Så, ett exempel kanske:
Jag och
@entomophobiac spelade The Pool med en vän, situationen var placerad i en liten bruksort i Bergslagen. Entos karaktär var en dagavlönad finsk arbetare på bruket, han var alkoholiserad och hade två barn som levde med sin mor som inte ville veta av fadern.
Utifrån det sämsta: jag som SL hade haft en story planerad, Ento hade spelat sin karaktär och pratat lite på finska, kanske slöddrat lite och spelat berusad och agerat inom ramarna för vilken story som nu var planerad. För att inte sabba händelseförlopp så tvingas spelaren tona ner ageranden som är stora och drivande. Det hade varit ett porträtterande eller skådespel utan någon större inverkan på något väsentligt, ett porträtterande i väntan på nästa storysegment som driver det hela framåt.
Utifrån det bästa och som vi spelade: Ento spelade sin karaktär som en alkoholiserad finsk dagavlönad arbetare, bröt säkert på finska ibland och söp, men det som skiljde det hela åt var att just vad karaktären tog sig för, lärde sonen slåss och stå upp för sig, fick smeden på orten att ta in sonen som lärling, lyckades rädda livet på en skadeskjuten kamrat, tonade ner arbetarnas ilska och tog parti för förmannen ända tills den punkt då måttet var rågat och han istället följde med lynchmobben för att göra processen kort med greven, misslyckas med detta när militärer drabbade samman med arbetarna och sen fly från orten.... De delarna kom från val Entos karaktär gjorde, de kom från karaktärens möten med andra karaktärer. Här är varje val drivande framåt, det finns ingen riktning annan än vad alla karaktärer, inklusive SLPs, väljer att göra. Det gör också att tärningsslag och konflikter inte är problem, misslyckanden är nya riktningar. Hade Entos karaktär inte lyckas övertala smeden att ta sig an sonen som lärling, om det rent av lett till att han blivit förolämpad att ta denne ogifte mans barn och lära upp dem, då hade vi på en gång haft en helt annan dynamik framåt och på grund av smedens placering bland alla relationer hade det kunnat innebära rätt stora konsekvener.
Vet inte om det blev tydligare? Jag tror inte Call of Cthulhu kräver det där sämsta, jag tror inte något spel kräver det utan det är en form som vi lär oss genom färdiga äventyr, råd till SL att kontrollera spelare och berättelse, osv. Det går alldeles utmärkt att strukturera och spela med vilket spel som helst och låta spelares val genom sina karaktärer spela roll och få effekter som förändrar och driver saker framåt.