Du behöver ingen dungeonkarta

mrund

Kummelgast
Joined
12 Jul 2013
Messages
1,721
Location
Fisksätra
Är gångsystemet så komplicerat att ingen som befinner sig i det kan få någon överblick över hur de olika rummen hänger ihop i XYZ-koordinater, eller i vilken riktning de olika gångarna går?

Då behöver du som spelledare ingen karta över gångsystemet. Det är som i Colossal Cave: a maze of twisty little passages, all alike. Du behöver bara ett abstrakt flödesschema som visar till exempel att rum 2 ligger mellan rum 1 och 3. Det spelar ingen roll att rum 17 skiljs från rum 9 av fem meter berg om man tittar på en noggrann planritning. Det kommer rollpersonerna ändå aldrig att få reda på.

Nedan ett exempel från The Palace of Ontoncle (1980), ett äventyr till DragonQuest som just idag ligger ute på Tradera för massa pengar.
1781014124663.png
 
Så typ som i ett ett pointcrawl?

Jag har funderat en del på det där; jag fattar att geografiska dungeonkartor är praktiska för att de gör saker påtagliga och så, och det finns folk som gör rent magiskt snygga föreställande dungeonkartor (som @Vitulv ) men…

Jag tänker att om jag nån gång skulle spelleda en större dungeon så skulle jag nog hellre vilja ha det som ett pointcrawl, med kanske geografiska kartor över enskilda rum eller delar men där större delen kan få vara abstrakt.

Kartorna för Gradient Descent är väl också lite så; mer abstrakta än geografiskt föreställande.

(Finns det en skarp linje mellan abstrakta flödesscheman och dungeonkartor? Jag vet inte, för mig känns det som en gradient)
 
Ja precis, point crawl kan man kalla det.

I stället för att rita ett kartutsnitt åt spelarna är det betydligt rimligare att bara säga "Ni lämnar rum 1 genom den gröna dörren, trasslar er genom en vindlande gång som delar sig på ett oöverskådligt sätt, slåss mot en gelékub, och kommer sedan förvirrade och traumatiserade ut i rum 2 genom en blå dörr. Ni har absolut ingen aning om i vilka väderstreck väggarna är orienterade. Ni vet inte om ni har tjänat eller tappat höjd i Z-led. Det är möjligt att rum 2 delvis ligger ovanpå eller under rum 1. Här finns en gul och en röd dörr. Thorin sätter sig ner och sjunger en visa om guld."
 
I de tidigaste dungeonspelen rekommenderade man spelargruppen att utse en kartritare. Man underskattade grovt hur tidskrävande och felbehäftat det är att kartera ett grottsystem. Även om man skulle ha en teodolit med sig!
 
I de tidigaste dungeonspelen rekommenderade man spelargruppen att utse en kartritare. Man underskattade grovt hur tidskrävande och felbehäftat det är att kartera ett grottsystem. Även om man skulle ha en teodolit med sig!

Jag tänker att spelargruppens kartritare egentligen också alltid borde rita point crawls / grafer. Anteckna rum och deras viktigare features, och sedan bara streck som symboliserar vägarna man tar och vid slutet av strecken ritar man nästa rum/plats. Man kan anteckna på strecken hur långt det var och eventuella andra features man vill komma ihåg.

(Vilket för mig till en favorittanke jag har: att väldigt mycket av det vi utforskar som rollspelare i nån mån kan förstås som riktade grafer)

(Och ja, jag vet att riktade grafer går sönder om man spelar på sån nivå att spelarna själva börjar skapa nya vägar, gräva osv. Jag hävdar inte att det är ett universalverktyg)
 
Är gångsystemet så komplicerat att ingen som befinner sig i det kan få någon överblick över hur de olika rummen hänger ihop i XYZ-koordinater, eller i vilken riktning de olika gångarna går?

Det finns nu många som tvärt om hävdar att en stor och viktig grej är att spelare ritar egna kartor och deras egen förståelse för geografin är en central aspekt. Precis som att det bli ett annat spel om sl ritar kartan och inte spelarna så blir det rätt annorlunda när geografin är icke existerande utan bara relationen mellan olika rum är kvar….

Så är ju inte en fråga om behöver eller inte, utan vilket spel vill man ha.
 
Last edited:
Jag tänker att det är alldeles utmärkt med en dungeonkarta om man spelar på ett sådant sätt att geografin spelar roll, exempelvis om de är skillnad på om någonting är 10 eller 25 meter bort, vilket ju är extremt relevant ibland.

Jag har själv suttit och kartritat när jag spelat dungar och haft spelare som kartritat när vi spelat dungar, funkat jättebra samtliga gånger och är både användbart för att hitta och blir kul när det blir fel.

Men pointcrawl är också ett finemang sätt att spela på när det passar bättre eller man spelar på det sättet där det gör mer nytta. Eller hexcrawl om man hellre spelar det.

Eller helt utan karta om man inte vill ha det.

Kartorna, oavsett variant, är spelunderlättande hjälpmedel som oftast funkar bäst på det sätt de är tänkta att användas.
 
Nu är jag inte riktigt med?
Spännande kartor är ju det allra bästa med rollspel. Kanske det bästa med livet?

- kartan ger ju en mental bild av var man är
- kartan kan förmedla intressanta detaljer
- i blorbarna som du pratar om kan ju en egenritad eller förvärvad karta ge fördelar, ge möjligheten att hitta dolda rum eller passager och ligga till grund för de val man gör.
- en vacker karta är ju alltid det som lockar mest till äventyret.
- kartan är viktigare än alla platsbeskrivningar och rumsnummer tillsammans
- kartan låter SL plantera coola samband och och ledtrådar!
- den handritade kartan är anledningen till att nästan alla äventyr fram till början på åttiotalet är överlägsna nya äventyr (och därför kostar tio gånger mera pengar)

Så - vill du pudla det helt felaktiga första inlägget? :gremwhistle:

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Det finns nu många som tvärt om hävdar att en stor och viktig grej är att spelare ritar egna kartor och deras egen förståelse för geografin är en central aspekt. Precis som att det bli ett annat spel om sl ritar kartan och inte spelarna så blir det rätt annorlunda när geografin är icke existerande utan bara relationen mellan olika rum är kvar….

Så är ju lite en fråga om behöver eller inte, utan vilket spel vill man ha.
Ja, alltså strikt taget behöver man i princip ingenting för att spela rollspel. Inga regler, äventyr, rollformulär, tärningar, illustrationer, stämningsmusik eller miniatyrer.

Det flesta av oss tror jag inte använder något av det där för att vi måste ha det för att kunna spela rollspel, utan för att vi tycker att det tillför något och berikar upplevelsen.

Personligen gör kartor mitt spelledande till en bättre upplevelse. Visualiseringen gör det enklare för mig att föreställa mig en plats/miljö, och ju lättare det är för mig att föreställa mig den desto bättre blir jag på att beskriva den för mina spelare.
 
Framförallt så tänker jag att en karta är en estetisk produkt (iaf om det är en s.k. "mad wizard"-dungeon). Om det inte går att använda layouten för att dra några slutsatser om framtiden så kan man ju lika gärna slumpa/lista vad man stöter på.
 
I de tidigaste dungeonspelen rekommenderade man spelargruppen att utse en kartritare. Man underskattade grovt hur tidskrävande och felbehäftat det är att kartera ett grottsystem. Även om man skulle ha en teodolit med sig!
Det är väl därför man bara rör sig 36 meter på tio minuter?

Det jag tycker är kul med att rita kartor i en dungeon (som ju inte nödvändigtvis, eller ens oftast, är ett naturligt grottsystem) är bland annat att man genom hur rummen förhåller sig till varandra kan ana sig till hemligheter. Exempelvis: jaha, de här rummen tycks mer eller mindre ligga utplacerade kring en central punkt – då finns det kanske ett hemligt rum i mitten som vi behöver leta efter? Men vill man ha något som mer är orienterat mot hur djävulskt farligt och svårt det är att utforska naturliga grottsystem rekommenderar jag Veins of the Earth.
 
Ja, alltså strikt taget behöver man i princip ingenting för att spela rollspel. Inga regler, äventyr, rollformulär, tärningar, illustrationer, stämningsmusik eller miniatyrer.

Det flesta av oss tror jag inte använder något av det där för att vi måste ha det för att kunna spela rollspel, utan för att vi tycker att det tillför något och berikar upplevelsen.
Ja, det gäller ju det mesta. Jag använder ju nästan inget av det där (ganska ofta regler, ibland stämningsmusik, väldigt sällan det andra), eftersom jag inte tycker adet tillför något. Men det är också så att det tog väldigt lång tid för mig att komma dit. Jag använde tärningar och kartor och annat länge för att det var så jag lärt mig och jag trodde att det behövdes. Det tog mig många år att inse att jag inte fick ut så mycket av det.

Så TS inlägg är ju nyttigt för folk som är som jag var förr, som använder en kartor för att de tror att det behövs, eller av oreflekterad tradition, trots att de kanske skulle ha minst lika kul utan, och dessutom spara en massa jobb.
 
spelargruppens kartritare egentligen också alltid borde rita point crawls / grafer.
Ja precis. Bättre noggrannhet kan de inte räkna med. Och om det är allt de kan få veta, då behöver SL inte heller veta hur rum 9 och 17 ligger i relation till varandra. Hon behöver bara veta att det är omöjligt att nå skatten i rum 3 utan att åtgärda draken i rum 2.

Att man gillar kartor av andra skäl har jag full förståelse för!
 
Att man gillar kartor av andra skäl har jag full förståelse för!

Man kan också gilla kartor för att man spelar på ett sätt där det spelar roll hur rum 9 och 17 ligger i relation till varandra, att det finns potentiellt andra sätt att nå skatten i rum 3 utan att åtgärda draken i rum 2, och att ingen av de inblandade känner till detta eller kan förutse hur det kommer gå till när spelet börjar.
 
Man kan också gilla kartor för att man spelar på ett sätt där det spelar roll hur rum 9 och 17 ligger i relation till varandra, att det finns potentiellt andra sätt att nå skatten i rum 3 utan att åtgärda draken i rum 2, och att ingen av de inblandade känner till detta eller kan förutse hur det kommer gå till när spelet börjar.
Exakt. För vissa spelstilar och äventyr är kartor bland det bästa hjälpmedel man kan ha, närapå oersättliga. För annan typ av spel spelar det mindre roll.

Ganska uppenbart, kan jag tycka.
 
Jag vill inte vara den som är den, men jag vill dra uppmärksamheten till en if-sats i början av trådstarten.

Är gångsystemet så komplicerat att ingen som befinner sig i det kan få någon överblick över hur de olika rummen hänger ihop i XYZ-koordinater, eller i vilken riktning de olika gångarna går?

Då behöver du som spelledare ingen karta över gångsystemet.

IF-THEN

Det känns som att åtminstone några av svaren verkar utgå från dungeons som inte matchar den specifikationen.
 
En vanlig källare, där man murat upp skiljeväggar i en öppen volym, är förstås en helt annan sak än ett trassligt grävt gångsystem eller grottsystem.
 
Jag håller med ts och tycker att kartor mest kommer i vägen för mig. Eller, det beror på lite. Jag gillar en snygg isometrisk översiktsbild med korta noteringar i marginalen, men stora top-down kartor med sidvis med rumsbeskrivningar tycker jag är svårt att spelleda och ta till mig.

Nu för tiden kör jag oftast med en liten punktlista:

  • Markplan:
    • Hall: en vacker hall med porträtt på väggarna, en majestätisk trappa leder upp till övervåningen
    • Kök: praktiskt kök. Någon har vält en kittel och det ligger rutten mat på golvet.
    • Matrum: Stort dukat bord.
  • Övervåningen:
    • Sovrum: ett flertal sovrum med multna sovkläder
Sen har jag en annan lista med vilka som rör sig i miljön och vad de håller på med. Var är de? Ja, där det passar. Jag behöver inte veta exakt hur allt förhåller sig till vart annat. Det går att improvisera.
 
Last edited:
Back
Top