-die är genialiskt, särskilt om man inte stirrar sig blind på alla detaljer om specifika Deeds.

På samma sätt är jag tveksam om crits och fumbles bidrar till spelupplevelsen. Då menar jag återigen alla dessa detaljer.

Precis som för Deeds räcker det väldigt långt att helt sonika titta på hur högt du slog givet vilken tärning du rullar.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Spelade ”Sailors on the starless sea” till DCC igår och det var så kul, verkligen minnesvärt, så jag tänkte att jag skulle skriva ner lite av vad som hände, just för att komma ihåg :).

Vi var tre spelare och jag som SL. Jag hade gjort färdiga RP med Purple sorcerer-generatorn, fyra per spelare och A4, och printat dubbel uppsättning, så att de fick en chans att byta om de inte vibbade med det första gänget (de drog ett varsitt blad osett). En bytte, övriga behöll sina första fyra.

Det var ett härligt gäng som stod där framför den svarta stenborgen från vilken fruktansvärda beastmen vällt fram i natten och fört bort deras nära och kära, grannar och vänner. 12 fördömda män, kvinnor och barn. Vi hade en gravgrävare, en stalledräng, en skattmas, en långivare, en föräldralös, palsternackodlare, en alkemist, barberare, en smugglare och andra.

Generatorn hade slumpat allt enligt grundreglerna (jag hade valt bort dvärgar och alver) och spelarna fick välja alignment och namn. Sen körde vi. Nu var det vedergällning, nu skulle de rädda de sina!
Jag känner igen mig i entusiasmen, och även jag kör en kampanj utan alver och halflings. :)(y)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Jag kan lägga ut texten en smula angående "anything goes".

I många (de flesta) rollspel, iallafall de amerikanska, har man en (för mig) närmast oförståelig acceptansskillnad mellan strid och död å ena sidan, och i princip alla andra öden å den andra sidan. Förlora hit points, dvs få en yxa i skallen - helt oproblematiskt, något man kan låta barnen syssla med. Alla andra öden - man skriker högt om förlorade rättigheter och bristande respekt, och drar vansinnigt långa paralleller till alltifrån rasism, jämlikhet, genuskunskap och polisbrutalitet.

Suck. Anyway.

Mycket D&D problematiserar inte "player entitlement" utan snarare understödjer det. Då menar jag att spelarna kan förvänta sig att bortsett från en liten risk för permadeath att inget händer karaktären förutom allt större bonusar, uppgraderingar och förmågor. Skulle äventyret eller spelledaren antyda minsta lilla motgång utanför stridsreglerna slår spelarna direkt till bromsen och blir närmast uppbragda över blotta tanken.

Nu kanske ni tror jag pratar om triggande saker som sexuella övergrepp, och det kanske jag gör. Men jag vill först lyfta exempel på hur din karaktär i DCC är mycket mera flytande eller fluid - inte bara att du får plusbonusar och fler förmågor utan att det även kan "hända" saker - gonzo saker. Du drar i en spak och blir zappad med magisk energi. Du dricker en potion och ändrar färg och form. Du irriterar en häxa och drabbas av en rejäl förbannelse. Du sover på fel ställe och blir besatt av en ond ande, och måste förklara varför du sågs yxmörda någon oskyldig stackare utanför värdshuset. En hjälte valde att riskera att springa, inte gå, över en hängbro och tvärdog när han slog 1 och ramlade till sin död.

Icke desto mindre kan jag ta ett exempel från senaste spelningen som absolut kräver ett skrivet eller oskrivet kontrakt. I det här fallet spelar vi klassisk Sword & Sorcery. Inte tillrättalagd John Carter of Disney-Mars då. Hjältarna smyger omkring och kollar runt i en canyon fylld av vilda anhängare till Tjurguden som lär ut att blodsoffer är vägen till paradiset. Shakira heter en Thief, och hon slår 1 på sitt smygaslag och fumlar när hon ska smyga in i en grotta. Där sitter en förvånad man stor som en Ogre med tjurhorn inspikade i skallbenet. Han är annars smutsig och svettig, och iklädd enbart höftskynke och läderharnesk.

Här kan spelaren välja att slåss (så klart, det är ju fortfarande D&D) eller fly. Men antagligen går larmet då, och hon gillar inte oddsen. Så spelaren väljer att stanna kvar frivilligt, och den grova mannen ser ju en rätt liten kvinna och inte någon farlig krigare direkt. Så han sätter åt sidan sin jätteyxa och drar till sig Shakira.

Ett typexempel på vad som definitivt lyfter varningsflagg i "vanlig" D&D. Men i ett spel som DCC där hjältarna bevittnat flera av sina vänner dö redan - inte bara genom strid utan genom att ha druckit fel potion och reducerats till en pöl av primordial ooze typ - finns det värre öden än att ha en herdestund med ritualristad karlakarl med svettiga muskler. Jag slår ett slag för hans Persuade/Seduce, slår 16 på tärningen och kommer upp i 20. Med andra ord - han är primitivt attraktiv och det hela behöver inte beskrivas som helt och hållet ofrivilligt, iallafall givet en primitiv värld som lyder under den starkes rätt. Spelaren beskriver hur Shakira går ledbruten och hjulbent, men inte nerbruten, ut ur grottan, under stort jubel hos de kultister som hört ropen inifrån grottan. Scout-uppdraget fortsätter.

Här en sekvens av fummel och bra uppföljningslag, och DCC ger mig och spelarna friheten och distansen berätta mer genretrogna berättelser där man inte alltid hålls tillbaka av att man personligt identifierar sig med sin karaktär så hårt att man inte klarar av värre öden än "förlora alla sina hit points".

Ska avslutningsvis säga att alla ni som spelat spel som KULT tycker naturligtvis inget av detta är ens i närheten av att vara omvälvande. Och det påstår jag inte heller.
 
Top