DoD DoD23 Husregeltråden

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,192
Jag har börjat spela kampanjen i grundboxen. Tycker om upplägget för kampanjen. Reglerna känns också allmänt smidiga. Däremot ogilla jag förbättringskryssen och förbättringsslagen. Systemet med förbättringskryss riskerar att locka till överdrivet tärningsrullande. Samtidigt bäddar förbättringsslagen för ojämn eller i värsta fall obefintlig förbättring av rollpersonerna. Om jag vore spelledare skulle jag därför ändra förbättringssystemet. Någon annan som redan husreglat detta?

(Jag har bara läst delar av den tidigare husregeldiskussionen så jag kan ha missat tidigare inlägg om förbättringssystemet.)
Har funderat lite i samma banor som du, men SLar fortfarande RAW på den här punkten. Har pratat lite med spelarna och de har sagt sig vara ok med att det är lite orättvist.

Det går hyfsat fort att öka låga färdigheter men inte alltför snabbt sen när de blir högre. Vi har kört 15-ish spelmöten och några RP som började med 14 i färdigheter närmar sig 18, och en har nått det! Sen får man ju bara kryss på drak- eller demonslag, så det har inte blivit samma jakt efter tärningsrullande som t.ex. när vi lirade Mutant 1984.

Men det har sina sidor, helt klart. Samtidigt kan jag gilla det lite slumpartade oxå.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,541
Location
En mälarö
Systemet med förbättringskryss riskerar att locka till överdrivet tärningsrullande.
Fast det är väl SL som avgör om och när spelarna ska slå för färdigheter? Så det är väl bara att se till att hålla det på en vettig nivå. Eller att SL bara säger nej till färdighetskryss om spelarna uppenbart bara envisas med att slå för att få fler.

Men man inte vill använda förbättringskryss vid drak- och demonslag så föreslår jag att man helt sonika tar bort dem och istället dubblar antalet poäng man får när man svarar på bonuspoängsfrågorna i slutet av varje spelmöte. Det borde väl bli ungefär samma antal.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,619
Fast det är väl SL som avgör om och när spelarna ska slå för färdigheter?
Visst är det så, men det märks ändå tydligt att spelarna - åtminstone vissa - letar tillfällen att slå för okryssade färdigheter. Skillnaden är tydlig mot annat jag spelar, där spelarna försöker komma på så bra lösningar att de lyckas automatiskt, utan tärningsslag.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,347
Visst är det så, men det märks ändå tydligt att spelarna - åtminstone vissa - letar tillfällen att slå för okryssade färdigheter.
Det här tycker jag ofta blir positivt - det leder till oväntade lösningar när man vill använda andra färdigheter än de vanliga. Det kvittar att motivationen är att få sin bock.
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
211
Location
Mariestad
Ett utkast (otestat) som jag tänkt att prova:
Istället för att slå för att öka så kostar det ett X per steg upp till 10, steg 11-14 kostar två X, 15-17 kostar tre X och slutligen 18 kostar fyra X. Eftersom man bara kan ha ett X i färdighet så måste spelaren använda de fria X man får (oftast tre har jag märkt) för att öka över 10. Detta gör att man ibland kommer att ha ett X i en färdighet som man inte kan använda, dessa blir då kvar på färdigheten tills man använder dom.

Jag har medvetet undvikit att man räknar poäng (i.e. som i Expert) för att just undvika någon slags pinn-jakt.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,347
Ett utkast (otestat) som jag tänkt att prova:
Istället för att slå för att öka så kostar det ett X per steg upp till 10, steg 11-14 kostar två X, 15-17 kostar tre X och slutligen 18 kostar fyra X. Eftersom man bara kan ha ett X i färdighet så måste spelaren använda de fria X man får (oftast tre har jag märkt) för att öka över 10. Detta gör att man ibland kommer att ha ett X i en färdighet som man inte kan använda, dessa blir då kvar på färdigheten tills man använder dom.

Jag har medvetet undvikit att man räknar poäng (i.e. som i Expert) för att just undvika någon slags pinn-jakt.
En effekt av det här är att spelarna kommer att pusha sin viktigaste färdighet (oftast ett vapen) så snabbt de bara kan (typiskt +1 per äventyr), medan annat kommer att lagga efter. Är det den avsedda designen och det önskvärda utfallet?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,619
Det här tycker jag ofta blir positivt - det leder till oväntade lösningar när man vill använda andra färdigheter än de vanliga. Det kvittar att motivationen är att få sin bock.
Jag är helt klart för oväntade lösningar och ser gärna att spelarnas bra idéer belönas men för mig är DoD:s kryssystem inte rätt metod. Det är därför jag efterfrågar alternativ/husregler.
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
211
Location
Mariestad
En effekt av det här är att spelarna kommer att pusha sin viktigaste färdighet (oftast ett vapen) så snabbt de bara kan (typiskt +1 per äventyr), medan annat kommer att lagga efter. Är det den avsedda designen och det önskvärda utfallet?
Alla typer utav poängsystem har den effekten. Idén bakom det här utkastet var att låta det bli balans mellan de spelare som har tur och de som har otur. Nu kommer en del säga att i längden som jämnar det ut sig, men för det så krävs det väldigt många spelmöten. I vår grupp så har en spelare väldigt otur. Hen har inte lyckats att öka särskilt mycket och då hade hen även otur med GE, så färdigheterna är inte så höga från början. Jag förstår ifall det inte är så roligt att spela när det blir så. Man kan tro att det här är något slags undantagsfall men jag har spelat rollspel sedan '84 och många utav spelen har haft ökningsslag och av någon märklig anledning så drabbar det här syndromet alltid en spelare (hade ju varit en sak om det drabbat alla).

Jag har inga problem med spelare som vill satsa på få färdigheter. Man kan dessutom bara öka en färdighet en gång per spelmöte och man kan inte spara de fria X. Visst det kan bli så att en spelare som startar med 14 i en färdighet, satsar tre fria X (alt. två om har fått ett X under spelmötet) för att få 15 och sedan till 16 i nästa spelmöte, o.s.v. Då tar det fyra spelmöten att få 18 i en färdighet. 18 i och för sig kan man bara som oftast bara få om man har fått ett X under ett det spelmötet då tre fira X är något slags snitt och 18 kostar fyra. Den spelaren kommer dock att stå och stampa i alla andra färdigheter som hen har ett X i som är 10 eller mer då hen har offrat i princip alla på en färdighet och eftersom hen har X i dessa färdigheter så får hen inga X i dessa när hen slår 1/20. Skall väl sägas att en utav mina spelare ökade från 14 till 18 på fyra spelmöten i vår kampanj med ökningsslag och från 12 till 18 i en andra färdighet på tio spelmöten.

Men visst, det är en idé som jag har fått nu när jag har spelat ett tag och märker att tur och otur slår väldigt olika.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,541
Location
En mälarö
Visst är det så, men det märks ändå tydligt att spelarna - åtminstone vissa - letar tillfällen att slå för okryssade färdigheter. Skillnaden är tydlig mot annat jag spelar, där spelarna försöker komma på så bra lösningar att de lyckas automatiskt, utan tärningsslag.
Börja dela ut bonuskryss när spelarna löser problem på så vis?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,192
Jag är inte helt säker på att det är enbart positivt, men spelarna i min grupp har blivit väldigt noga med att spela ut sina svagheter för att få ett extra förbättringskryss. Vilket känns skumt, det var inte alls samma grej med Mörka hemligheten i Svärdets Sång, och det är typ 50% överlapp mellan spelgrupperna.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,619
Börja dela ut bonuskryss när spelarna löser problem på så vis?
Ptja, jag vill i alla fall ta bort förbättringskryssen för drak- och demonslag. Som kompensation skulle jag kunna lägga till en fråga som spelledaren ska ställa vid spelpassens slut. Sedan skulle jag vilja testa följande. Tre kryss ger +1 på en färdighet. Spelaren får nominerar sex stycken färdigheter och numrera dem 1-6. Ett slag med T6 avgör sedan vilken av färdigheterna som höjs. Vid nästa nominering får den just höjda färdigheten inte vara med.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,347
Jag har litet svårt att förstå varför så många vill in och pilla på erf-systemet - det är väldigt genomtänkt, och känsligt för om man meckar med det (t.ex. som ett förslag ovan att inte ge bock vid demonslag, vilket tiltar hela designen på ett olyckligt vis, eller allt som gör att spelarna kan välja att fokusera på bara sina bästa och mest användbara färdigheter - jag tycker att det är jättecharmigt att man ibland lyckas med sådant man är dålig på och sedan får en chans att höja).
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,347
Ptja, jag vill i alla fall ta bort förbättringskryssen för drak- och demonslag. Som kompensation skulle jag kunna lägga till en fråga som spelledaren ska ställa vid spelpassens slut. Sedan skulle jag vilja testa följande. Tre kryss ger +1 på en färdighet. Spelaren får nominerar sex stycken färdigheter och numrera dem 1-6. Ett slag med T6 avgör sedan vilken av färdigheterna som höjs. Vid nästa nominering får den just höjda färdigheten inte vara med.
Det här kommer att innebära att spelarna väljer samma sex-sju färdigheter hela tiden och inte höjer annat, samt att höjningshastigheten inte avtar med höga värden. Är det avsikten?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,931
Location
Sandukar
Jag har börjat spela kampanjen i grundboxen. Tycker om upplägget för kampanjen. Reglerna känns också allmänt smidiga. Däremot ogilla jag förbättringskryssen och förbättringsslagen. Systemet med förbättringskryss riskerar att locka till överdrivet tärningsrullande. Samtidigt bäddar förbättringsslagen för ojämn eller i värsta fall obefintlig förbättring av rollpersonerna. Om jag vore spelledare skulle jag därför ändra förbättringssystemet. Någon annan som redan husreglat detta?

(Jag har bara läst delar av den tidigare husregeldiskussionen så jag kan ha missat tidigare inlägg om förbättringssystemet.)
Hur många drak-/demonslag får dina spelare per session?? Vi har kört typ 35 spelmöten med samma RPer och de har 1-2 färdigheter vardera med 18. Är det en orimlig takt, tycker du?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,619
Jag har litet svårt att förstå varför så många vill in och pilla på erf-systemet ...
Som sagt, jag trivs inte med systemet. Jag vill slippa att spelarna försöker kofota in slag för olika färdigheter, och jag vill ha mer stabilitet i hur rollpersonerna utvecklas.

Det här kommer att innebära att spelarna väljer samma sex-sju färdigheter hela tiden och inte höjer annat, samt att höjningshastigheten inte avtar med höga värden. Är det avsikten?
Jag är inte alls säker på att spelarna skulle välja samma sex-sju färdigheter hela tiden. Min gissning är snarare att de skulle välja färdigheter utifrån vad som händer - eller vad de tror kommer att hända - i äventyren. Och även om spelarna skulle välja samma sex-sju färdigheter hela tiden är jag inte säker på att det skulle upplevas som ett problem. Jag är helt okej med att varje rollperson har sin nisch.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,619
Hur många drak-/demonslag får dina spelare per session?? Vi har kört typ 35 spelmöten med samma RPer och de har 1-2 färdigheter vardera med 18. Är det en orimlig takt, tycker du?
Jag har än så länge ingen åsikt om takten (men generellt gillar jag en tämligen långsam utveckling, ditt exempel låter inte alls dumt). Det jag märkt och vill åtgärda (inte i den aktuella kampanjen där jag är spelare men för eventuellt framtida spelledande) är att det kan bli ganska skevt om någon spelare ofta har otur med tärningarna.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,347
det kan bli ganska skevt om någon spelare ofta har otur med tärningarna.
Är det här en erfarenhet eller en förhandsgissning? Om man slår, säg, 5-10 höjningsslag per äventyr kommer det att jämna ut sig rätt snart, och är definitivt inte värre än att man slagit sina grundegenskaper till att börja med. Den största skillnaden kan bli när man jagar 18, men med så låg chans att lyckas tror jag mer att spelarna blir glada av att misslyckas än sura av att misslyckas - misslyckandet är det förväntade. Och det finns en självfallnas i att den som nått 18 har en färdighet färre att höja i (och det är antagligen en man slår hela tiden, i alla fall i början).

Bristen på kontroll och ibland till och med turbaserad orättvisa känns som ett designelement?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,619
Är det här en erfarenhet eller en förhandsgissning?
Erfarenhet.

Bristen på kontroll och ibland till och med turbaserad orättvisa känns som ett designelement?
Möjligt att det är en del av en avsiktlig design, men i så fall inte en design som passar mig, därav frågan om husregler för erfarenhet.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,347
Möjligt att det är en del av en avsiktlig design, men i så fall inte en design som passar mig, därav frågan om husregler för erfarenhet.
Men är inte de rullade grundegenskaperna flera resor värre, i så fall? Där kan man få en hopplös rollperson ur startgroparna, på ett vis som bara fullständigt exceptionellt dåliga erf-slag (p<0,001?) kan matcha.
 
Top