Nekromanti Designprinciper

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,036
Alla rollspelssystem har mer eller mindre tydliga, mer eller mindre genomtänkta, principer de utgår från i designen av reglerna – men ganska sällan får läsaren kika bakom kulisserna och ta del av dessa. Det är synd, då en hel del taffliga system förmodligen blivit så taffliga just för att vikten av en genomtänkt design inte är självklar (vilket det borde vara). Så nu när jag sitter för att än en gång revidera det system jag putsat på och använt olika varianter av i snart 30 år tog jag mig för att skriva ner de designmål jag ville sätta främst. Jag säger inte att dessa är de enda möjliga, inte heller att de är de bästa – bara att de är de jag tänkt använda mig av då de passar min (nuvarande) rollspelsfilosofi. Kanske kan det roa någon att ta del av dem – och mig skulle det roa mycket att få igång en diskussion om denna metanivå i rollspelsmakandet!

Nåväl, här mina designmål:
Snabba och generella regler
Regler skall vara enkla att lära sig och enkla att spela med. De skall inte tyngas av tabeller, omständlig mekanik eller specialregler för olika områden. De skall ge vad som behövs för att spegla en komplex verklighet utan att själva vara komplexa, ungefär som att en karta är en förenkling av verklighetens oräkneliga detaljer, men som ändå speglar denna. Snabbheten premieras av att få tärningar används och av att slagen är såväl enkla att slå som enkla att läsa av, och där sannolikheten för olika utfall är lätt att förutse. (Tärningspölar eller avancerad matematik, som bäggedera skapar ogenomtränglighet förutom att de är långsamma, går därmed bort.) Reglerna skall också fungera för olika genrer utan att det krävs en massa tillägg eller anpassningar.

Rollspel, inte rullspel
Fokus skall ligga på berättelsen, inte på mekaniken. (Därmed går managementsystem med hjältepoäng, bonustärningar för bra beskrivningar eller liknande bort. Sådant blir fort tjatigt och bidrar mycket lite till berättelsen, utan drar istället fokus till, och motiveras av, regelnivån.) Spelledaren skall under spelets gång kunna koncentrera sig på berättelse och beskrivningar, inte på att rulla tärningar. De allra flesta slagen slås därför av spelarna. Reglerna skall ge stöd för icke-rälsade äventyr genom att göra det lätt att improvisera fram olika typer av motstånd (till exempel I form av varelser eller personer).

Övriga målsättningar
Skapandet av din rollperson skall inte begränsas av långa färdighetslistor (som dessutom säger mer om vad rollpersonen inte kan än om vad han kan, då han inte har poäng i mer än en handfull av dem). Av samma skäl används inte arketyper eller paket- och/eller level-system. (Specifika världsmoduler kan istället ge inspiration genom rikliga och varierade exempel på karaktärer.)
Magisystemet skall spegla magins nyckfullhet, gåtfullhet och karaktär av att vara annorlunda än resten av verkligheten. Och farlig – inte minst för användaren själv, som sällan har den kontroll han skulle önska. Inga eldbollskastande artillerister till magiker alltså. Varje magisk handling är i någon mening unik och bryter mot tillvarons regler, och skall då inte låsas in av systematiserande regler (regler för att bryta mot regler försöker begränsa det som till sin natur bryter gränser – och då blir magin inte särskilt magisk).
Det gäller att hitta en balans mellan det slumpmässiga och det förutsägbara som känns spelmässigt bra. Det är är inte kul att inte ha en rimlig chans att lyckas mot tufft motstånd, inte heller för en mästare att återkommande misslyckas. Ju mer det ena undviks ju oftare inträffar det andra, så det gäller att hitta det läge där det förväntade lagom ofta inte sker. (Men var den gränsen går är inte given, och jag kan bara hoppas att andra delar min smak för vad som är lagom.)
Ibland är en utgång att föredra – för spelare såväl som för spelledare – snarare än en annan, även om det rent sannolikhetsmässigt borde vara en öppen fråga vilken det blir. I sådana fall skall inte slumpen få avgöra vad som sker – eventuella slag får istället avgöra hur det går till att det blir ”rätt”. (”Misslyckas framåt”-mekaniken är en av de bättre innovationerna inom rollspel de senaste åren!)
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Jag kan tycka att det kan finnas poänger med exempelvis bonus för bra gestaltning/beskrivning. Det kan vara (men är inte nödvändigtvis) ett sätt att uppmuntra spelare att engagera sig mer än "Jag rullar tärningen. Jag lyckades." Särskilt då i strid som ibland lider av fullständig frånvaro av beskrivningar av vad som pågår.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Jag tycker att det är bra att skriva ned sina designmål, och dessa var intressanta att läsa! Jag vet inte om jag håller med om dina avvägningar, dock! Vill man att systemet skall vara snabbt och enkelt och inte vill ha "rullspel" tycker jag att man bör börja med att ifrågasätta om man behöver tärningar överhuvudtaget. Utan tärningar inget rullspel! En stor del av designmålens poäng tycker jag är att undvika att man tar saker för givet bara för att "det brukar vara så", medan det kanske inte alls behövs i det spel man skriver. Annars riskerar man att sitta där och fundera på hur man kan göra ett snabbare sätt att transportera pappersbrev, när vad man egentligen bör uppfinna är telegrafen.

Så tveka inte att ifrågasätta självklarheter. Behöver man tärningar? Vilket syfte har slumpen? Vad är det snabbaste och enklaste sättet att fylla det behovet? Om du vill ha med fajter men vill ha fokus på rollspel över rullspel, hur kan du fixa detta utan att man behöver sitta och turas om med handlingar och slå tio tärningsslag för att avgöra en enda strid? Att slå ett tärningsslag för varje handling är en enormt mycket större tidsslösare än att använda många tärningar eller kolla i tabeller. Behöver du en spelledare? Vilket syfte har en sådan? Hur stämmer det överens med dina designmål? Inget av dina mål verkar ha något att göra med en spelledare. Och om du anser att du behöver en sådan så finns det uppenbarligen fler mål än bara de du listat här. Behövs en spelvärld? Hur mycket behövs? Varför behövs den, istället för att man hittar på allteftersom? Återigen, inget av dina designmål kräver en spelvärld. Svart av kval, vit av lust har snabba och generella regler, fokus på rollspel och inga färdighetslistor eller arketyper, och det har varken tärningar, spelledare eller spelvärld. så om du anser dig behöva dessa så har du uppenbarligen fler designmål som inte Svart av kval har. Vilka är dessa mål? Det är nog inte fel att artikulera även dessa.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,036
Genesis: Du har helt rätt i att här finns ytterligare "krav" jag inte skrivit ut, men de är snarare utgångspunkter än designmål. Till dessa hör (för att bara nämna några):

Jag vill ha utrymme för slump. Det är en spänningshöjare, använt på rätt sätt. Jag har provat många varianter, men tycker nog tärningar trots allt fungerar bäst, så ja, tärningar skall vara med.

Och ja, jag vill ha en spelledare. Samskapande kanske fungerar i vissa grupper, men inte i min. Där behöver någon "hålla i trådarena". Dessutom blir storyn i min erfarenhet mer intressant om någon i förväg lagt ner tid och möda på att hitta på något bra.

Designmålen handlar om hur spelet skall utformas givet dessa utgångspunkter. Men visst, jag diskuterar gärna utgångspunkter också!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Jag tycker att det är viktigt att börja från grunden när man designar ett spel och att man bör omvärdera allt detta. En "spelledare" är ju en roll som sköter en hel massa saker och det är lätt hänt att man ger den onödiga uppgifter och auktoriteter av bara farten. Du vill ha en spelledare som "håller ihop trådarna" och som har hittat på något bra i förväg. Tänker du dig att spelledaren har en grovhuggen berättelse (äventyr) i förväg eller tänker du dig att SL förbereder platser och personer och låter berättelsen komma fram "emergent"? Det senare används i spel av hexcrawl-typ, men också i spel som Dogs in the Vineyard eller andra "fisktank"-spel. Dessa spel kan skapa fantastiska berättelser. SLs uppgifter, och dina uppgifter som spelskapare, är ju väldigt annorlunda i de två fallen. Har SL ett förberett äventyr har du ett problem att lösa, eftersom spelarna ofta hittar på saker som kan ta en bort från det äventyrsspåret. Här behöver du tänka på verktyg för gruppen att se till att detta inte sabbar spelet. Förbereder SL en plats och personer kan det vara bra att ge verktyg för detta.

Gällande slump så kan ju slump användas för många olika saker. Det kan användas för att göra spelet svårare att bemästra och intressantare från ett taktiskt synsätt, för att göra berättelsen mer spännande genom att det händer saker som ingen vid bordet hade hittat på själv, för att tillåta spelarna att gå helt in och jobba hårt för sina rollpersoner utan att det innebär att de lyckas med allt eller att SL subjektivt måste bestämma när man lyckas och inte, för att simulera en tänkt verklighet så väl som möjligt, etc. Beroende på vad syftet är så påverkar ju detta när man slår och vad för variabler man bör använda. Vill du ha ett spel som är roligt från en stårymässig synpunkt men inte tycker att det är viktigt med taktiska utmaningar vill du till exempel kanske inte att ett tärningsslag ska kunna döda en rollperson mot spelarens vilja, då detta kan sabba berättelsen (och göra spelaren rätt ledsen). Om du vill använda slump för att veta hur bra det går för rollpersonerna i en strid men inte tycker att det är viktigt att simulera varje slag kan du till exempel vilja avgöra hela striden med ett tärningsslag, vilket ger mer utrymme till berättelsen, eftersom det sällan är så viktigt exakt vem som gör vad, så det kan man lämna till spelarna att beskriva fritt.

Så jag tycker inte att dessa saker bör vara utgångspunkter utan bör analyseras. "Spelledare" är något som kan se ut på en myriad olika vis, och bara att konstatera att man vill ha en betyder inte på långa vägar att man har definierat vad SL ska göra och vilka verktyg hon bör ha. Samma sak med "tärningar". Vad tärningarna är till för skiljer sig mellan spel och därför skiljer sig även hur de bör användas. Det räcker inte med "Jag vill ha tärningar för att se om man lyckas", liksom. Då får man ett slentrianmässigt designat spel som riskerar att spreta åt olika håll och inte ge stöd för den spelupplevelse man är ute efter. Så sitter spelledaren där och tänker "Nu har de mördat prinsen, så hela resten av äventyret måste slängas", och då har spelkonstruktören misslyckats, tycker jag.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
det intressantaste med designprinciper är hur de tolkas och viktas mot varandra. Jag tror att det som upplevs som tafflighet ofta beror på svårigheten att välja mellan olika designmål. Genesis tar ett jättebra exempel i motsättningen mellan att använda tärningar och inte skapa ett "rullspel".

Om man ska utgå från principer, kan det därför vara klokt att göra dem så precisa som möjligt. Då är det också lättare att gå tillbaka och jämföra den färdiga produkten med ens designmål.

Utifrån din förklaringar skulle rubrikerna kanske kunna delas upp i fler och mer lättnavigerade principer
+ slump (tärningar)
+ alla resurser skall vara representerade i fiktionen (inga plot-poäng eller hjältepoäng som inte motsvaras av ex.vis en önskeamulett)
+ SL ska fokusera på berättelsen
+ stöd för icke-rälsade äventyr
+ rollpersonerna skall ha en god chans att lyckas i olika situationer (ingen niche-protection, inga färdigheter som man har låga värden i etc)
+ det ska vara en god balans mellan slump och förutsägbarhet
+ det skall vara intuitivt att uppskatta sannolikheten (inga tabeller eller tärningspölar)
+ reglerna skall vara generella och konsekventa
+ magi skall vara farligt och nyckfullt

Några av de intressanta gränsdragningarna blir då

- mellan "magi är unikt och svårt att kontrollera" och "generella regler, inga tabeller"
- mellan "det finns magi" och "regelsystemet skall fungera för alla genrer, utan tillägg och anpassningar"
- mellan "balans mellan förutsägbarhet och slump" och "intuitiv sannolikhet"
- mellan "SLs förberedelser" och "icke-rälsade äventyr"

Beroende hur du löser de (och andra) design-dilemman kommer spelet se väldigt olika ut.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,920
Location
Ludvika
Tre solar;n106401 said:
- mellan "det finns magi" och "regelsystemet skall fungera för alla genrer, utan tillägg och anpassningar"
- mellan "balans mellan förutsägbarhet och slump" och "intuitiv sannolikhet"
- mellan "SLs förberedelser" och "icke-rälsade äventyr"
Jag ser inte hur det finns någon motsättning/gräns att dra mellan dessa.

Att det finns magi i reglerna är snarast en förutsättning för att reglerna skall funka för alla genrer. Det viktiga är väl snarare att de inte ska vara en invävda så pass intrikat i systemet att man måste börja anpassa andra regler ifall man väljer att inte använda sig av magin. Att ha intuitiv sannolikhet går snarare hand i hand med att ha en balans mellan förutsägbarhet och slump. Och att SL har förberett ett äventyr gör det inte rälsat.

Däremot är gränsdragningen i första punkten tung nog att väga upp för det mer än väl.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Rymdhamster;n106412 said:
Och att SL har förberett ett äventyr gör det inte rälsat.
Det beror på vad man menar med "äventyr". Alla förberedelser som inkluderar en tidsdimension som sträcker sig framåt (alltså inte bakgrund) ligger i riskzonen att kräva rälsning. Om man däremot förbereder en plats eller ett relationsschema/fisktank så går man säker. Men så fort du skriver "Andra natten besöks rollpersonerna av Korre Kuling" så har du byggt in rälsningsproblematik. Det finns säkert sätt rollspelet kan designas för att komma runt denna problematik, men det finns en motsättning.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,036
Fisktankar är emellanåt mycket givande – men kan lika ofta (minst) leda till planlöshet, och känslan av att mycket kanske händer men att man inte kommer någon vart, inte ser någon övergripande poäng med det. Det är här SL kommer in som jag ser det; att styra upp och locka vidare mot intressanta utvecklingar. Risken med att det leder till rälsning då? Som jag ser det är ett bra äventyr inte ett antingen-eller mellan fisktank och rälsning, utan ett både ock. Inte samtidigt, men under olika faser av äventyret. Att ge RP ett mål (att realiseras i framtiden) behöver inte styra dem mer än vad dina och mina tankar för framtiden styr oss. RP (och vi) tar oss an någon tråd vi ser eller lockas av, saker händer som kanske omkullkastar det vi syftade till, men det gör inte så mycket; det finns nya saker att göra, målen kan revideras eller bytas mot andra. SL styr så lite som möjligt under de faser spelarna har kul och saker och ting rör sig i vad som av spelarna upplevs som ett framåt – då är SL-rollen mest att gestalta miljön och spela SLP. Men så segar det till sig – och då kan det vara läge att låta något ske som ger ny fart.

Jag brukar när jag förbereder ett äventyr börja med kartor, miljöer, SLP och varelser, möjliga mindre händelser som kan triggas om spelarna gör si eller så. Men hela tiden har jag en story i bakhuvudet, en som KANSKE kommer att realiseras som jag själv föreställt mig det, men förmodligen inte – därför förbereder jag flera olika möjliga utvecklingar av storyn. Jag tänker ut ett antal större händelser, förvecklingar eller komplikationer som jag kan kasta in när det segar till sig. Men de ligger inte alla på samma räls, utan utgör lite olika spår. Visst blir det en del extra jobb på detta sätt, men jag brukar inte planera detaljer utan mer en skiss. Det är därför reglerna måste vara så smidiga att jag lätt kan ta fram nödvändiga detaljer vid behov.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Rymdhamster;n106426 said:
Det har nog mer att göra med vad man menar med "rälsning".
Om SL agerar på ett sätt som gör att Korre dyker upp oavsett rollpersonernas handlingar, så kallar jag det rälsning. Om Korre inte dyker upp så kallar jag det orealiserade förberedelser. Där tycker jag att det finns en potentiell konflikt
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,920
Location
Ludvika
Genesis;n106453 said:
Om SL agerar på ett sätt som gör att Korre dyker upp oavsett rollpersonernas handlingar, så kallar jag det rälsning. Om Korre inte dyker upp så kallar jag det orealiserade förberedelser. Där tycker jag att det finns en potentiell konflikt
Om rollpersonerna aktivt agerat för att Korre inte ska kunna dyka upp hade jag kallat det rälsat. Hade de inte gjort det, exempelvis för att de inte hade någon aning om att det skulle kunna tänkas inträffa hade jag inte kallat det räslat.
Att en del förberedelser inte realiseras är en del av att vara förberedd om man vill undvika improvisation, och behöver inte ens vara en dålig sak då man kan återanvända orealiserat material vid andra tillfällen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
McKatla;n106452 said:
Jag brukar när jag förbereder ett äventyr börja med kartor, miljöer, SLP och varelser, möjliga mindre händelser som kan triggas om spelarna gör si eller så. Men hela tiden har jag en story i bakhuvudet, en som KANSKE kommer att realiseras som jag själv föreställt mig det, men förmodligen inte – därför förbereder jag flera olika möjliga utvecklingar av storyn. Jag tänker ut ett antal större händelser, förvecklingar eller komplikationer som jag kan kasta in när det segar till sig. Men de ligger inte alla på samma räls, utan utgör lite olika spår. Visst blir det en del extra jobb på detta sätt, men jag brukar inte planera detaljer utan mer en skiss. Det är därför reglerna måste vara så smidiga att jag lätt kan ta fram nödvändiga detaljer vid behov.
Det här tycker jag är skitbra. Det är här man borde börja med designen. Det har du kanske redan gjort, men att stolpa upp hur SL förbereder sig och vad som behövs innan man ska börja spela. Därefter tänka på hur SL och spelarna ska agera under spel. Först därefter bör man börja titta på vilken mekanik man kan använda för att facilitera den processen. Mekanik här bör inkludera tekniker, som "När spelet segar ned tar SL någon av händelserna förberedda här och aktiverar den". Här kan man börja prata osäkerhet. Var behvs det osäkerhet och var behövs det inte? Vad bör tärningarna (om man nu vill använda sådana) slås och vad är det de ska avgöra? Jämför till exempel skillnaden mellan klassiskt 90-talstrad, där tärningarna används för att se om man kommer förbi hinder, med OSR-stilen, där detta istället avgörs genom spelarskicklighet. Det är två väldigt olika synsätt. Eller vissa nyare "indiespel" där man endast slår tärningar för att avgöra konflikter mellan personer, aldrig för utmaningar som bergväggar eller låsta dörrar. Eller i ett spel som don't Rest Your Head, där tärningarnas roll är att fråga spelaren hur mycket hon är villig att riskera sin rollpersons liv för att lyckas med det hela, och därför tjänar som syfte att adressera spelets premiss om hur långt rollpersonerna kan driva sig själva för att nå sina mål.

Och först här bör man börja fundera på saker som snabbt kontra långsamt och rollspel kontra rullspel. Tycker jag.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,465
Location
Helsingborg
McKatla;n106371 said:
Genesis: Du har helt rätt i att här finns ytterligare "krav" jag inte skrivit ut, men de är snarare utgångspunkter än designmål. Till dessa hör (för att bara nämna några):
Vad är det för skillnad på utgångspunkter och designmål? För mig är det olika ord för samma sak.

När slutar förutfattade meningar om vad som ska finnas i rollspel att vara utgångspunkter och istället vara designmål?

Jag menar, visst, man måste kunna förutsätta vissa saker för annars blir det svårt att ens veta att det är ens ett rollspel man ska göra, men det finns en klar risk i att ha dessa förutfattade meningar. Genesis drar upp ett jättebra exempel med rullspel och tärningsslöst. Om man inte ifrågasätter eller funderar kring vad slump gör med ett spel och hur det kan te sig så har man missat en hel värld med designlösningar. Du skriver att du vill ha slump (vilket är ett designmål) men jag har sammanställt en lista med femton olika verktyg som skapar osäkerhet och tärningar är blott EN av dessa. Genom att förutsätta att tärningar måste finnas så är risken överväldigande att du tappar förmågan att kunna se andra metoder som du redan använder som inbegriper slump/osäkerhet.

Svart av kval, vit av lust använder sig av social contingency, något som är otroligt vanligt i alla sorters rollspel; även ditt rollspel.

Förutfattade meningar (eller "utgångspunkter) är farligt för det blockerar sätt att kunna skapa sitt spel. Ibland vill man kanske göra en viss sak, som att typ göra ett swashbucklingrollspel men om personen baserar systemet på Drakar och Demoner så finns det stor chans att personen tänker utifrån hur DoD fungerar och inte hur ett swashbucklingsystem borde fungera. Det finns en mängd förutfattade meningar kring rollspel och vi kan se det genom att det finns termer som tärningslöst, spelledarlöst, settinglöst, konfliktlöst... et c. De här borde en spelmakare ifrågasätta.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Rickard;n106458 said:
Ibland vill man kanske göra en viss sak, som att typ göra ett swashbucklingrollspel men om personen baserar systemet på Drakar och Demoner så finns det stor chans att personen tänker utifrån hur DoD fungerar och inte hur ett swashbucklingsystem borde fungera.
Haha, lyssna till Rickard, ty han talar av egen erfarenhet här. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Rymdhamster;n106454 said:
Om rollpersonerna aktivt agerat för att Korre inte ska kunna dyka upp hade jag kallat det rälsat. Hade de inte gjort det, exempelvis för att de inte hade någon aning om att det skulle kunna tänkas inträffa hade jag inte kallat det räslat.
Men då håller du med om att det finns en risk för rälsning? Att skripta att Korre dyker upp gör att man kan hamna i en situation där man tvingas välja mellan att frångå skriptet och att rälsa (till exempel om rollpersonerna försöker ta sig någonstans där Korre omöjligen kan dyka upp, eller om de dödar Korre)? Och ju mer sådana skriptade saker man lägger in, desto större blir risken?

Att en del förberedelser inte realiseras är en del av att vara förberedd om man vill undvika improvisation, och behöver inte ens vara en dålig sak då man kan återanvända orealiserat material vid andra tillfällen.
Visst. Och ju mer man förbereder, desto mer riskerar att inte realiseras. Vi kan sätta det i en triangel istället: Improvisation, rälsning, orealiserade förberedelser. Det är svårt att undvika allihop. Och det var där jag (och eventuellt Tre solar) menade att det finns en avvägning, en konflikt. Man får antingen leva med att inte förbereda så mycket, eller att mycket arbete görs "i onödan", eller att spelarna rälsas. Här behöver spelmakaren göra någon form av avvägning.

Den här diskussionen är lite OT, men samtidigt knyter den vackert in i hur OP beskrivit sin process i förberedelser. Hen har ett sätt att balansera dessa krafter, och designmålen och mekaniken bör utgå ifrån hur man stöder den sortens spel bäst. Det vore ju dumt att ha ett spel som ska användas med relativt improviserade scenarior och sedan plugga in ett system som passar bättre för rälsning (så som komplicerade stattningar för SLP, vilket OP redan påpekat).
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,036
Rickard, du har helt rätt i att jag låser mig för en hel rad möjligheter genom att ha vissa saker som icke ifrågasatta utgångspunkter. Samtidigt tror jag det är oundvikligt att det blir så, och i mitt fall är det bakgrunden i DoD och D&D som satt ramen för vad rollspel är. Ja, jag har prövat andra former, såväl tärningslöst som olika managementsystem eller andra former av slumpsystem – men jag kommer alltid tillbaks till tärningarna. För mig hör de nog omistligt till rollspel – alltså är deras plats i mitt tänk en utgångspunkt, inte en designfråga. Men HUR de skall användas, hur OFTA och så vidare, det är sådant jag vill fundera igenom noga; då handlar det om hur jag skall designa systemet. Och där har jag mål som enkelhet etc (se inledningsinlägget). Men tack för att du lockar mig att ifrågasätta mina utgångspunkter! Det skadar aldrig, och jag skall med glädje titta på tråden du länkar till, och även spana in Don't rest your head samt Svart av kval, vit som snö.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,465
Location
Helsingborg
Genesis;n106484 said:
Att skripta att Korre dyker upp gör att man kan hamna i en situation där man tvingas välja mellan att frångå skriptet och att rälsa (till exempel om rollpersonerna försöker ta sig någonstans där Korre omöjligen kan dyka upp, eller om de dödar Korre)? Och ju mer sådana skriptade saker man lägger in, desto större blir risken?.
Beskriver du inte även förberedelse av bomber här?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,465
Location
Helsingborg
McKatla;n106491 said:
Rickard, du har helt rätt i att jag låser mig för en hel rad möjligheter genom att ha vissa saker som icke ifrågasatta utgångspunkter. Samtidigt tror jag det är oundvikligt att det blir så,
Du svarade inte på min fråga. När blir utgångspunkter designmål? Genesis, för att ta ett exempel, utgår från spelledarlösa spel för sina spel.

Jag var mycket för designmål för flera år sedan och jag har använt mig av dem när jag ibland lagt till saker som inte funkat med resten av spelet. Jag kan då gå tillbaka och titta på vad mina ursprungsplaner var - vad jag ville att spelet skulle uppnå - och sedan plocka bort saker som inte var nödvändiga och styra om fokuset så att det passar mitt spel bättre. Fast något jag har lärt mig är att ibland har mina spel lärt mig vad jag ska tycka om dem. Det här kan låta konstigt men det är egentligen kärnan i emergens. Emergens är då resultatet (ofta oväntat) av när komponenter (mekanik & deltagare) i ett spel interagerar. Jag har lärt mig väldigt mycket av mina spel och ibland har jag fått stryka mina designmål och inse att vad mitt spel vill säga mig är unikt i sig. (Att lära sig av sina skapelser förekommer i andra områden än speldesign. Keith Johnstone snackar om att lära sig av sina masker som används i spel och författare har ibland sagt att de förlorat kontrollen över sina karaktärer medan de skrev.)

Så när ska man låta designmålen styra spelskapandet och spelet i sig styra om designmålen? Här har jag inget bra svar, annat än att det är lättast att alltid vara öppen i att förändra sin ståndpunkt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,920
Location
Ludvika
Genesis;n106484 said:
Men då håller du med om att det finns en risk för rälsning? Att skripta att Korre dyker upp gör att man kan hamna i en situation där man tvingas välja mellan att frångå skriptet och att rälsa (till exempel om rollpersonerna försöker ta sig någonstans där Korre omöjligen kan dyka upp, eller om de dödar Korre)? Och ju mer sådana skriptade saker man lägger in, desto större blir risken?
Ja och nej, självfallet finns det en "risk" för rälsning, men den risken har med spelledaren att göra och inte med mängden förberedelser. För mig blir "risken" större när jag är dåligt förberedd eftersom det är förberedelserna som ger mig en säker grund att utgå ifrån när spelarna börjar hitta på saker.


Genesis;n106484 said:
Visst. Och ju mer man förbereder, desto mer riskerar att inte realiseras. Vi kan sätta det i en triangel istället: Improvisation, rälsning, orealiserade förberedelser. Det är svårt att undvika allihop. Och det var där jag (och eventuellt Tre solar) menade att det finns en avvägning, en konflikt. Man får antingen leva med att inte förbereda så mycket, eller att mycket arbete görs "i onödan", eller att spelarna rälsas. Här behöver spelmakaren göra någon form av avvägning.
Så länge man känner sina spelare är det förvånansvärt sällan som speciellt mycket material går till spillo. Men om du uttrycker det som en triangel så kan jag i alla fall till viss del hålla med dig, även om jag snarare skulle hävda att avvägningen som behöver göras är mellan improvisation och orealiserade förberedelser. Rälsning är ett sedan ett val du kan ta till oavsett vad du bestämmer dig för vad gäller det andra.
 
Top