Det perfekta rollspelet

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Men hur skulle din bild se ut? Det bästa och det sämsta som rollspel erbjudit dig runt spelbordet?
Det perfekta rollspelet finns inte :) Jag har skrivit en drös spel men alla val innebär en kompromiss.

Det sagt så upplever jag, vilket jag tjatar om, Twilight 2000 som perfekt. Det finns kanske små, små, små missar eller någon minimal förbättringspotential men i princip perfekt.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,698
Twilight 2000 som perfekt. Det finns kanske små, små, små missar eller någon minimal förbättringspotential men i princip perfekt.
Kul att du letat så bra efter det helt perfekta rollspelet och Twilight 200 är ju säkert jättebra och så men...

är ju d20 Modern

😉😘
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,362
Min smak ändras hela tiden och har jag precis spelat ett spel i stil X så vill jag absolut spela i stil Y nästa gång, och Z efter det osv osv. Så detta måste betraktas som en ögonblicksbild av vad jag drömmer om just precis idag.
  • Culture game-ish: inte att alla måste läsa på tusentals sidor. Men en stark och intressant världbeskriving att dyka in i
  • Klasslöst system
  • Regler för passioner och relationer
  • Medium-simulatoriska strider som är farliga (med lagom mycket bokföring, någonstans mellan OSR och EON)
  • Svåra val för rollpersonerna där de ibland måste välja mellan "pest eller kolera"
  • Fisktank med olika grupper att alliera eller göra sig fiende med
Filar på att skriva ett eget äventyr till Mythras som handlar om kolonialism i ett fiktivt 1600-tal och tänker att det skulle funka för att pricka av punkterna. Men det är i tidigt idestadie än så länge.
 
Last edited:

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
512
Hur ser skalan ut för när något är culture gaming?
-inf: Du behöver inte ha läst något någonsin
-xx: Du behöver inte ha läst rollspel förut
0: Du behöver inte läsa boken som spelare
X: Du måste läsa lite
Xx: Du måste läsa mycket
Xxx: Du måste läsa allt
Xxxx: Du måste läsa skitmycket annat också
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,362
Hur ser skalan ut för när något är culture gaming?
-inf: Du behöver inte ha läst något någonsin
-xx: Du behöver inte ha läst rollspel förut
0: Du behöver inte läsa boken som spelare
X: Du måste läsa lite
Xx: Du måste läsa mycket
Xxx: Du måste läsa allt
Xxxx: Du måste läsa skitmycket annat också
Jag tycker inte att definitionen av culture gaming är att saker ska läsas, man kan samberätta culture gaming enligt mig. Det är mer att kultur får ta plats och att en del av rollspelandet går ut på att låtsas tillhöra en särpräglad kultur, med dess seder och bruk.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
200
Om det perfekta rollspelet för din tänkta kampanj... nu snöar jag in på en detalj här.
Jag ser att tråden är ganska rollspelsfilosofisk men jag går tillbaka till trådstarten och ser att ni tänkt er hård sci-fi. Där har jag en personlig peeve när det kommer till system med för kort färdighetslista, eller för breda färdigheter kan man säga.

I en fantasysetting funkar det för mig att det finns en enda färdighet för bildning/motsv och att den täcker all möjlig teoretisk kunskap. Eller att färdigheten hantverk betyder att en rollperson kan snickra och hamra på allt man kan tänka sig med acceptabelt resultat.

Men i en teknologiskt avancerad setting är den ackumulerade kunskapsbanken helt enkelt så mycket större. Att någon lärt sig "Teknologi" och kan reparera allt från cyklar till atomubåtsreaktorer, eller att någon lärt sig "Medicin" och har goda chanser att lyckas med allt som görs inom sjukvården, det är helt jäkla omöjligt redan idag. Borde vara än mer så i rymdåldern.
Detta kan man förstås välja att strunta i. Men det känns alltid lite rubbat för mig när en grupp på 4-5 personer snabbt täcker alla baser och kan allt man kan kunna i en futuristisk miljö.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
740
Sämsta: När vilka vi är som personer och vilka de vi spelar är inte spelar roll för vad som kommer att ske. Lite som att spela Cthulhu-mysterier och vad vi gör är att prata rävjakt (för min karaktär är minsann greve) på lite snobbig brytning i väntan på nästa cue var berättelsen är påväg.
Jag känner att min läsförmåga är i botten, jag gillade delarna som kom efter... Men kan du förtydliga denna del för en som tydligen fumlade radikalt i sin läsförståelse för jag vill gärna förstå.
Jag tolkar det såhär.

CoC handlar om att lösa mysterier, och sakta få sin naiva tro på ett rationellt begripligt kosmos sönderslaget, och ersatt mot dreglande vansinne och en dyster insikt om att allt som finns är krälande fasa och likgiltigt idiotmörker. Och då bör rollpersonernas dialoger, yrken, drivkrafter, downtime, och så vidare, spegla detta. Lovecrafts karaktärer gör ju det: de är akademikertyper som har tusen och en allt mer komplicerade bortförklaringar på uppenbart ockulta händelser, eller så är de en sorts konstnärstyper som dåraktigt dras till mörkret i romantiskt svärmeri, och får betala... namnlösa (sifferlösa) pris.

Så hellre än att rollpersonerna i CoC pratar om rävjakt för att de är aristokrater, borde de kanske prata om rävjakt på ett sätt som gestaltar spelets tema, och driver spelet framåt: dvs på ett sätt som speglar och beskriver tidsålderns känsla av att människan självklart är i centrum av skapelsen, och att de är kosmos herrar och apex-rovdjur, och så vidare. Typ så? Och att detta faktiskt inte alltid understöds av spelets regler, rollpersonsskapande, äventyr, etc.

Med risk för att ha missuppfattat det hela, läser jag det som ett upplysande perspektiv på rollpersonernas... ja, just deras vara: vad de är. Och hur de är det. Kanske är det självklart, men jag har aldrig riktigt tänkt det på det sättet, eller formulerat det sådär.

I väldigt klassiska rollspel kanske man inte upptäcker glappet som @Christoffer talar om, där rollpersonerna pratar om och gör saker som inte har med äventyrets tema och riktning att göra, därför att rollpersonerna är äventyrare som är ute på äventyr och tänker på äventyr och spelet handlar om att uppleva äventyr. Så mellan "actionscenerna" gör äventyrarna därför upp planer på hur de ska lösa nästa problem, och grälar om hur skatter ska fördelas, och lever kanske också ut små scener där de gestaltar sin "karaktär" och varför denne är ute på just äventyr: hämnaren ruvar på sin hämnd och rövaren drömmer om rikedomar och barden sjunger och pladdrar om att han vill bli berömd och sådär. Men andra spel handlar kanske inte om den klassiska sortens "äventyr", utan om annat: CoC:s vansinnesspiral, Wanderhomes mysupptäckande, etc., och där behöver man som spelskapare kanske lägga energi på att tänka ut hur man undviker att ens spel halkar ner i att bli just "äventyr" i en annan värld; inte bara i hur yrkes- och färdighetslistorna ser ut, utan i någon sorts styrning av... jag vet inte. Tänk på den första Star Wars-filmen; nästan alla dialoger, alla scener, från att Luke tittar på tvillingsolarna och längtar bort till slutscenen när dödsstjärnan sprängs, handlar på ett eller annat sätt om att kraften finns. "I've seen alot of strange things in the galaxy, but..." ; "Aren't you awfully small to be a stormtrooper" osv.

Om inte annat fick det här mig att tänka på vad temat egentligen är i Tistelriddare, och hur det eventuellt kan lyftas fram en aning mer.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Jag tolkar det såhär.

CoC handlar om att lösa mysterier, och sakta få sin naiva tro på ett rationellt begripligt kosmos sönderslaget, och ersatt mot dreglande vansinne och en dyster insikt om att allt som finns är krälande fasa och likgiltigt idiotmörker. Och då bör rollpersonernas dialoger, yrken, drivkrafter, downtime, och så vidare, spegla detta. Lovecrafts karaktärer gör ju det: de är akademikertyper som har tusen och en allt mer komplicerade bortförklaringar på uppenbart ockulta händelser, eller så är de en sorts konstnärstyper som dåraktigt dras till mörkret i romantiskt svärmeri, och får betala... namnlösa (sifferlösa) pris.

Så hellre än att rollpersonerna i CoC pratar om rävjakt för att de är aristokrater, borde de kanske prata om rävjakt på ett sätt som gestaltar spelets tema, och driver spelet framåt: dvs på ett sätt som speglar och beskriver tidsålderns känsla av att människan självklart är i centrum av skapelsen, och att de är kosmos herrar och apex-rovdjur, och så vidare. Typ så? Och att detta faktiskt inte alltid understöds av spelets regler, rollpersonsskapande, äventyr, etc.

Med risk för att ha missuppfattat det hela, läser jag det som ett upplysande perspektiv på rollpersonernas... ja, just deras vara: vad de är. Och hur de är det. Kanske är det självklart, men jag har aldrig riktigt tänkt det på det sättet, eller formulerat det sådär.

I väldigt klassiska rollspel kanske man inte upptäcker glappet som @Christoffer talar om, där rollpersonerna pratar om och gör saker som inte har med äventyrets tema och riktning att göra, därför att rollpersonerna är äventyrare som är ute på äventyr och tänker på äventyr och spelet handlar om att uppleva äventyr. Så mellan "actionscenerna" gör äventyrarna därför upp planer på hur de ska lösa nästa problem, och grälar om hur skatter ska fördelas, och lever kanske också ut små scener där de gestaltar sin "karaktär" och varför denne är ute på just äventyr: hämnaren ruvar på sin hämnd och rövaren drömmer om rikedomar och barden sjunger och pladdrar om att han vill bli berömd och sådär. Men andra spel handlar kanske inte om den klassiska sortens "äventyr", utan om annat: CoC:s vansinnesspiral, Wanderhomes mysupptäckande, etc., och där behöver man som spelskapare kanske lägga energi på att tänka ut hur man undviker att ens spel halkar ner i att bli just "äventyr" i en annan värld; inte bara i hur yrkes- och färdighetslistorna ser ut, utan i någon sorts styrning av... jag vet inte. Tänk på den första Star Wars-filmen; nästan alla dialoger, alla scener, från att Luke tittar på tvillingsolarna och längtar bort till slutscenen när dödsstjärnan sprängs, handlar på ett eller annat sätt om att kraften finns. "I've seen alot of strange things in the galaxy, but..." ; "Aren't you awfully small to be a stormtrooper" osv.

Om inte annat fick det här mig att tänka på vad temat egentligen är i Tistelriddare, och hur det eventuellt kan lyftas fram en aning mer.
Nä, jag tror @Christoffer snackar om vad Edwards kallar "agens", just det här att "det spelar roll att det är just vi som spelar". Om du spelar CoC och du har ett äventyr att följa, du har ledtrådar att finna, och lite oavsett vilka vi är som spelare så kommer äventyret att löpa på liknande. Vi kommer att hitta ledtrådarna, följa dem till nästa scen, möta det där monstret, och så vidare. Det enda vi som spelare har att bidra med är att fylla i lite färg här och var, diskutera rävjakt i mellanscenerna och kanske slå lite tärningar när det behövs, men utan att det viktiga i spelet faktiskt påverkas av vår kreativitet, våra bidrag.

Det finns en tendens hos spelskapare att försöka bygga struktur och mekaniker för allt, och för äventyrsskribenter att planera ett bra äventyr som har alla eventualiteter förberedda och leder till ett tillfredsställande resultat. Man tänker att upplevelsen i rollspel är något som levereras av spel- och äventyrsskaparna, för det är ju den produkten kunden köper. De köper en upplevelse. Det tycker Christoffer och Edwards, och jag också, är trist. Istället kan rollspelet och ett eventuellt scenario ge verktyg, knappar att trycka på, rörliga delar som reagerar när spelarna gör saker, men som inte försöker att styra spelet mot ett visst spår, inte leverera en upplevelse, för det är vi som spelare som ska skapa den, och det som händer i spelet, de viktiga grejerna som spelet handlar om, det ska vara vi som bidrar med de grejerna. De ska inte komma från spelet eller äventyret. Om vi byter ut mig mot någon annan så ska resultatet, vad som händer i spel, berättelsen, bli en helt annan. Om så inte är fallet, då har vi inte agens (i Edwards terminologi).

Sedan håller jag inte med Christoffer att avsaknad av agens "inte är rollspel". Edwards utrycker sig också ofta så ("You're not even roleplaying"), och jag upplever det som att antalet gånger bra saker och fruktsam diskussion har kommit ur att man säger "Det där är inte rollspel" är och förblir noll, speciellt som någon som många gånger själv fått höra att det jag sysslar med inte är rollspel. Det är bara onödigt. Bättre att säga "Det där är inte den sortens rollspel jag föredrar", så slipper man göra så att folk som gillar grejen man kritiserar känner sig förolämpade. Att spela utan Edwardsk agens är inte vad jag gillar, men det finns folk som tycker att det är kul och som bara vill hänga med i en fräsig ståry och inte behöva anstränga sig så mycket, och det är en fullt rimlig spelstil som också är rollspel.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
740
Nä, jag tror @Christoffer snackar om vad Edwards kallar "agens", just det här att "det spelar roll att det är just vi som spelar". Om du spelar CoC och du har ett äventyr att följa, du har ledtrådar att finna, och lite oavsett vilka vi är som spelare så kommer äventyret att löpa på liknande. Vi kommer att hitta ledtrådarna, följa dem till nästa scen, möta det där monstret, och så vidare. Det enda vi som spelare har att bidra med är att fylla i lite färg här och var, diskutera rävjakt i mellanscenerna och kanske slå lite tärningar när det behövs, men utan att det viktiga i spelet faktiskt påverkas av vår kreativitet, våra bidrag.

Det finns en tendens hos spelskapare att försöka bygga struktur och mekaniker för allt, och för äventyrsskribenter att planera ett bra äventyr som har alla eventualiteter förberedda och leder till ett tillfredsställande resultat. Man tänker att upplevelsen i rollspel är något som levereras av spel- och äventyrsskaparna, för det är ju den produkten kunden köper. De köper en upplevelse. Det tycker Christoffer och Edwards, och jag också, är trist. Istället kan rollspelet och ett eventuellt scenario ge verktyg, knappar att trycka på, rörliga delar som reagerar när spelarna gör saker, men som inte försöker att styra spelet mot ett visst spår, inte leverera en upplevelse, för det är vi som spelare som ska skapa den, och det som händer i spelet, de viktiga grejerna som spelet handlar om, det ska vara vi som bidrar med de grejerna. De ska inte komma från spelet eller äventyret. Om vi byter ut mig mot någon annan så ska resultatet, vad som händer i spel, berättelsen, bli en helt annan. Om så inte är fallet, då har vi inte agens (i Edwards terminologi).

Sedan håller jag inte med Christoffer att avsaknad av agens "inte är rollspel". Edwards utrycker sig också ofta så ("You're not even roleplaying"), och jag upplever det som att antalet gånger bra saker och fruktsam diskussion har kommit ur att man säger "Det där är inte rollspel" är och förblir noll, speciellt som någon som många gånger själv fått höra att det jag sysslar med inte är rollspel. Det är bara onödigt. Bättre att säga "Det där är inte den sortens rollspel jag föredrar", så slipper man göra så att folk som gillar grejen man kritiserar känner sig förolämpade. Att spela utan Edwardsk agens är inte vad jag gillar, men det finns folk som tycker att det är kul och som bara vill hänga med i en fräsig ståry och inte behöva anstränga sig så mycket, och det är en fullt rimlig spelstil som också är rollspel.
Det enda rimliga nu är att @Christoffer aldrig klargör vad han egentligen menade, och att ytterligare andra kommer med fler förslag, och så bygger vi genom åren upp olika sekter och fraktioner som så småningom börjar bedriva krig mot varandra om den sanna tolkningen.

*

Nej, din tolkning låter förstås rimligare. Men jag fick också ut något av min egen.

*

Min dröm som spelare är kanske inte riktigt det du beskriver, tror jag, men i alla fall en helt öppen mysterie-konspirations-sandlåda, med massa sällsamma grejer som pågår, där jag skulle kunna driva egna agendor tillsammans med en eller två andra spelare, och så en otroligt välförberedd och flyfotad spelledare som kan hantera det. Jag har i ärlighetens namn aldrig provat att gå längre än så in i vad man nu kallar det, samberättande eller spelaragens eller narrativism, varken som spelare eller spelledare. Jag borde prova det. Jag är till exempel ganska sugen på att köra Wanderhome med familjen, fast det ligger samtidigt så nära mitt eget Tistelriddare i stämning och värld att det känns som att det blir nån sorts kaka på kaka.

*

Jag gillar traditionellt spel, också. Som spelare gillar jag att leva mig in i karaktären, och har svårt att tro att jag skulle tycka det vore kul att kliva ut ur den och börja ha makt över saker som karaktären inte har makt över, så att säga, och som spelledare är jag nog helt enkelt rädd att inte vara tillräckligt snabb i huvudet för att hantera spelare som säger "och nu visar det sig att vår uppdragsgivare var en vampyr, som ville dricka vårt blod hela tiden!" (Jag fattar att det inte riktigt funkar så, men det är min skräck).

Men alltså, absolut, det är en smaksak. Och jag skulle antagligen älska att spela samberättande eller spelledarlösa spel med rätt folk. Men samtidigt undrar jag om jag inte skulle älska ännu mer att helt enkelt spela en grym, traditionell kampanj med samma "rätta" folk. Nu ska jag vara försiktig med detta med "det rätta folket", det börjar låta suspekt...
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Det enda rimliga nu är att @Christoffer aldrig klargör vad han egentligen menade, och att ytterligare andra kommer med nya tolkningar, så kan vi bygga upp olika sekter och fraktioner som så småningom börjar bedriva krig mot varandra som religioner eller marxister.

*

Nej, din tolkning låter nog rimligare.

Min egen dröm som spelare är kanske inte riktigt det du beskriver, tror jag, men i alla fall en helt öppen mysterie-konspirations-sandlåda, med massa sällsamma grejer som pågår, där jag skulle kunna driva egna agendor tillsammans med en eller två andra spelare, och så en otroligt välförberedd och flyfotad spelledare som kan hantera det. Och jag har i ärlighetens namn aldrig provat att gå längre än så in i vad man nu kallar det, samberättande eller spelaragens eller narrativism. Varken som spelare eller spelledare. Jag borde prova det. Jag är till exempel ganska sugen på att köra Wanderhome, fast det ligger så nära mitt eget Tistelriddare i stämning och värld att det känns som kaka på kaka.

Som spelare gillar jag att leva mig in i karaktären, och har svårt att tro att jag skulle tycka det vore kul att kliva ut ur den och börja ha makt över saker som karaktären inte har makt över, så att säga, och som spelledare är jag nog bara rädd att inte vara tillräckligt snabb i huvudet för att hantera spelare som säger "och nu visar det sig att vår uppdragsgivare var en vampyr, som ville dricka vårt blod hela tiden!"

Men alltså, absolut, det är en smaksak, förstås. Jag tror att jag skulle kunna älska att spela samberättande eller spelledarlösa spel med rätt folk. Men samtidigt undrar jag om jag inte skulle älska ännu mer att helt enkelt spela en grym, mer traditionell kampanj med samma "rätta" folk. Nu ska jag vara försiktig med detta med "det rätta folket", det börjar låta suspekt...
Att notera är att det jag talade om ovan inte har något med samberättande att göra. Jag älskar samberättande och är fullständigt inkapabel att leva mig in i en rollperson, men grejen med agens har inget med det att göra. Du kan ha massor av agens i ett väldigt traditionellt upplägg där du som spelare bara kontrollerar din egen rollperson, så länge din rollpersons handlingar har reell påverkan på vad som händer i spelet, hur det utvecklar sig framåt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Jag tror att jag skulle kunna älska att spela samberättande eller spelledarlösa spel med rätt folk.
Titta in i Indierummet på något konvent! Vi kommer att vara på Borås spelkonvent på Allhelgona, till exempel. :gremsmile: Perfekta platsen att prova på samberättarspel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Jag känner att min läsförmåga är i botten, jag gillade delarna som kom efter... Men kan du förtydliga denna del för en som tydligen fumlade radikalt i sin läsförståelse för jag vill gärna förstå.
Så, ett exempel kanske:

Jag och @entomophobiac spelade The Pool med en vän, situationen var placerad i en liten bruksort i Bergslagen. Entos karaktär var en dagavlönad finsk arbetare på bruket, han var alkoholiserad och hade två barn som levde med sin mor som inte ville veta av fadern.

Utifrån det sämsta: jag som SL hade haft en story planerad, Ento hade spelat sin karaktär och pratat lite på finska, kanske slöddrat lite och spelat berusad och agerat inom ramarna för vilken story som nu var planerad. För att inte sabba händelseförlopp så tvingas spelaren tona ner ageranden som är stora och drivande. Det hade varit ett porträtterande eller skådespel utan någon större inverkan på något väsentligt, ett porträtterande i väntan på nästa storysegment som driver det hela framåt.

Utifrån det bästa och som vi spelade: Ento spelade sin karaktär som en alkoholiserad finsk dagavlönad arbetare, bröt säkert på finska ibland och söp, men det som skiljde det hela åt var att just vad karaktären tog sig för, lärde sonen slåss och stå upp för sig, fick smeden på orten att ta in sonen som lärling, lyckades rädda livet på en skadeskjuten kamrat, tonade ner arbetarnas ilska och tog parti för förmannen ända tills den punkt då måttet var rågat och han istället följde med lynchmobben för att göra processen kort med greven, misslyckas med detta när militärer drabbade samman med arbetarna och sen fly från orten.... De delarna kom från val Entos karaktär gjorde, de kom från karaktärens möten med andra karaktärer. Här är varje val drivande framåt, det finns ingen riktning annan än vad alla karaktärer, inklusive SLPs, väljer att göra. Det gör också att tärningsslag och konflikter inte är problem, misslyckanden är nya riktningar. Hade Entos karaktär inte lyckas övertala smeden att ta sig an sonen som lärling, om det rent av lett till att han blivit förolämpad att ta denne ogifte mans barn och lära upp dem, då hade vi på en gång haft en helt annan dynamik framåt och på grund av smedens placering bland alla relationer hade det kunnat innebära rätt stora konsekvener.

Vet inte om det blev tydligare? Jag tror inte Call of Cthulhu kräver det där sämsta, jag tror inte något spel kräver det utan det är en form som vi lär oss genom färdiga äventyr, råd till SL att kontrollera spelare och berättelse, osv. Det går alldeles utmärkt att strukturera och spela med vilket spel som helst och låta spelares val genom sina karaktärer spela roll och få effekter som förändrar och driver saker framåt.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Nä, jag tror @Christoffer snackar om vad Edwards kallar "agens", just det här att "det spelar roll att det är just vi som spelar". Om du spelar CoC och du har ett äventyr att följa, du har ledtrådar att finna, och lite oavsett vilka vi är som spelare så kommer äventyret att löpa på liknande. Vi kommer att hitta ledtrådarna, följa dem till nästa scen, möta det där monstret, och så vidare. Det enda vi som spelare har att bidra med är att fylla i lite färg här och var, diskutera rävjakt i mellanscenerna och kanske slå lite tärningar när det behövs, men utan att det viktiga i spelet faktiskt påverkas av vår kreativitet, våra bidrag.
Yes, exakt så.

Sen, kring definition av rollspel och om något är och något inte är det osv. Har inte analyserat Edwards säg kring det, så vet inte om jag kommer från samma håll och bara ekar samma sak, men: det jag själv lutar mig mot för att definiera rollspel är speldelen och då kommer jag från ett håll med stort intresse för spel överlag. I ett spel måste spelarna ha agens för att det ska vara en meningsfull aktivitet. Finns det inte är det inte ett spel utan något annat. För mig är det högst meningsfullt med en sådan distinktion. Kanske för att stryka under att just att vad vi runt spelbordet gör är saker som att göra ett drag i ett brädspel, att flytta en pjäs, att spela ut ett kort osv, det bör förändra ett boardstate på ett sätt som är meningsfullt och spelar roll för vad spelaren som kommer härnäst väljer att göra. Men, det kan vara en annan diskussion i annan tråd om någon finner det meningsfullt, men såklart är det ett "för mig" inledande varenda mening kring "för mig är det inte rollspel" och "för mig är det inte längre en meningsfull aktivitet utan detta" osv.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,648
Location
Uppsala
Jag tror inte Call of Cthulhu kräver det där sämsta, jag tror inte något spel kräver det utan det är en form som vi lär oss genom färdiga äventyr, råd till SL att kontrollera spelare och berättelse, osv.
Det här har blivit min övertygelse 100%. Få saker har gjort så mycket "skada" på spels intentioner, ur mitt personliga perspektiv och för mitt personliga kul, som publicerade äventyr och spelledartips som bottnar i en vilja att sälja tilläggsböcker mer än att skapa spel som står på egna ben.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,362
Är det som diskuteras skillnaden mellan fisktank-igt spel och klassisk plotdriven trad? Jag kan nämligen uppskatta båda och tycker att det är lite av en äppel vs. päron grej.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Är det som diskuteras skillnaden mellan fisktank-igt spel och klassisk plotdriven trad? Jag kan nämligen uppskatta båda och tycker att det är lite av en äppel vs. päron grej.
Nej det skulle jag inte säga. Man kan ha ett extremt detaljerat upplägg med händelser och platser och ändå låta spelare val och karaktärer ageranden spela roll och få inverkan och man kan ha en helt öppen plats att röra sig på och interagera med SLPs utan att spelares val och karaktärs ageranden tillåts ge effekter och förändringar av situationen.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,615
Location
Rissne
Du kan ha massor av agens i ett väldigt traditionellt upplägg där du som spelare bara kontrollerar din egen rollperson, så länge din rollpersons handlingar har reell påverkan på vad som händer i spelet, hur det utvecklar sig framåt.
Jag tänker inte säga emot eller så, jag är bara nyfiken: Utifrån den här definitionen av agens… Var placerar sig player skill-fokuserat mysterielösande av den typ jag gillar bäst? Jag är helt OK med om jag enligt Edwards terminologi inte ger mina spelare någon agens. Men jag funderar: Å ena sidan planerar ju jag så att jag försöker ha "alla eventualiteter förberedda" (även om "misslyckas med att lösa mysteriet" väl kanske inte är ett "tillfredsställande slut) och de viktiga grejerna spelet handlar om är ju 100% mysteriet/äventyret och absolut inte rollpersonerna.

Men samtidigt är ju spelarna inte fungibla; det är ju deras intellekt som löser mysteriet. De fattar meningsfulla beslut om vad de ska företa sig, vad som ska utredas i vilken ordning och vad de ska säga till folk, och det får konsekvenser i hur väl de i slutänden lyckas. Byter man ut dem mot lite mindre smarta spelare, eller bara med spelare med andra förmågor eller fokus, eller spelare som är lite tröttare, så får man ju ett annat resultat.

Om två spelgrupper spelar Tatters of the King kanske äventyret kommer att löpa på liknande om man ser det på lite avstånd (samma SLP:er, samma platser, etc. Det går att meingsfullt jämföra varandras genomspelningar och se många likheter) men samtidigt kommer ju resultaten i spelvärlden av att lyckas resp. misslyckas att kunna vara ganska stora.
 
Top