Det är inte stridsreglerna det är fel på...

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Typ att kasta lite mat på det hungriga vilddjuret, som då kan bli nöjd med att få äta sig mätt utan att behöva slåss för det.
Det finns några handgrepp som jag tror hjälper långt här.
  • "Monsters are people too". Monster kanske slåss, men de slåss i alla fall av en anledning. Och oberoende av vad den anledningen är, är det något man kan jobba kring om man vill undvika strid. Vilddjuret är, som du säger, hungrigt. Vättarna vill få bort er från sitt territorium, men kan mutas för att släppa fram er. Rövarna vill ha pengar men vill inte såras eller dödas, så om ni är beväpnade kan det uppstå en förhandlingssituation. Och så vidare.
  • Varje strid är en risk, även om den kan vara liten. Om man, som så ofta i D&D, kan vara helt säker på att vinna utan egna förluster, kostar inte strider på.
  • Belöna inte specifikt strid. För att fortsätta D&D-resonemanget, så aktivt vill man ha strider - man vinner, och så får man sina XP och skatter. Inte konstigt att man alltid väljer dem då!
  • Sociala konsekvenser av strid. En av grejerna med dungeons är att de är som utformade för att skapa strider utan sociala konsekvenser - när du har tömt det här rummet saknar ingen monstren. Men till och med om du bara bråkar med en utpost för en stor orch-klan, kan det börja få konsekvenser som att de nu är ute efter er, och det blir ännu mer så i ett civiliserat människorike. En av sakerna samhällen konstrueras för är för att kunna kontrollera våld, oberoende av om det är stadsvakten eller en hämndlysten släkting som kommer efter er när ni mördat.
  • Beroende på spel: mentala konsekvenser av strid. Folk mår inte bra av att utöva våld hela tiden. I Call of Cthulhu kan du få SAN-loss, i Kult förlust i mental balans, och Unknown Armies är som alltid ett föredöme där du antingen blir drabbad eller härdad och ingetdera egentligen är bra för dig.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
En risk med detta är att man måste ha kunskaper i verkligheten. Och att spelarens och spelledarens kunskaper kanske inte matchar.

Säg att man har en biljakt: handbromssladd? växla ner och trycka gasen i botten? fyrhjulsdrift?
Jakt på villebråd: hund som ställer viltet? smygjakt? förbereda en åtel?
Rida: vad kan man få en häst, med olika grader att träning, att alls göra?
Bergsklättring: jag tar min vedyxa och använder den som ishacka?

Jag tror det är bättre att avgöra hur det går "abstrakt", och så får alla föreställa sig hur det gick till med sin egen fantasi.
Absolut, men karaktärer kan ha olika verktyg, eller skills eller typ fate-liknande aspekter och stunts som berättar vad de är bra på, som avgränsar och definierar vad man kan göra utan problem eller med kostnad. Tänker att det går att hålla en hög abstraktionsnivå utan tärning, att det handlar mer i slutändan om att göra intressanta val. Jag föreställer mig att om en måste ta taktiska beslut om var du befinner dig i rummet, hur du angriper hotet, vad ditt mål är med handlingen, att då kan strider bli mer meningsfulla utan att ta en massa tid. Kanske? Sen kan jag verkligen gilla tärningsslag, tycker det kan skapa dråpliga och oväntade utfall som sätter krydda på tillvaron.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag föreställer mig att om en måste ta taktiska beslut om var du befinner dig i rummet, hur du angriper hotet, vad ditt mål är med handlingen, att då kan strider bli mer meningsfulla utan att ta en massa tid. Kanske?
I andra ändan av skalan finns ju spel där reglerna säger ungefär att:

Om man om och om igen bara säger "jag anfaller", så får man -1. Men om är kreativ med att beskriva hur man anfaller kan man få +1.

Jag vet att det finns lite olika uppfattning om det där är bra eller dåligt.
Grundproblemet kanske ändå är, att det tar för många stridrundor/tärningsslag, utan att något avgörande händer.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Om man om och om igen bara säger "jag anfaller", så får man -1. Men om är kreativ med att beskriva hur man anfaller kan man få +1.
Exalted! :) Ju tokigare, desto bättre!

(Fast jag skulle sätta 0 som det tråkiga och ge bonus för icke-tråkigt, precis som de gör i Exalted. Grundläggande design för att få spelare gladare är att belöna dem för bra saker snarare än att straffa dem för dåliga.)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Exalted! :) Ju tokigare, desto bättre!

(Fast jag skulle sätta 0 som det tråkiga och ge bonus för icke-tråkigt, precis som de gör i Exalted. Grundläggande design för att få spelare gladare är att belöna dem för bra saker snarare än att straffa dem för dåliga.)
Och är det där en möjlighet för SLP och monster också? :p
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,894
Location
The Culture
Med det sagt finns det ändå en poäng med att designa äventyr med mer varierade utmaningar och lösningar – och roligare strider. Men även världens bäst skrivna äventyr tror jag kommer att grusas av "fel" regelsystem.
Naturligtvis är själva stridssystemet en del av problemet. Generellt borde det öppnas upp för fler möjliga utfall än "fienderna dör" eller "rollpersonerna dör", och vägen fram dit borde vara intressantare. Men man borde ändå kunna lösa en del genom äventyrskonstruktionen.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Men man borde ändå kunna lösa en del genom äventyrskonstruktionen.
...och en del kanske man kan lösa genom bättre system för reträtt, flykt, slåss defensivt, skrämma motståndaren på olika sätt, visa sin överlägsenhet utan att nödvändigtvis skada motståndaren...

Det är så många trådar nu, men det här med att strider kan sluta på fler sätt, och att målet kanske inte är att döda alla motståndarna utan att tillfångata någon, passera en dörr, komma över en "last", eller bara "göra ett intryck"... det tror jag man skulle kunna fördjupa i många system.

Vi kör ibland icke-dödlig strid, alltså till "first blood". Det finns historiskt stöd för sådana strider. Det kan man ju typ köra som en vanlig strid, men vid 0 KP så är man "träffad" och har förlorat. Alla strider behöver inte handla om riktiga-dödliga-KP, precis som man inte behöver spela poker om riktiga pengar. Det närmaste jag kommer på är egentligen OSR, där man kan komma till att motståndaren misslyckas med ett moralslag. Det kan ju vara ett vinstkriterie (om man vill ta sig igenom en dörr, ta en fånge, eller bara göra ett intryck).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,894
Location
The Culture
Det är väldigt många inlägg här som handlar om hur man kan förbättra stridsreglerna. Det startades en annan tråd om strider ungefär samtidigt, så vi kanske skulle fokusera den här tråden på att förbättra äventyrsskrivandet. Till exempel:

* Inga situationer i äventyret beskrivs som "ni blir anfallna av x". Istället möter rollpersonerna x och det naturliga är inte att slåss, även om det kan bli resultatet av mötet. Till och med om x är ett blodtörstigt monster som vill äta människor (och alver och dvärgar) ska mötet beskrias på ett sådant sätt att rollpersonerna får en chans att gömma sig eller liknande, innan det blir strid.

* Designa bort alla dussinfiender som normalt skulle leda till en helt meningslös strid.

* Beskriv möten mer än som "2d4 goblins" för att ge spelledaren hjälp att komma bort från stridstänkandet. När jag ser "2d4 goblins" så tänker jag på en grupp småtöntiga rövare med kortspjut och slumpmässiga rustningsdelar. Om de istället beskrivs som en grupp goblins som är gycklare på väg till en marknad, eller bönder som släpar en ko, eller jägare som förföljer en skadad varg, eller kartografer som mäter upp världen åt Trollkungen är det helt uppenbart att strid inte är det troligaste händelseförloppet.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
För att återknyta till titeln kan man väl säga att det är kombinationen av mycket strider och dåliga strider som är problemet? Dåliga men få strider är inte ett stort problem, och många men bra kan vara lyckat om det är det man är ute efter. Det räcker med att lösa endera ledet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
Det är intressant hur det här verkligen är ett evigt återkommande ämne. Vi har skrivit om detta sedan jag dök upp på forumet för 20 år sedan och det känns som att folk alltid är överens och att samma sorts idéer alltid dyker upp som lösningar.

Och ändå dyker dessa trådar fortfarande upp om hur man gör strid mindre tråkigt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,894
Location
The Culture
Det är intressant hur det här verkligen är ett evigt återkommande ämne. Vi har skrivit om detta sedan jag dök upp på forumet för 20 år sedan och det känns som att folk alltid är överens och att samma sorts idéer alltid dyker upp som lösningar.

Och ändå dyker dessa trådar fortfarande upp om hur man gör strid mindre tråkigt.
Det är för att ingen av oss får tummen ur och skriver ett rollspel med de här perfekta reglerna och tipsen som är så tydliga i våra huvuden. :)

(Och som sagt var min tanke att det den här gången skulle handla om hur man skriver äventyr bättre, och inte hur reglerna skulle se ut.)
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Det är intressant hur det här verkligen är ett evigt återkommande ämne. Vi har skrivit om detta sedan jag dök upp på forumet för 20 år sedan och det känns som att folk alltid är överens och att samma sorts idéer alltid dyker upp som lösningar.

Och ändå dyker dessa trådar fortfarande upp om hur man gör strid mindre tråkigt.
Det är toppen om man som jag inte har varit här i 20 år, jag lär mig ofta något nytt genom att diskutera här!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
(Och som sagt var min tanke att det den här gången skulle handla om hur man skriver äventyr bättre, och inte hur reglerna skulle se ut.)
Jo, men lösningar i stil med "Det handlar om varför man slåss" och "Det är viktigt att man kan fly och att problemet går att lösa utan strid" är definitivt saker jag känner igen från många gamla diskussioner. Inte menat som en kritik av tråden eller så, utan mest en reflektion på att antingen så fungerar inte dessa idéer, eller så har rollspelssverige varit dåligt på att implementera de lösningar man redan känner till. Men äventyrsskribenter hänger kanske inte på wrnu?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Ett av det bättre råden har redan nämnts, ge aktörerna tydliga målsättningar som går att använda sig av för att lösa problemet. Låt sedan äventyren bygga omkring antagonisternas målsättningar och behov.

Vargarna som morrar hotfullt mot rollpersonerna försvarar sitt revir, de söker inte att anfalla rollpersonerna utan vill hålla dem på avstånd. Med hjälp av eld och rök kan rollpersonerna hålla vargarna på distans medan de rör sig genom området.

Goblinen som lurpassar vid bron söker egentligen olika typer av varor för att kunna bedriva byteshandel. Goblinen låter folk passera bron gentemot verktyg och material som går att använda vid byteshandel. Goblinen är även väl bevandrad i skogen och förekommer hot om våld delar hen snabbt med sig av sina kunskaper om intressanta platser i skogen.

Trollet som har sitt gryt invid flodens källa är livrädd för allt ljus som påminner om solens strålar. Detta är något som jägarna i trakten är välmedvetna om och använder till sin fördel för att slippa konfronteras med trollet.

Banditerna längs vägen söker i grund och botten en enkel väg till rikedom. De följer den som vandrar längs vägarna och söker lura dem till de fällor de gillrat för att enkelt kunna sno vandrarens gods. Strid är inte av intresse, utan det handlar i första hand om att hjälpa den egna bygden återbyggas.

Jag tror i slutet det handlar om att skapa äventyr där de olika deltagarna inte söker sig till strid i onödan utan söker att uppfylla sina egna mål och behov. Målsättningar och behov som spelarna kan ta reda på och om strid utbryter så är det på spelarnas initiativ istället för spelledarpersonernas initiativ.

Jag känner att jag tappade tråden längs vägen, men ett steg bort från strid är att ge aktörerna i världen tydliga mål och behov som behöver uppfyllas.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Jo, men lösningar i stil med "Det handlar om varför man slåss" och "Det är viktigt att man kan fly och att problemet går att lösa utan strid" är definitivt saker jag känner igen från många gamla diskussioner. Inte menat som en kritik av tråden eller så, utan mest en reflektion på att antingen så fungerar inte dessa idéer, eller så har rollspelssverige varit dåligt på att implementera de lösningar man redan känner till. Men äventyrsskribenter hänger kanske inte på wrnu?
Fast lösningarna som diskuteras här är väl redan ofta implementerade i massor av spel och äventyr och det verkar som det finns massor av människor som gillar det? TS fråga verkar gälla hur man gör ett äventyr kul för både nån som vill slåss och nån som inte vill slåss, utan att ändra spelets komplicerade stridsregler (vilket jag inte fattade först). Det är en bra fråga!
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag tänker att rollpersonerna skulle ju helst vilja promenera rakt igenom äventyret, och alla ger dem det de vill ha utan bråk.
Men ett möte finns där för att rollpersonerna inte ska få det de vill hur lätt som helst.

Så om man tänker sig:
1) Rollpersonerna och den andra sidan blir medvetna om varandra
2) Rollpersonerna får avgöra vad de vill ha ut av det här mötet (kanske bara komma förbi en bro)
3) Rollpersonerna får avgöra om och hur de vill få den andra sidan att förstå vad de vill ha
4) Den andra sidan får fundera på under vilka omständigheter de kommer ge rollpersonerna det de söker efter
5) Om strid nu utbryter, så så har andra sidan inte nödvändigtvis någon anledning att "slåss till döden eller fly" och rollpersonerna har inte nödvändigtvis en anledning att bara slå ihjäl alla fiender

På samma sätt kan man tänka sig att fienderna vill ha något av rollpersonerna, och kan tänka sig att nöja sig med det. Kanske att rollpersonerna vänder om. Eller ger dem pengar.

Nu är ju inte detta tråden för stridssystem. Men om man tänker att man i äventyret, när man sätter upp möten/fiender, säger att det går till så här:

1) RP funderar på vad de vill ha, eventuellt signallerar det
2) Fienden signallerar vad de vill ha
3) Alla glor på varandra en liten stund
4) Är det någon som väljer att ge med sig?
5) Slåss 1-2 stridsrundor
6) Bläng lite, och tillbaka till 4

Ska fundera på att förbereda mina äventyr lite mer så.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
506
Dödskaskaden
Det är problematiskt att i strid finns det detaljerade regler för, och rundan och antagandena är uppbyggda för, att starta en kaskad av tärningsslag som leder till att motståndaren dödas. Men det finns inte liknande kaskader eller uppbollning för andra intressanta och potentiellt avslutande resultat. Det är ju delvis för att strid är speciellt just för att det är en kamp på liv och död, så dödskaskaden måste ha en framträdande plats. Men att det sällan i reglerna finns andra detaljerade sätt för striden att ta slut än att motståndarna dödas känns dumt.

Flykt. Kapitulation. Utmanövrering. Övertalning. Utmattning.

Jag har funderat mycket på hur man skulle kunna göra mekanismer för detta, men övergivit det mesta till förmån för friform.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Dödskaskaden
Det är problematiskt att i strid finns det detaljerade regler för, och rundan och antagandena är uppbyggda för, att starta en kaskad av tärningsslag som leder till att motståndaren dödas. Men det finns inte liknande kaskader eller uppbollning för andra intressanta och potentiellt avslutande resultat. Det är ju delvis för att strid är speciellt just för att det är en kamp på liv och död, så dödskaskaden måste ha en framträdande plats. Men att det sällan i reglerna finns andra detaljerade sätt för striden att ta slut än att motståndarna dödas känns dumt.

Flykt. Kapitulation. Utmanövrering. Övertalning. Utmattning.

Jag har funderat mycket på hur man skulle kunna göra mekanismer för detta, men övergivit det mesta till förmån för friform.
Det låter som något som skulle kunna skrivas in i ett äventyr? Alltså sätt att sluta striden innan dödskaskad.

2d6 tomtenissar - slåss fram tills den förste stupar. Då vill de avbryta för att sörja sin kamrat och kräver att RP ska hjälpa till med begravningen, annars kommer de att hämnas vid ett senare tillfälle.
 
Last edited:

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Antingen så fungerar inte dessa idéer, eller så har rollspelssverige varit dåligt på att implementera de lösningar man redan känner till.
Jag tänker att du är något viktigt på spåren här. Min gissning är att dessa idéer fungerar bra, men att de inte räcker för ett äventyr. Alla strider är inte likadana - ibland är de där som en sorts skatt på resurser, ibland som ett hot för att få spelarna att fokusera, ibland som en filmisk scen, osv. Och sådana strider har en annan logik - om stridens hela syfte är att demonstrera att man inte kan sova tryggt i dödens träsk, tja, då skulle den motverka sitt syfte om gastarna hade mål och personligheter.

Så det mest fundamentala problemet i alla äventyr, och därmed i alla strider i äventyr, är att få gruppen att synka med det förutbestämda. Jag SL:ar en lång kampanj (just nu på paus) där strider är jätteroliga och jag har högt engagemang från spelgruppen. Men trots det är vissa strider astrista, eftersom de hamnar fel (typ: en kvart innan folk är sugna på att gå hem), står i vägen för något annat (typ: vi var på väg att slåss mot draken, men så föll det sig att vi blev överfallna av vättar), eller bara för att energin är låg eller strategin gick fel.

Så jag tror att en del av problemet handlar om att bra idéer inte blir använda, men en annan del handlar om att det är svårt (omöjligt?) att planera för konsekvent synk med spelgruppen i ett längre äventyr.

Men sen kan jag inte låta bli att tänka på en diskussion om dödsregler för jättelänge sedan, som försökte lösa problemet med att det är tråkigt att bara sitta och vänta när ens rollperson är medvetslös eller ute ur spel. Och efter ett tag kom w176 med alexanderhugget: regler måste inte alltid vara till för att maximera det roliga. På samma sätt tänker jag att det är med äventyr. Ibland har kanske den som gör äventyret andra mål (med striden, eller med annat) än att just den delen ska vara rolig eller intressant i sig.

Så jag tror att problemet inte bara är tekniskt - gör såhär så blir det bra - och att det därför i någon mån är olösligt. Men sen underlättar det såklart inte att många äventyr inte utgår från best practice.
 
Top