Nekromanti Dramatisk erfarenhet & att köpslå om svårighet

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Det pratades en del om system för rollpersoners känslor och mål i D&D-forumet. Att slå killen som ätit upp din hund skulle vara enklare än att slå samma person innan han svalde Fido eftersom du blivit så enormt arg. Tja, ni kan läsa själva.

Det hela gav mig en idé. Tänk om det istället blev svårare men gav mer erfarenhet? M.a.o. det underlättar inte att du knappt kan tänka klart av ilska eller att hela världens öde vilar på dina axlar. Om du klarar det så har du dock uppnått något stort eller i.a.f. en personlig insikt.

Kort sagt: SL (eller spelaren för den delen) noterar att det förestående är en monumental händelse för rollpersonen. T.ex. en strid mot ärkefienden. I detta läge erbjuds spelaren att öka insatsen och ta (t.ex.) ett avdrag under hela utmaningen. I gengäld får man mer erfarenhet eller någon annan vinst, om man nu klarar det.

Ett avdrag är kanske tråkigt. Kanske bör spelledaren lägga in en extra elakhet istället (nejmen, fiendens vapen är förgiftade).

/Vindhand - flummar

(och mycket av inspirationen till detta kommer från Risings prat om att "öka insatsen". :gremcrazy:)
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,397
Location
Umeå
"Näe" är nog min första kommentar. Åtminstone till att koppla det till att få mer erfarenhet, känns som om det skulle kunna bli på tok för missriktat och ganska gynnande av ep-jagande.

Däremot är det en bra poäng att det inte alltid blir en positiv effekt av att försöka prestera något när det verkligen gäller. Men en sådan sak kan man ju antingen få in genom någon form av specifik nackdel, om spelsystemet sysslar med sådana, eller genom att man har något slags värde som visar var man ligger på skalan mellan att kunna prestera riktigt bra under press, alternativt vara den som lyckas göra bäst ifrån sig under lugna förhållanden med god tid. Eller någon slags koppling till självdisciplin/mental styrka/whatever.

De enda tillfällen jag ser där det vore rimligt för rollpersonen, och inte spelaren, att välja att göra något svårare än det behöver göra är ju om man av någon anledning vill imponera på sin omgivning, eller för att man tjänar på att få något att se svårare ut än det är. (Besegra sin motståndare med ena handen bakom ryggen bara för att visa hur bra man är, eller låtsas slita frenetiskt med en uppgift för att kunna få ut mer från sin omgivning när man ändå lyckas.) Men, fördelen ska vara något som kan göra valet att göra det svårare som ett bra val för ROLLPERSONEN, inte spelaren.

Nåväl, sussadags så man orkar till gruvan / Phelan
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Svårare, men högre EP-belöning, gör att man uppmuntrar spelare att söka efter livsmålsutmaningar som redan är enkla. På så vis blir utmaningarna normalsvåra men väldigt lönsamma.

Det är kanske inte riktigt den spelstil man vill uppmuntra.

Nå, det var ju faktiskt inte så du föreslog systemet, utan du skrev:
I detta läge erbjuds spelaren att öka insatsen och ta (t.ex.) ett avdrag under hela utmaningen.
...och det här med att spelaren erbjuds öka insatsen, det gör hela skillnaden: Om rollpersonen är övermäktig så skulle utmaningen kunna bli helt odramatisk och ett antiklimax som inte alls passar spelstämningen. Om handlingen är viktig för rollpersonen så ska det ju kännas viktigt för spelaren också. Då kommer din regel in; spelaren tar och gestaltar sin rollperson vilt och dåraktigt passionerad inför sin uppgift, och vips så blir denna utmaning spännande för oss alla runt spelbordet. Om rollpersonen lyckas så får han en jättestor belöning. Helt okej, den har han ju gjort sig förtjänt utav.

---

Egentligen skulle jag vilja förlänga det och samtidigt erbjuda spelaren att bli bättre men i gengäld få färre erfarenhetspoäng; då skulle nämligen rollpersonen också kunna ge sig i kast med utmaningar som egentligen är lite för svåra för henne. Men då behövs direkt restriktioner eftersom man annars kan lockas till att prestera max i alla dramatiska konflikter och sedan tjäna in EP långsamt men säkert...

Nå, helt okej klur, tycker jag.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Hmm. Helt klart ställs vi här inför ett avvägningsbeslut (som Rising tidigare talat om) och får på så sätt in interaktivitet i reglerna, på en bra plats - svårighet och spänningsmoment.

Systemprincipen fungerar främst i fysiskt prestationsbaserat spel - gör A, få B och EP. Visst är många av händelserna under spelmötena just fysiska, och vill man framhäva dessa ser jag ingen anledning att inte använda det här. Men, hur fungerar det på mentala och sociala handlingar?
- Hur sänker jag min färdighet (ofta det samma som att höja svårigheten) att övertala svartalfklanens ledare att släppa mig fri? Använder jag inte mina vassaste argument eller inleder jag med att förolämpa hans mor?
- Hur kastar jag en besvärjelse svårare? Tänka på salta skorpor samtidigt?
- Hur gör jag det svårare att minnas vad Shaarbarabaren egentligen skrek åt mig den kalla februarimorgonen i Firewineruinerna innan han dog? Är det för jag är så pass uppsluppen av mitt passionerade agerande att jag knappt kan koncentrera mig?

Sammanfattningsvis även, varför ska jag få fler EP när knappt anstränger mig?

Antagligen är det inte denna användning som är tänkt med systemet, men detta utesluter inte att det får nästan komiska följder.

Att ge spelaren möjligheten att få sin karaktär att utvecklas mer genom att agera i linje med livsmålen bör uppmuntras i allt spelande. Det är engagerande och intressant att få konfronteras med beslutet om vad som ska göras då ens strikt troende präst upptäcker att hans syster är av den rivaliserande tron; att bortse från sin lära denna gång eller låta systern dö. Här fungerar det bra att ge spelaren EP för att följa livsmålen och tron. Men om svårighetsgraden på samtliga handlingar, som rymms inom tidsspannet där man använder "svårare -> mer EP", höjs ger även detta lite konstiga effekter. Att matlagningen blev katastrofal, arbetet tankspritt och barslagsmålet gick åt fanders, är de verkligen alla beroende av ett enskilt val? Jag kan acceptera att prästen lider svåra kval inför sitt beslut och glömmer saltet i soppan, inte kan koncentrara sig under predikningen och kanske blir väldigt lynnig och lättretad efter något stop på kvarterskrogen, men hur kan han få det svårare att träffa med högersvingen?

Jag vill nog förespråka att om systemet används ska det ligga i spelledarens händer, där hon kan anpassa svårigheterna för olika handlingar och ge mer sannolika modifikationer beroende på om den är t ex fysisk eller social. Spelarna ska i vissa spel(-grupper) känna till att systemet används, för att på så sätt få credit för att de rollspelar och agerar på ett positivt sätt. Resultaten ser de ju i alla fall när EPna väl delas ut.

Om jag förstått det hela rätt...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men, hur fungerar det på mentala och sociala handlingar?
Så länge dessa handlingar är vad jag kallar för prestationer (okomplicerade tärningshandlingar) så är det enkelt; man ökar helt enkelt bara svårighetsgraden, precis på samma sätt som i en fysisk situation.

Typ; om du tvingas spela poker för att få ihop pengar du behöver för att rädda något som är av extrem vikt för dig, då kan pressen och nerverna göra att du tappar greppet och fattar något sämre beslut samt att du blir något enklare att läsa för dina motståndare. =Utmaningen ökar, precis som i en fysisk handling, med andra ord. Om du ändå klarar av pärsen, då har dina nerver och din koncentrationsförmåga ställts inför ett riktigt eldprov och du kommer mycket enklare kunna hålla kontrollen i framtiden eftersom du nu har denna enorma erfarenhet att falla tillbaka på. =Mer EP, alltså. Inga konstigheter.

När handlingarna däremot tar formen av gåtor och problemlösning åt spelaren, då blir det värre. Så länge det bara är upp till rollpersonen att använda sitt värde i Bluffa (till exempel) för att kunna uppnå sitt livsmål, då handlar det ju bara i vanlig ordning om att öka svårighetsgraden. Men om det istället handlar om vad spelaren säger? Många sociala handlingar kan ju vara grymma utmaningar utan att för den sakens skull ha någon färdighet kopplad till dem (vanligt i intriger och långvarig infiltration), och när det gäller gåtlösning såsom exempelvis mordgåtor så brukar det vara spelarens gåtlösningsförmåga som är viktigast, inte rollpersonens färdigheter.

Det är svårare att öka utmaningen här. Men å andra sidan har man inte riktigt problemet, heller. Problemet som Vindhand har kommit på en lösning för, det handlar ju om antiklimax. Om rollpersonen är passionerad inför en uppgift, då borde denna uppgift vara dramatisk för spelaren också. Dock uppstår det problem när rollpersonen är så duktig att han enkelt kan klara utmaningen på ett snöpligt och ointressant sätt. Därför erbjuder Vindhand spelaren att få öka utmaningen och samtidigt höja insatsen. Då blir det mer spännande.

Så funkar det ju inte med tärningslösa utmaningar. Om du vill skriva en svår gåta åt spelaren, då gör du det, helt enkelt. Det handlar om spelledarteknik, inte om siffror, och som spelledare bör du alltid försöka skriva utmaningar som är precis lagom utmanande, för det är de som är mest engagerande att lösa för spelarna. Så där händer inget nytt.
 
Top