Nekromanti Designprinciper

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
444
Location
Linköping
Varning för långt och akademiskt inlägg:

Utgångspunkter är förhållanden som kan inbegripa såväl mål som begränsningar. Vad gäller designmålen så kan de vara av lite olika sorter. En första typ av mål är effektmål som handlar om vad du vill att ditt spel ska leda till i förlängningen, VARFÖR du gör det (t.ex. att du kan leva på det, eller att det får många spelare eller...). En andra sorts mål är produktmål som har att göra med hur spelet är beskaffat och VAD det ska inbegripa (t.ex. att det bygger på en viss tradition). En tredje sorts mål är projektmål som har att göra med HUR du ska ta fram ditt spel (t.ex. bemanning, tid och kostnad).

En särskild sorts effektmål är upplevelsemålen som man också kan kalla kvalitetsmål. Alltså hur man vill att spelupplevelsen ska vara för spelare och spelledare. Det är dessa som jag ofta benämner designmål, men egentligen är de andra målen också designmål.

Mål kan alltid ordnas i hierarkier, så att man har några mål som är de man är ute efter i grunden (intrinsiska mål) och andra mål blir instrumentella till dessa. Fortsätter man att söka medel till hur man ska uppnå dessa instrumentella mål så formar man snart features som man vill ha med i spelet. Jag kan t.ex. säga att jag vill att mitt spel ska främja GEMENSKAP bland spelarna. Det är ett intrinsiskt mål/värde. Då kan jag sedan säga att jag kan göra det genom att erbjuda något som stimulerar INDIVIDENS INTRESSE likväl som SOCIALA UTMANINGAR (instrumentella mål). För att stimulera individens intresse så låter jag SPELARNA SJÄLVA SKAPA KARAKTÄRER och för att ge SOCIALA UTMANINGAR så bygger jag upp GEMENSAMMA HOOKS MELLAN KARAKTÄRER (features).

Vill man klura till det ytterligare med designmålen så kan man kolla på vilka intressenter som finns runt ett spel: spelare, spelledare, spelskapare, spelsupplementskapare, distributörer, säljare o.s.v. och titta på vilka mål de har i relation till ens spel och baserat på det jobba fram spelprojektets designmål. Det blir då mer komplext men också troligare att man lyckas.

Tydliga målsättningar är särskilt viktigt för att man ska få en stor grupp spelutvecklare att dra åt samma håll. Du kan också gestalta målsättningarna på många olika sätt: Målträd, listor, moodboards, concept art, namngivna förebilder/inspirationskällor o.s.v.

Sedan är det sant som Rickard säger att man lär sig saker under processens gång och man kommer på nya saker och saker tar nya vändningar. Då är det viktigt att man antingen ändrar sina målsättningar eller sparar dessa nya saker till ett annat projekt med andra mål. Ibland har man en idé som man verkligen, verkligen gillar, men man vet inte varför. Då är det smart att klura på vad finns i denna idé som gör att man gillar den, och vilka upplevelsemål eller andra effektmål som dessa features bidrar till.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,018
Herr Grönstedt har dykt betydligt djupare i detta med designmål än vad jag någonsin gjort! I all enkelhet tänkte jag mig följande skillnad: utgångspunkter är det som jag inte ifrågasätter utan tar för givet, dvs de features som jag vet jag vill ha med och som därigenom utgör såväl ram som begränsning. Men HUR dessa skall realiseras är inte givet, utan för att hitta ett system för det satte jag upp vissa principer som skulle hjälpa till att ge enhetlighet i detta förverkligande, och det var dessa jag kallade designmål. Utgångspunkt och medel, med avsikt att skapa ett genomtänkt system. I denna tråd var min avsikt att diskutera främst vilka principer som skall få vägleda regelbygget, med fokus på de principer jag sattas upp (alltså designmålen). Nu har diskussionen kommit att handla om delvis annat (om än spännande frågor, och jag vill tacka alla som bidragit!), men jag skulle också gärna vilja ha synpunkter på de punkter jag tog upp i inledningsinlägget - om någon skulle finna det intressant att ha åsikter om dessa.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Rickard: Jag har också funnit att spel tenderar att dra iväg och leva sina egna liv. Jag upptäcker ofta vid speltest att en viss mekanism får en intressant effekt och jag kan vilja bygga spelet mer runt den effekten och därmed flytta målet. Man kan jämföra med Anatman där jag tjurigt hållit fast vid samma designmål och gjort om spelet igen och igen och igen för att leva upp till min vision. Förr eller senare ska jag klara det!

McKatla: En sak jag tror jag nämnde med ditt designmål är att när det gäller att det ska gå snabbt och enkelt så är hur många tärningar man slår och huruvida man kollar upp i tabeller knappast huvudförbrytaren. Jag kan skriva ett spel med massor av tärningar och tabeller där en fajt går mycket snabbare än i t.ex. pingpong-BRP, som bara har en T20 och inga tabeller. I BRP (och många andra rollspel) så består en strid ofta av massor av slag och moment. Man slår initiativ, man slår för att anfalla, slår för försvar, slår skada, nästa person ska slå och så vidare. En fajt kan ta tio minuter innan man är klar, och det utan komplicerade tärningar och tabeller. Tärningar och tabeller slösar sekunder, men många moment slösar minuter. Så det är ett konkret tips gällande dina designmål.

I övrigt är det svårt att ha åsikter om dem, för du har bara berättat målen och inte så mycket tekniker för att uppfylla dem. Du har sagt att det ska gå snabbt att statta SLP, men inte hur systemet ska se ut. Har SLP inga stats alls, som i vissa spel? Har de ett enskilt värde för en person eller en grupp, som i Don't Rest Your Head? Har de flera olika värden? Vad används dessa värden till?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Du borde verkligen och då menar jag VERKLIGEN kolla in mitt spel Starchallenge som jag tycker uppfyller exakt allt det du beskriver. Exakt de där målen hade jag framför mig då jag totalreviderade från V4 till V5 som finns i butik nu. Kolla på mylingspel.se/sc. Mycket bra inlägg.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Och ska jag säga något själv om "rullspel" så säger jag detta: Gärna tärningar. Men slå under XX och liknande metoder är alldeles för statiska. Jag byggde ett tärningssatsarsystem och införde ett tidspressystem och genast jublade folk och spelledare som tokiga då slagen lyckades. Alltså jublade. Att ge spelaren kontrollen över hur hon ska satsa sina värden var mycket givande. Jag vet att det bryter den totala inlevelsen som vissa söker men för mig är rollspel både roll och spel och då ska spelet vara roligt.Ocg reglerna för rollgestaltning är lika tydliga som för spelandet. Därför passar det nog rätt få. Men det är skitkul i min mening.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Niklas73;n106655 said:
Du borde verkligen och då menar jag VERKLIGEN kolla in mitt spel Starchallenge som jag tycker uppfyller exakt allt det du beskriver. Exakt de där målen hade jag framför mig då jag totalreviderade från V4 till V5 som finns i butik nu. Kolla på mylingspel.se/sc. Mycket bra inlägg.
Fast, om vi ska vara ärliga, är inte de designmål OP har skrivit ned samma som designmålen för typ 90% av alla rollspel som görs? "Snabba och enkla regler" och "rollspel, inte rullspel" är utgångspunkten för nästan alla spelsystemidéer som läggs upp på det här forumet, och även för de flesta större spel som släpps, misstänker jag. Till och med Eon 4 går väl i den riktningen? Och har man magi med i rollspelet (vilket nästan alla spel har, av någon anledning), så är antagligen "magi ska vara mystiskt och svårkontrollerat" det vanligaste designmålet för magisystemet.

Inget av detta betyder att det är dåliga designmål att ha. Tvärtom, faktiskt. Bara att man kanske bör lägga till något mer om man vill differentiera sig från de hundratals andra spel med liknande designmål som finns.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Låt oss vara ärliga. Jag har noll koll på andra spel och vilka mål de har. Du har blykoll. Jag har inga argument. Du har ett hölass. Jag backar den sociala konflikten och önskar dig en härligt solig sommardag :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Niklas73;n106673 said:
Låt oss vara ärliga. Jag har noll koll på andra spel och vilka mål de har. Du har blykoll. Jag har inga argument. Du har ett hölass. Jag backar den sociala konflikten och önskar dig en härligt solig sommardag :)
Oj, ja, jag menade det verkligen inte som en social konflikt. Ursäkta om det lätt konfrontativt. Och så blykoll har jag inte. Jag har bara koll på obskyra spel som ingen annan spelar. :)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Haha nej då för 17 så tog jag det inte. Använde bara lite rollspelsterminologi. Men du är verkligen duktig i mina ögon och jag lärde mig mycket av dig då vi sågs.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,163
Genesis;n106665 said:
Fast, om vi ska vara ärliga, är inte de designmål OP har skrivit ned samma som designmålen för typ 90% av alla rollspel som görs? "Snabba och enkla regler" och "rollspel, inte rullspel" är utgångspunkten för nästan alla spelsystemidéer som läggs upp på det här forumet, och även för de flesta större spel som släpps, misstänker jag. Till och med Eon 4 går väl i den riktningen? Och har man magi med i rollspelet (vilket nästan alla spel har, av någon anledning), så är antagligen "magi ska vara mystiskt och svårkontrollerat" det vanligaste designmålet för magisystemet.

Inget av detta betyder att det är dåliga designmål att ha. Tvärtom, faktiskt. Bara att man kanske bör lägga till något mer om man vill differentiera sig från de hundratals andra spel med liknande designmål som finns.
Det är exakt det här jag menar med att det intressanta är implementeringen av målen och de avvägningar som skaparen gör. Sedan tretti år tillbaka har ju alla nya spel lanserats med att det ska vara mindre fokus på tärningsrullande. Paradoxalt nog har den faktiska designen ofta givit oss FLER och MINDRE AVGÖRANDE tärningsslag (till exempel färdighetsslag för enkla saker, eller meta-poäng som gör att tärningsslaget ändå inte spelar någon betydelse) - vilket ju är en tolkning av "mindre fokus". Sen kom en massa spel i kölvattnet av Forge som hade konfliktresolution som i princip avgjorde hela scenen. Det leder ju till färre tärningsslag, men varje tärningsslag blev så viktigt att det ofta blev som ett separat spel att försöka maxa sina tärningspölar - alltså helt motsatt tolkning.

Båda lösningarna har ju den perversa bieffekten att resultatet _på ett sätt_ blir det helt motsatta, men ingen är egentligen dålig.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,018
Här var många trådar att hugga tag i!

Genesis: ja, många spel har ungefär dessa designmål, men som jag ser det är en konsekvens JAG vill ha av "enkelt och generellt" att det då går att beskriva KORTFATTAT. Och därför uppfyller alla dessa tegelstenar till regelböcker inte kriteriet. För att ta det positivt så är t.ex Fantasy! ett bra exempel på enkelt och generellt. Over the Edge är ett annat exempel (där är reglerna ca 30 sidor om jag minns rätt). Men dett är så klart min smak, inte mer, och jag kan gå med på andra tolkningar av kriteriet.

Niklas: jag skall läsa Starchallenge - du gjorde mig klart nyfiken!

Men just nu läser jag Don't rest your head, som så långt jag hunnit är mycket intressant.

Tre solar: tack för en mycket belysande beskrivning av hur ambitionen att lägge mindre fokus på rullandet istället antingen kan öka antalet meningslösa slag eller göra dem få men så viktiga att de tar för mycket fokus av det skälet. Bra! Det tar jag med mig.

Ett stort tack till alla som deltagit i tråden så här långt: ni har givit mig oerhört värdefull input och många goda lästips!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Don't Rest Your Head är ett spel som har påverkat mig väldigt mycket. Det är ett otroligt elegant system där alla delar är intimt sammanknutna med alla andra. Det visar framför allt hur man kan stoppa in mycket information och få ut mycket information i ett enda slag. Det har ett av de tydligaste exemplen på vad som i RPG Design Patterns kallas för "conflicted gauge": en mätare som är både positiv och negativ på samma gång. Ju högre Exhaustion du har, desto kraftfullare är du, men desto störra är risken att nå tröskeln och somna (=dö). Jag är barnsligt förtjust i conflicted gauges. De är fantastiska sätt att införa betydelsefulla och svåra val i spelet. Varje gång du slår dina tärningar i DRYH ställs du inför valet om hur mycket du är villig att riskera död och galenskap för att nå ditt mål.

Det där var tangentiellt, men jag blev så glad att någon annan upptäcker ett av mina gamla farovitspel (jag tycker att spelet har en del andra problem, men mekaniken är briljant). :)
 
Top