Diverse uppslag till scenarion och kampanjer

Science fantasy Ars Magica
AM men istället för Mythic Europes medeltid är det en avlägsen framtid främst inspirerad av Clarke Ashton Smith (Maal Dweeb) och Jack Vance (Dying Earth) men också Gene Wolfe (Book of the New Sun), M John Harrison (Viriconium) och ER Burroughs (Barsoom).
En hel del användbart material kan nog plockas från Talislanta Sorcerer’s Guide, The Complete Vivimancer, Codex of the Black Sun, Dying Earth rpg, Warriors of the Red Planet och diverse Numenera-böcker.
RP utgör ett magikerkollegium, med tillhörande lärlingar, hjälpredor, vakter och tjänstefolk. Forska fram nya hypergeometriska formler och sigill, bygg robotar, korsa märkliga livsformer med varandra, åkalla intelligenser från parallella universum, färdas ut i världsrymden för att utvinna ioun-stenar från döda stjärnor, bråka med rivaliserande magiker.
 
Last edited:
En köpman åker runt mellan landets värdshus och hyr in äventyrare för olika uppdrag, några andra personer börjar undra vad han får sina pengar ifrån och vad syftet kan vara. De hyr in några äventyrare för att ta reda på vem han egentligen är…
 
En köpman åker runt mellan landets värdshus och hyr in äventyrare för olika uppdrag, några andra personer börjar undra vad han får sina pengar ifrån och vad syftet kan vara. De hyr in några äventyrare för att ta reda på vem han egentligen är…
Om det vore RuneQuest skulle man säga "säkert människoätande Ogres, det brukar köpmän vara". :)
 
Jag återkommer ibland till den här idén, hade varit kul att bygga typ ett konventsäventyr av det:
Extremt bra idé. Hotet är uppenbart och likaså tidspressen. Min enda fråga är hur man strukturerar det så att det faktiskt blir svårt för någon att bara springa in och väcka honom? Han hålls ju fången av byborna så de har säkert nyckeln. I övrigt undrar jag om detta är något du planerar sätta i pränt?
 
Extremt bra idé. Hotet är uppenbart och likaså tidspressen. Min enda fråga är hur man strukturerar det så att det faktiskt blir svårt för någon att bara springa in och väcka honom? Han hålls ju fången av byborna så de har säkert nyckeln. I övrigt undrar jag om detta är något du planerar sätta i pränt?
Jag slängde ihop en snabbversion av detta för någon månad sedan, bara för att testa - då hette det att han ju varit vaken i flera hundra år, så hans sömn är så pass tung att det är omöjligt att väcka honom. Lite tunn förklaring kanske, men spelarna köpte det.

Får se hur jag gör, funderar på att skriva ihop det inför ett konvent jag anordnar i höst, men har inga större planer på att släppa lös det. Är tyvärr rätt sopig på att designa dynamiska och roliga dungeons.

(om du är en bra dungeon-författare så kan jag skriva ihop premiss och lite sånt och så gör du resten, heheheheh!)
 
Jag slängde ihop en snabbversion av detta för någon månad sedan, bara för att testa - då hette det att han ju varit vaken i flera hundra år, så hans sömn är så pass tung att det är omöjligt att väcka honom. Lite tunn förklaring kanske, men spelarna köpte det.

Får se hur jag gör, funderar på att skriva ihop det inför ett konvent jag anordnar i höst, men har inga större planer på att släppa lös det. Är tyvärr rätt sopig på att designa dynamiska och roliga dungeons.

(om du är en bra dungeon-författare så kan jag skriva ihop premiss och lite sånt och så gör du resten, heheheheh!)
Kanske stjäl jag grundidén till något eget om jag bara kan klura ut ett hinder jag tycker är roligt nog. Skulle jag sedan faktiskt skriva ner något hör jag av mig och ser om vi kan samarbeta.
 
Kanske stjäl jag grundidén till något eget om jag bara kan klura ut ett hinder jag tycker är roligt nog. Skulle jag sedan faktiskt skriva ner något hör jag av mig och ser om vi kan samarbeta.
Mitt test såg ut ungefär så här:

Rollpersonerna kommer till staden Mezzalora och får höra om trollkarlen Maremmo som sover i kyrktornet.
De undersöker trollkarlen och den trasiga klockan. Försök att väcka honom är fruktlösa och klockan är avgjort sönder. De får förstå att de har 4h på sig.
Intervjuer med stadsbor - alla i stan är påverkade av klockan och pratar med trött och sluddrig röst. Här var det kul att påminna spelarna om att klockan tickar, samtidigt som spelledarpersoner pratar oerhört långsamt och gäspigt.
De får till slut reda på att den (förmodat döda) dvärgmagikern som konstruerade klockan hade sin verkstad i ett bergsområde som ligger en halvtimmas ritt från staden.
De rider dit (och jag drog av en halvtimma från klockan, så att äventyret egentligen är konventslångt, à 3½h.
En dungeon med olika klockpussel och "klockgolems". Strid mot dvärgmagikerns skelett (uppburet av ett slags exoskelett), och sen hittar de en protoyp av Mezzaloras magiska klocka som de kan ta tillbaka till staden.
 
Last edited:
Back
Top