Du behöver ingen dungeonkarta

Men förlåt, blir det inte lite i tråden att någon försöker förklara hur man gör sockerkaka genom att ge ett recept på pekinganka? Det beskrivs minst två olika spelstilar som kräver olika verktyg och tillvägagångssätt. Jag är helt med på att en karta är överflödig om man inte vill spela den sortens grottkräl, men det innebär ju inte att kartan också ska makuleras för de som uppskattar den spelstilen? Eller missförstår jag helt diskussionen?
 
När jag höll utbildningar i vägdatabaser för många år sedan så använde jag en gammal romersk vägkarta som exempel för att förklara linjära referenssystem och topologiska beskrivningar. Jag har inte kvar den, men hittade en liknande nu:

romanRoadMap.gif

Det viktiga med den här är inte att vara geografiskt korrekt, den visar inte vad en satellit skulle se. Det viktiga är att vara topologiskt korrekt. Vägarna hänger ihop som de hör i verkligheten, städer sitter på rätt ställen på vägarna, avstånden markeras med "hack" i vägarna, man ser var man passerar vattendrag osv. Skalan varierar vilt, men saker hänger ihop rätt, och avstånden är markerade.

Den är en karta för den som ska använda den praktiskt för att hitta, inte för lantmätaren som ska rita ut tomtgränser.

Jag tror det är lite i den här förvirringen diskussionen hamnar. Man diskuterar kartans nyttighet utan att definiera vilken nytta man söker, och då pratar man förbi varandra.
 
Det är klart man kan rita upp grottsystem men de kommer inte vara så exakta att de kan användas för något mer specifikt än att ge en hum om var man är. Om du går i ett större system kommer du inte kunna peka på en vägg och säga att om jag teleporterar mig 17 meter ditåt kommer jag hamna i den korridoren som jag ritade ut på min karta för 2 timmar sedan.

Det kan man väl visst det?

Och framförallt så kan man ju absolut försöka.
Och sedan kan man agera och fatta beslut utefter det, och så kan spel hända utan att man behöver ha bestämt händelseutvecklingen på förhand, eftersom karta, utforskande och dokuemntation av ens omgivningar möjliggör spatialt tänkande, interaktion med miljöer och problemlösning som är svår eller nästan omöjlig annars.

Du jagas genom grottgångarna av en Shoggoth, ett ras i grottan till följd av dynamiten som sprängdes i striden förra spelpasset blockerar vägen. Men du har ritat upp gångarna efter din bästa förmåga, och på din karta så bör du med nöd och näppe komma ut i en korridor på andra sidan väggen om du lägger dina sista MP på "teleportera".

Spelledaren vet att stället du tänker teleportera till är precis vid en grop som leder ner till en våning du inte vart på, på din karta är den gropen ett par meter bort. Du lyckas med teleportera men hamnar (för dig oväntat) precis över gropen, du faller ner och tar 1T6 skada, men överlever och reser dig upp i en grottgång du inte vart i innan, uppenbart djupare ner. Kompisarna sprang åt andra hållet, till en del av grottan ni inte undersökt och pga att de var tvugna att fly hade de inte möjlighet att kartlägga grottan på vägen dit.

Ni befinner er nu på två olika platser i vad som tycks vara ett stort och komplext grottsystem. Helt uppenbart finns det livsfarliga monster här, och er information om hur ni kom hit och tar er härifrån är inkomplett. I er packning har ni ransoner som kommer räcka max ett dygn, sedan riskerar ni att svälta.
Vad gör ni?
 
Last edited:
Förresten, ett problem med kartor: De tvingar en att definiera mer än vad man vill. Man är inte arkitekt, vilket leder till att man helt plötsligt har spelare som säger "Vänta lite, det jobbar 50 gruvarbetare här, och det finns bara en toalett och en dusch. Något är skumt.". Det blir svårare att bara vifta bort det utan att behöva säga "Jag missade det, det är inte viktigt." och bryta inlevelsen. Utan kartan så kan man, om de börjar räkna toaletter, fixa det on the fly.
 
Förresten, ett problem med kartor: De tvingar en att definiera mer än vad man vill. Man är inte arkitekt, vilket leder till att man helt plötsligt har spelare som säger "Vänta lite, det jobbar 50 gruvarbetare här, och det finns bara en toalett och en dusch. Något är skumt.". Det blir svårare att bara vifta bort det utan att behöva säga "Jag missade det, det är inte viktigt." och bryta inlevelsen. Utan kartan så kan man, om de börjar räkna toaletter, fixa det on the fly.
Eller, som i mitt fall, så inser man exakt det när man ritar upp kartan och tvingas justera antalet hygienutrymmen för arbetarna. Det är ju inte skitsvårt att ta höjd för när man planerar sin gruva på sin spelmakarkammare. Det är ju lika "enkelt" att glömma kartan hemma, och där gör den ju ingen nytta! ;)
 
Förresten, ett problem med kartor: De tvingar en att definiera mer än vad man vill. Man är inte arkitekt, vilket leder till att man helt plötsligt har spelare som säger "Vänta lite, det jobbar 50 gruvarbetare här, och det finns bara en toalett och en dusch. Något är skumt.". Det blir svårare att bara vifta bort det utan att behöva säga "Jag missade det, det är inte viktigt." och bryta inlevelsen. Utan kartan så kan man, om de börjar räkna toaletter, fixa det on the fly.
Det löser man genom att man säger till sig själv eller till spelarna att "det här är en ungefärlig karta, det kan finnas andra rum, som toaletter, städförråd, sopsortering och sånt som inte är utritat". :)

Eller om det är viktigt, så förbereder man en harang man säger varje gång rollpersonerna kommer till ett ställe.

"Ni närmar er djävulsdyrkarnas hemska tillhåll! Ska ni äntligen få hämnd för allt det onda de gjort landet, och kanske rädda hela världen? Innan ni kommer fram passerar ni några utedass, några latringropar, några sophögar och några komposthögar."
 
Eller, som i mitt fall, så inser man exakt det när man ritar upp kartan och tvingas justera antalet hygienutrymmen för arbetarna. Det är ju inte skitsvårt att ta höjd för när man planerar sin gruva på sin spelmakarkammare. Det är ju lika "enkelt" att glömma kartan hemma, och där gör den ju ingen nytta! ;)

Man skall heller inte underskatta möjligheten att kombinera olika typer av kartor för olika delar av eller moment i ett äventyr eller kampanj.

I översiktskartan över människoköttsfabriken kanske det inte är superviktigt med alla detaljer, och där kanske bostadsutrymmet för fabrikslavarna bara har en generell beskrivning där det förutsätts att det finns tillräckligt många sovsalar, latrintunnor och soppskålar för de som lever där.

Däremot i rummet som beskriver den stora människoslaktarmaskinen är det extremt viktigt att ha koll på exakta detaljer, för om man skulle bli nedknuffad från hängbron som går över matarbandet på fel ställe så riskerar man att fastna i de roterande knivarna och komma ut som köttfärs på andra sidan.

Hur fabriksområdet förhåller sig till byn, bergspasset och rebellbasen i skogen kanske inte heller behöver vara millimiterexakt, och kanske inte ens behövs en karta utan de befinner sig "några timmars färd" till norr, sydväst, öst osv.
 
Jag försöker lyfta fram att vissa miljöer omöjliggör en karta för spelarnas del.
Jag har alltid tänkt att Moria är en sådan plats. Den kan man ju inte rita en heltäckande karta för, så då måste man hitta andra lösningar.
 
Eller, som i mitt fall, så inser man exakt det när man ritar upp kartan och tvingas justera antalet hygienutrymmen för arbetarna. Det är ju inte skitsvårt att ta höjd för när man planerar sin gruva på sin spelmakarkammare. Det är ju lika "enkelt" att glömma kartan hemma, och där gör den ju ingen nytta! ;)
Min poäng var inte specifikt toaletter, utan att det finns en anledning till att arkitekter är ett högbetalt yrke, och att det finns alltid någon spelare som ser vad man missat.

"Varför är den dörren där, det blir onödigt långt att gå, jämfört med om den hade varit på den änden av väggen. Jag letar efter dolda dörrar!"

"Varför finns det ingen värmepanna? Rymdvarelser!"

Jag har ägt ett antal fastigheter, byggt om en hel del, rivit väggar osv, men jag skulle inte säga att jag kan rita ett rimligt hus.

Sure, man kan stjäla riktiga kartor. Planritningar från fastighetsannonser (som ofta är fel...), utrymningsplaner och sånt kan vara guldgruvor. Men, ibland är känslan av realism viktigare än verklig realism.
 
Eller, som i mitt fall, så inser man exakt det när man ritar upp kartan och tvingas justera antalet hygienutrymmen för arbetarna. Det är ju inte skitsvårt att ta höjd för när man planerar sin gruva på sin spelmakarkammare. Det är ju lika "enkelt" att glömma kartan hemma, och där gör den ju ingen nytta! ;)
Ja, precis allt man gör går ju att göra dåligt. Att man kan klanta sig när man gör en viss sak gör ju vare sig till eller från.
 
Ett konkret exempel som avsiktligt leker med perspektiv och inlevelse. Går det verkligen säga att den nedre kartan förstärker upplevelsen. Och är det verkligen tydligt att det är samma plats?
För mig som spelledare förstärker den nedre kartan mina möjligheter att förklara för spelarna vad de ser, och därmed förstärka deras upplevelse.

Jag älskar såna där kartor.
 
Min poäng var inte specifikt toaletter, utan att det finns en anledning till att arkitekter är ett högbetalt yrke, och att det finns alltid någon spelare som ser vad man missat.

"Varför är den dörren där, det blir onödigt långt att gå, jämfört med om den hade varit på den änden av väggen. Jag letar efter dolda dörrar!"

Jag har ägt ett antal fastigheter, byggt om en hel del, rivit väggar osv, men jag skulle inte säga att jag kan rita ett rimligt hus.

Sure, man kan stjäla riktiga kartor. Planritningar från fastighetsannonser (som ofta är fel...), utrymningsplaner och sånt kan vara guldgruvor. Men, ibland är känslan av realism viktigare än verklig realism.
Men vilka andra delar av en spelträff bör därmed kasseras för att man inte på professionell nivå behärskar verktygen? Runt mitt bord pågår otaliga historiska, teknologiska och geografiska missar, men vi siktar heller aldrig efter total korrekhet vad gäller dessa. Handviftning är nog ett av mina främsta verktyg som spelledare.
 
Last edited:
Back
Top