JohanL
Champion
- Joined
- 23 Jan 2021
- Messages
- 8,656
Typ att kasta lite mat på det hungriga vilddjuret, som då kan bli nöjd med att få äta sig mätt utan att behöva slåss för det.
Det finns några handgrepp som jag tror hjälper långt här.
- "Monsters are people too". Monster kanske slåss, men de slåss i alla fall av en anledning. Och oberoende av vad den anledningen är, är det något man kan jobba kring om man vill undvika strid. Vilddjuret är, som du säger, hungrigt. Vättarna vill få bort er från sitt territorium, men kan mutas för att släppa fram er. Rövarna vill ha pengar men vill inte såras eller dödas, så om ni är beväpnade kan det uppstå en förhandlingssituation. Och så vidare.
- Varje strid är en risk, även om den kan vara liten. Om man, som så ofta i D&D, kan vara helt säker på att vinna utan egna förluster, kostar inte strider på.
- Belöna inte specifikt strid. För att fortsätta D&D-resonemanget, så aktivt vill man ha strider - man vinner, och så får man sina XP och skatter. Inte konstigt att man alltid väljer dem då!
- Sociala konsekvenser av strid. En av grejerna med dungeons är att de är som utformade för att skapa strider utan sociala konsekvenser - när du har tömt det här rummet saknar ingen monstren. Men till och med om du bara bråkar med en utpost för en stor orch-klan, kan det börja få konsekvenser som att de nu är ute efter er, och det blir ännu mer så i ett civiliserat människorike. En av sakerna samhällen konstrueras för är för att kunna kontrollera våld, oberoende av om det är stadsvakten eller en hämndlysten släkting som kommer efter er när ni mördat.
- Beroende på spel: mentala konsekvenser av strid. Folk mår inte bra av att utöva våld hela tiden. I Call of Cthulhu kan du få SAN-loss, i Kult förlust i mental balans, och Unknown Armies är som alltid ett föredöme där du antingen blir drabbad eller härdad och ingetdera egentligen är bra för dig.