Det pratades en del om system för rollpersoners känslor och mål i D&D-forumet. Att slå killen som ätit upp din hund skulle vara enklare än att slå samma person innan han svalde Fido eftersom du blivit så enormt arg. Tja, ni kan läsa själva.
Det hela gav mig en idé. Tänk om det istället blev svårare men gav mer erfarenhet? M.a.o. det underlättar inte att du knappt kan tänka klart av ilska eller att hela världens öde vilar på dina axlar. Om du klarar det så har du dock uppnått något stort eller i.a.f. en personlig insikt.
Kort sagt: SL (eller spelaren för den delen) noterar att det förestående är en monumental händelse för rollpersonen. T.ex. en strid mot ärkefienden. I detta läge erbjuds spelaren att öka insatsen och ta (t.ex.) ett avdrag under hela utmaningen. I gengäld får man mer erfarenhet eller någon annan vinst, om man nu klarar det.
Ett avdrag är kanske tråkigt. Kanske bör spelledaren lägga in en extra elakhet istället (nejmen, fiendens vapen är förgiftade).
/Vindhand - flummar
(och mycket av inspirationen till detta kommer från Risings prat om att "öka insatsen".
)
Det hela gav mig en idé. Tänk om det istället blev svårare men gav mer erfarenhet? M.a.o. det underlättar inte att du knappt kan tänka klart av ilska eller att hela världens öde vilar på dina axlar. Om du klarar det så har du dock uppnått något stort eller i.a.f. en personlig insikt.
Kort sagt: SL (eller spelaren för den delen) noterar att det förestående är en monumental händelse för rollpersonen. T.ex. en strid mot ärkefienden. I detta läge erbjuds spelaren att öka insatsen och ta (t.ex.) ett avdrag under hela utmaningen. I gengäld får man mer erfarenhet eller någon annan vinst, om man nu klarar det.
Ett avdrag är kanske tråkigt. Kanske bör spelledaren lägga in en extra elakhet istället (nejmen, fiendens vapen är förgiftade).
/Vindhand - flummar
(och mycket av inspirationen till detta kommer från Risings prat om att "öka insatsen".
