Du behöver ingen dungeonkarta

Jag försöker lyfta fram att en karta möjliggör vissa specifika typer av problemlösningen som alla kanske inte tänkt på – sedan är det såklart upp till en själv om man tycker det är intressant eller inte.
Det håller jag också med om, ett kartbaserat äventyr bäddar ju för en annan spelstil än ett kartlöst.
 
Jag försöker lyfta fram att vissa miljöer omöjliggör en karta för spelarnas del.
Jag tror vi har två olika användingsfall:

1. Utforskning. Här kan en karta vara bra.

2. Passage. Man flyr genom en underjordisk ruinstad som blivit en jätteinsektshive. Moria. Den stora ruinstaden. Man kommer inte att utforska hela, utan man passerar, och det sker vissa saker. Här är en karta snarare kontraproduktiv, då den låser ner en geografi där det man vill hitta inte är platser, det är stämning via händelser.
 
Jag tycker att den här tråden på ett utmärkt sätt illustrerar att dunegonkarta är en sorts äventyrsstruktur, ett sätt att begränsa och styra vad RP kan/vill göra. Lite på samma sätt som linjära, scenbaserade, sandlåda mm

På en skala förstås - en rak dungeon är väl i princip linjär medan öppen karta och nöjespark/fisktank typ är samma sak
 
Jag tycker att den här tråden på ett utmärkt sätt illustrerar att dunegonkarta är en sorts äventyrsstruktur, ett sätt att begränsa och styra vad RP kan/vill göra. Lite på samma sätt som linjära, scenbaserade, sandlåda mm

På en skala förstås - en rak dungeon är väl i princip linjär medan öppen karta och nöjespark/fisktank typ är samma sak
Det som är intressant när strukturen på detta vis görs konkret – fås att bestå av sten och murbruk snarare än icke-diegetiska konventioner och begränsningar – är att det ges andra möjligheter för spelarna att hitta sätt att bryta mot den.
 
Jag tycker att den här tråden på ett utmärkt sätt illustrerar att dunegonkarta är en sorts äventyrsstruktur, ett sätt att begränsa och styra vad RP kan/vill göra. Lite på samma sätt som linjära, scenbaserade, sandlåda mm

På en skala förstås - en rak dungeon är väl i princip linjär medan öppen karta och nöjespark/fisktank typ är samma sak
Jag skulle till och med kunna gå med på att i en strikt linjär dungeon där man går från rum till rum och aldrig kan välja väg så behövs ingen karta.

Men såna dungeons ska inte finnas. Det är alldeles för dålig äventyrskonstruktion.
 
Jag försöker lyfta fram att vissa miljöer omöjliggör en karta för spelarnas del.
Jag förstår inte det här perspektivet. Nu spelar jag inte grottkräl för jag roas inte av den typen av miljöer i spel, bortsett från i vissa specifika fall. Men varför omöjliggör vissa miljöer kartor? Allt som "finns" (om än i fantasin) kan ju återskapas visuellt. Vad skiljer dessa miljöer du talar om från allt annat som finns och som mänskligheten har försökt avbilda i tusentals år?
 
Last edited:
Som jag tolkar mrund så menar han (och jag håller med) att även om rollpersonerna försöker kartlägga där de är så kommer de att misslyckas och då behöver kanske inte heller spelledaren en exakt karta.
Tar man en vanlig villa, ganska enkel att kartlägga. Golven är plana, tunna väggar och små rum. Jämför man det med en äldre herrgård eller ett slott så är det betydligt svårare, rummen har olika storlekar, kanske olika tjocklek på väggarna. Kanske flera olika trappor som leder till olika delar så man får inte samma känsla var man befinner sig. Betydligt svårare att rita karta över även om man stegar upp rummen.
Tar man sedan ett naturligt grottsystem som slingrar sig fram, svaga lutningar på marken oregelbundna rum så är det snart omöjligt att veta var man befinner sig i höjdled eller i förhållande till annat man passerat.
Sedan köper jag att man kan gilla den typen av spelade där man ritar kartor och försöker hitta ett hemligt rum men det är kanske inte alltid så realistiskt (om nu det måste vara det i rollspel).
 
Jag försöker lyfta fram att vissa miljöer omöjliggör en karta för spelarnas del.

Och du har nog fått hur många svar som helst i tråden om varför det helt enkelt inte stämmer.

Att en plats komplexitet inte är den avgörande faktorn för huruvida en karta "behövs" eller inte, utan att det beror på vad det är som spelas, av vilka och på vilket sätt.

Jag tänker någonstans att diskussioner blir enklare att föra om man läser vad andra skriver.
 
så som en karta över linjetrafik. Även om jag föredrar kartor i linje med den sistnämnda i rollspel sammanhang.
Kartor i rollspel försöker vara konstverk, vilket kan kännas som klotter. Jag gillar linjetrafik-tanken och hur dessa kartor simplifierar geografin:


I första videon så jämförs tunnelbanekartorna med ett kopplingsschema och jag hade inte haft något emot om kartorna såg ut såhär:

1280px-Circuit_diagram_%E2%80%93_pictorial_and_schematic.png


Faktum är att när jag först AI-genererade stadskartor så såg dom ut så här, vilket är lite som hur turistkartor eller kartor för nöjesparker brukar se ut. En bakgrund med viktiga attraktioner uppförstorade.
 
Som jag tolkar mrund så menar han (och jag håller med) att även om rollpersonerna försöker kartlägga där de är så kommer de att misslyckas och då behöver kanske inte heller spelledaren en exakt karta.
Tar man en vanlig villa, ganska enkel att kartlägga. Golven är plana, tunna väggar och små rum. Jämför man det med en äldre herrgård eller ett slott så är det betydligt svårare, rummen har olika storlekar, kanske olika tjocklek på väggarna. Kanske flera olika trappor som leder till olika delar så man får inte samma känsla var man befinner sig. Betydligt svårare att rita karta över även om man stegar upp rummen.
Alltså, jag har i över 20 arbetat med att göra ritningar och tycker att det du beskriver låter helt trivialt. En snickare behöver säkert ta höjd för att trä sväller, golv sätter sig och allt vad det kan vara, men om jag som en medeltida mäklare vill presentera mitt prospekt så kan jag rätt enkelt göra en karta över vilka rum som ligger var. Att några plank är skeva spelar ju ingen som helst roll. Det är inte så kartor funkar. Du har ju inte med sprickor i asfalten på din GPS när du ska bila ner i Europa.
Tar man sedan ett naturligt grottsystem som slingrar sig fram, svaga lutningar på marken oregelbundna rum så är det snart omöjligt att veta var man befinner sig i höjdled eller i förhållande till annat man passerat.
Det var ju två exempel på handritade kartor över befintliga (IRL) grottsystem tidigare i tråden. De var helt begripliga. Vill man ha ett helt exakt grottsystem uppritat så kan man naturligtvis göra det med, men det kräver betydligt mer jobb. Men jag förstår inte... Vill man lägga ner den tiden på att göra det så får man väl det? Omöjligt är det verkligen inte!
 
Mitt argument för att kartan gör att man inte ”är där” utan är en person som tittar på en plats utifrån, till skillnad ifrån att försätta sig i en ”upplevelse att röra sig genom en plats/vara där”.

Bryr man sig mindre om den nyansen och/eller tycker att kartans information/funktion är viktigare, så ser man nog inte det förra (eller lägger vikt vid att det skulle vara så).
 
Omöjligt är det verkligen inte!

I verkligheten så är det ju absolut livsnödvändigt att göra det.
Spelar man rollspel som att det också är absolut nödvändigt att hålla koll på vart man befinner sig, vilket ju inte är ett helt ovanligt sätt att spela på alls, så lägger man ju ner den tiden eftersom det då är en viktig del av spelmomentet.
 
Mitt argument för att kartan gör att man inte ”är där” utan är en person som tittar på en plats utifrån, till skillnad ifrån att försätta sig i en ”upplevelse att röra sig genom en plats/vara där”.

Bryr man sig mindre om den nyansen och/eller tycker att kartans information/funktion är viktigare, så ser man nog inte det förra (eller lägger vikt vid att det skulle vara så).
Det är ju inte heller så att alla som tittar på en karta gör så som spelare och inte i egenskap av sin rollperson. Det är ju rätt vanligt med kartor som är in-game exempelvis. Ett annat sätt att se på det är att det nog för många funkar utmärkt att titta på tärningar, stolen man sitter på, jeansen man har på sig etc och ändå låtsas som man att man är en cool alvriddare med ett svärd av glas. Jag tror att många förmår hantera kartor på exakt samma sätt alldeles utan att behöva göra avkall på sin spelupplevelse.

Det känns lite onödigt att utgå ifrån att kartor är synonymt med att bry sig mindre om inlevelse eller att det finns ett motsatsförhållande mellan dessa. För mig gör det inte det.
 
Kartor i rollspel försöker vara konstverk, vilket kan kännas som klotter. Jag gillar linjetrafik-tanken och hur dessa kartor simplifierar geografin:


I första videon så jämförs tunnelbanekartorna med ett kopplingsschema och jag hade inte haft något emot om kartorna såg ut såhär:

1280px-Circuit_diagram_%E2%80%93_pictorial_and_schematic.png


Faktum är att när jag först AI-genererade kartor så såg dom ut så här, vilket är lite som hur turistkartor brukar se ut. En bakgrund med viktiga landmärken uppförstorade.
Ja, den sortens kartor fyller ju ett annat syfte. De tydliggör vägen mellan plats A och F och kommunicerar att man inte behöver bekymra sig över hur man beskriver den vägen utan att det är viktigare att visa att inget intressant finns på vägen. De är väl också bra för att planera äventyret.

Sen har de andra nackdelar jämfört med konventionella rollspelskartor. De representerar avstånd sämre, så det är mindre tydligt hur händelser på plats A kommer påverka plats B. Alternativa och oväntade vägar mellan platser är svårare att ta höjd för, så en uppfinningsrik grupp kommer inte kunna överraska med hur de plötsligt öppnar en väg mellan plats A och plats E.

Sen har de fördelar de delar med konventionella kartor. Om bilderna på platserna i diagrammet är bra så hjälper de spelledaren att beskriva platsen mycket bättre. Tydligt preppade platser med ett klart inbördes förhållande hjälper många grupper att känna att de spelar i en "äkta värld" och är ibland en förutsättning för att grupper ska känna att rollspelandet är på riktigt.

Och nackdelar de delar med konventionella kartor. De kan hämma improvisation. De kan göra skillnaden väldigt tydlig på ett metaplan mellan när gruppen utforskar något som är preppat och något som inte är det. De kan göra att spelet får ett millimeterfokus som man vill undvika.

(och det finns fler fördelar och nackdelar såklart)

Och massor av andra exempel, vissa som dessutom är helt individuella för grupper. Men det jag har försökt säga i tråden är att man får försöka se hur ett element påverkar spelet både i positiv och negativ riktning (vilket blir individuellt för både grupp och spel) och sen väga om man vill ha med det. Att reducera det till ett enkelt "Är gångsystemet så komplicerat att ingen som befinner sig i det kan få någon överblick över hur de olika rummen hänger ihop i XYZ-koordinater, eller i vilken riktning de olika gångarna går?" som i trådstarten är att bortse från alla andra potentiella fördelar. Samma sak med @Vitulv s resonemang i motsatt riktning (innan han ändrade sig) som bortsåg från hur kartornas närvaro kan innebära nackdelar för spelupplevelsen.
 
Det är ju inte heller så att alla som tittar på en karta gör så …

Pratar om tendensen, så oavsett om det är ”in-game” eller en karta ”bara för spelarna” så är det ett annat perspektiv och andra processer som påverkar hur man upplever det. Så utifrånperspektiv uppstår av kartans existens.

Nu kan man argumentera för att den (kartor) ger mer för upplevelsen än den tar ifrån upplevelsen, och då fyller det ju sin funktion.
 
[..] om jag som en medeltida mäklare vill presentera mitt prospekt så kan jag rätt enkelt göra en karta över vilka rum som ligger var.
Ja, men det är inte det som var min poäng. Man kan rita ut var de är men den fyller samma funktion som en typ mindmap då den inte visar exakta förhållanden. Jag tror inte en eventuell medeltida mäklare till ett slott kunde ritade ut kartan så bra att de inte kunna finnas dolda utrymmen i huset, men de är inget jag har faktiskt belägg för.
Det var ju två exempel på handritade kartor över befintliga (IRL) grottsystem tidigare i tråden. De var helt begripliga. Vill man ha ett helt exakt grottsystem uppritat så kan man naturligtvis göra det med, men det kräver betydligt mer jobb. Men jag förstår inte... Vill man lägga ner den tiden på att göra det så får man väl det? Omöjligt är det verkligen inte!
Det är klart man kan rita upp grottsystem men de kommer inte vara så exakta att de kan användas för något mer specifikt än att ge en hum om var man är. Om du går i ett större system kommer du inte kunna peka på en vägg och säga att om jag teleporterar mig 17 meter ditåt kommer jag hamna i den korridoren som jag ritade ut på min karta för 2 timmar sedan.
Sen kan man använda en karta för att den är snygg eller att man tycker att den är mer lättförstådd än en andra sätt att visa det på men det är något annat.
 
Ja, den sortens kartor fyller ju ett annat syfte. De tydliggör vägen mellan plats A och F och kommunicerar att man inte behöver bekymra sig över hur man beskriver den vägen utan att det är viktigare att visa att inget intressant finns på vägen. De är väl också bra för att planera äventyret.
Nedslagen på kopplingschemat är dock det intressanta på vägen, annars hade dom inte funnits.

Men det jag har försökt säga i tråden är att man får försöka se hur ett element påverkar spelet både i positiv och negativ riktning...
Det här är som att säga att "ord behövs i språk" när någon ifrågasätter "rälsning" (i en trådstart som jag känner är gjord för att väcka tankar). Vet inte riktigt vad den sortens kramkalas-argument tillför tråden.
 
Ja, men det är inte det som var min poäng. Man kan rita ut var de är men den fyller samma funktion som en typ mindmap då den inte visar exakta förhållanden. Jag tror inte en eventuell medeltida mäklare till ett slott kunde ritade ut kartan så bra att de inte kunna finnas dolda utrymmen i huset, men de är inget jag har faktiskt belägg för.

Det är klart man kan rita upp grottsystem men de kommer inte vara så exakta att de kan användas för något mer specifikt än att ge en hum om var man är. Om du går i ett större system kommer du inte kunna peka på en vägg och säga att om jag teleporterar mig 17 meter ditåt kommer jag hamna i den korridoren som jag ritade ut på min karta för 2 timmar sedan.
Sen kan man använda en karta för att den är snygg eller att man tycker att den är mer lättförstådd än en andra sätt att visa det på men det är något annat.
Jag förstår inte, är dina argument:
  • En karta kan inte visa exakta förhållanden ("rummen har olika storlekar, kanske olika tjocklek på väggarna")
  • [spelarna kan inte i realtid] rita upp grottsystem men de kommer inte vara så exakta att de kan användas för något mer specifikt än att ge en hum om var man är.
Det första argumentet är bevisligen felaktigt. Man kan rita upp kartor över byggnader där rummen har olika storlek, där väggarna har olika tjocklek och där trappor leder till olika våningar. Du kan rita upp exakta förhållanden rätt enkelt. Detta kunde man även göra på medeltiden, och i äldre tider än så. Hur tror du att man byggde Hagia Sofia?

Det andra argumentet tycks röra spelare som ritar upp komplexa grottsystem medan de spelar. Jag, och mig veterligen ingen annan heller, har argumenterat för att det skulle vara speciellt enkelt. Men det känns som en helt separat diskussion.
 
Back
Top