Designfrustrationer

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,328
Ja, väldigt frustrerande när det binära resultatet leder till att "Inget händer...". Sedan jag började spela PbtA-spel som ändå ger en rätt bra ledning till hur man ska få alla slag till att "Något händer..." blir jag ännu mer frustrerad över trad-mekaniken. Ett lyckat, eller till och med perfekt slag, på Finna dolda ting i ett tomt rum, leder till samma resultat som ett misslyckat slag i ett rum som det faktiskt finns dolda ting i.
I PbtA är det mer:
"Jag misslyckas med att leta i rummet"
"Okej då, låt se nu... Komplikation... Hmm..."
:)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,985
Location
Umeå
Men jag tänker att incitamentet att designa ett komplext system inte alls nödvändigtvis behöver komma från en oro att folk ska spela som de brukar göra om man inte har detaljerade regler för hur de ska göra istället, utan kanske för att man oroar sig för att de inte alls vet hur de ska lösa saker, eller att man helt bygger på mer och mer regler bara för att man kan eller tycker att det är spännande.
Är det inte ett rätt negativt antagande att så fort man har mer regler än det egna föredragna har de kommit dit utan en tanke att faktiskt ska bidra med något till spelandet? Att exempelvis MERP/SRR gör att det känns på ett distinkt annorlunda sätt än Drakar och Demoner, men det finns ett antagande bland rollspelare att så fort något avviker från någon slags baseline där man är van och det man spelar mest så är det feldesignat och ditsatt utan eftertanke. Så när jag läser exempelvis gamla Aliens-rollspelet som är någon slags förenkling av Phoenix Command är det ju högst rimligt tycker jag att inte anta att alla regler som slängs in finns där utan att någon ens tänkt tanken vad de gör där rent spelmässigt, tvärtom är en intressantare fråga att tänka vad skapar dessa regler, vilka val och under vilka punkter skapar de och hur kan det tänkas kännas att spela? Jag kan ju såklart känna att "ok, jag tänker de kommer skapa dessa val, men o boy nej det är fan inte värt pillet på vägen!" men det är ju något annat än att redan innan jag börjar läsa utgå från att ett spelet är ett ihopkok av skit personen fått på handen och kräk den inte lyckas få stopp på?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Ok. Nu ser jag. Men det är väl lite elakt? Steg 1-2 är avgör intention och välj färdighet. Steg 6 är avgör framgång. Med den typen av uppdelning av moment har även Mörk Borg minst 4 steg.

(Nu har jag inte provat spelet, det är kanske överdrivet komplext i tillämpningen i övrigt, det vet jag inget om)
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,330
I PbtA är det mer:
"Jag misslyckas med att leta i rummet"
"Okej då, låt se nu... Komplikation... Hmm..."
:)
Det är därför det är så viktigt att knyta an till fiktionen, typ på vilket sätt och med vilken intention utförs handlingen? Jag har börjat tänka att det egentligen inte är så avgrundsstor skillnad på det och traditionella system med binära utfall, i alla fall när man slår när något står på spel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,985
Location
Umeå
Det är därför det är så viktigt att knyta an till fiktionen, typ på vilket sätt och med vilken intention utförs handlingen? Jag har börjat tänka att det egentligen inte är så avgrundsstor skillnad på det och traditionella system med binära utfall, i alla fall när man slår när något står på spel.
100%

Därför det ofta talas så mycket om att ex. svar ska vara det mest logiska och rimliga, menar, i AW är det ju inte en lista att välja mellan, snarare är det ju en kategorisering av precis vad en SL gör ändå som kanske mer synliggör om det är något man inte gör eller något man faller in i mer än annat...
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,725
Location
Eskilstuna
Är det inte ett rätt negativt antagande att så fort man har mer regler än det egna föredragna har de kommit dit utan en tanke att faktiskt ska bidra med något till spelandet? Att exempelvis MERP/SRR gör att det känns på ett distinkt annorlunda sätt än Drakar och Demoner, men det finns ett antagande bland rollspelare att så fort något avviker från någon slags baseline där man är van och det man spelar mest så är det feldesignat och ditsatt utan eftertanke. Så när jag läser exempelvis gamla Aliens-rollspelet som är någon slags förenkling av Phoenix Command är det ju högst rimligt tycker jag att inte anta att alla regler som slängs in finns där utan att någon ens tänkt tanken vad de gör där rent spelmässigt, tvärtom är en intressantare fråga att tänka vad skapar dessa regler, vilka val och under vilka punkter skapar de och hur kan det tänkas kännas att spela? Jag kan ju såklart känna att "ok, jag tänker de kommer skapa dessa val, men o boy nej det är fan inte värt pillet på vägen!" men det är ju något annat än att redan innan jag börjar läsa utgå från att ett spelet är ett ihopkok av skit personen fått på handen och kräk den inte lyckas få stopp på?
Jo, det har du en bra poäng i. Jag ska jobba på att bli lite mindre dömande på den fronten.

Jag tror att mycket av min uppfattning grundar sig i att jag själv många gånger har kokat ihop skit och inte lyckats få stopp på kräk. Och ofta när jag tittar på andras komplexa spel känner jag igen många designtankar jag själv haft i icke-slutförda projekt, som i mina egna fall har berott på bristande användartänk och undermålig redaktion. Plus att jag ofta i mina egna spel och i min analys av andras spel fått uppfattningen att speldesignen försöker att uppnå en viss sak, men verkar sakna verktyg och pusselbitar för att uppnå den på ett effektivt sätt. Och det kan som sagt vara helt fel ute att tillämpa de tankarna på andras spel.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,998
Location
Ett häxkräl
I PbtA är det mer:
"Jag misslyckas med att leta i rummet"
"Okej då, låt se nu... Komplikation... Hmm..."
:)
Hmm. Jag blir, när jag är SL, betydligt mindre [Edit, skrev fel] frustrerad av "spelarna misslyckades med ett slag" än "spelarna misslyckades med ett slag och nu ska jag dra fram en lagom bra komplikation på 1,3 sekunder". I alla fall sedan jag började köra platsbaserat utforskande istället för scene stack. För i det förra spelar det ingen som helst roll om ett slag misslyckas; berättelsen tar inte slut, spelarna kör inte fast, spelet bara rullar på fast i en annan riktning.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,998
Location
Ett häxkräl
Ok. Nu ser jag. Men det är väl lite elakt? Steg 1-2 är avgör intention och välj färdighet. Steg 6 är avgör framgång. Med den typen av uppdelning av moment har även Mörk Borg minst 4 steg.

(Nu har jag inte provat spelet, det är kanske överdrivet komplext i tillämpningen i övrigt, det vet jag inget om)
🤷

Det var ju inte bara det som gjorde mig avtänd på spelet. Introäventyret gjorde mig apoplektisk.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,148
Location
Lund
Ok. Nu ser jag. Men det är väl lite elakt? Steg 1-2 är avgör intention och välj färdighet. Steg 6 är avgör framgång. Med den typen av uppdelning av moment har även Mörk Borg minst 4 steg.

(Nu har jag inte provat spelet, det är kanske överdrivet komplext i tillämpningen i övrigt, det vet jag inget om)
I (nog) alla spel jag spelat så är det ganska många moment inför ett enkelt slag. Iaf. när man skärskådar det hela lite och är detalj granskande.

Cog.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Den traditionella Biig Model-uppdelningen är ju IIEE: Intent, Initiation, Execution, Effect. Så minst fyra steg.
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,615
Location
Huddinge
En sak som jag tycker känns konstigt i sådana här trådar är att det känns som om alla Komplexa crunchiga system dras över samma kam.
Det finns flera sådana system som förtjänar kritik om att vara ogenomtänkta och/eller dåliga,
Men jag skulle hävda att det finns spel som inte är det också.
Exemplet i start inlägget "the Marvel Multiverse Role Playing Game" är ju ett spel som fått mycket kritik även ifrån folk som gillar komplexa system, om hur klumpigt och stundtals ogenomtänkt det är. Så det kanske stämmer, (inte läst det då jag ogillar Superhjältespel).
men att anta att alla spel som är komplexa förtjänar samma kritik känns lite taskigt.

Med det sagt så behöver inte komplexa spel vara något du gillar själv, men att anta att de alla är designade av inkompetenta idioter som inte kan Speldesign , känns lite överdrivet.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,155
I PbtA är det mer:
"Jag misslyckas med att leta i rummet"
"Okej då, låt se nu... Komplikation... Hmm..."
:)
Ett lågt slag är min chans som SL att använda ett av mina drag. Det är betydligt roligare än att bara meddela att inget händer 🙂

Rollpersonen hittar det hen letar efter men upptäcker också en dold övervakningskamera som filmat alltihopa.

Vs. Hen hittar inget.

Gruppen hittar och bryter upp den magiska dörren, men inser samtidigt att om det finns något farligt på andra sida, kommer de inte att kunna stänga in det igen.

Vs. De misslyckas med att öppna dörren.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,568
Ett lågt slag är min chans som SL att använda ett av mina drag. Det är betydligt roligare än att bara meddela att inget händer 🙂

Rollpersonen hittar det hen letar efter men upptäcker också en dold övervakningskamera som filmat alltihopa.

Vs. Hen hittar inget.

Gruppen hittar och bryter upp den magiska dörren, men inser samtidigt att om det finns något farligt på andra sida, kommer de inte att kunna stänga in det igen.

Vs. De misslyckas med att öppna dörren.
Jag tycker att det där får spelledaren att kännas som en motspelare, vilket för mig inte alls är roligt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
I (nog) alla spel jag spelat så är det ganska många moment inför ett enkelt slag. Iaf. när man skärskådar det hela lite och är detalj granskande.
Jo, precis. Och de gör olika stor grej av det rent pedagogiskt.

Det var ju inte bara det som gjorde mig avtänd på spelet. Introäventyret gjorde mig apoplektisk.
Nä det förstår jag. Det ska dock sägas att de två efterföljande modulerna (Ruins och Tales) är helt annorlunda.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,155
Jag tycker att det där får spelledaren att kännas som en motspelare, vilket för mig inte alls är roligt.
På vilket sätt agerar spelledaren som en motspelare? I exempel 1 hittade rollpersonen det hen sökte, och i exempel 2 fick gruppen upp den magiska dörren.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,568
På vilket sätt agerar spelledaren som en motspelare?
I exempel 1 tolkar jag det som att spelledaren lägger till övervakningskameran. I exempel 2 tolkar jag det som att spelledaren lägger till att dörren inte går att stänga. Båda sakerna tillhör kategorin "ja, men", och är därmed avsedda att skapa problem för rollpersonerna. Eller tolkar jag fel?
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
183
Design-pet peeves:

(En kort version av hur jag ofta ser på system)
Jag älskar crunchiga system. Jag kan lätt använda några kvällar till excelfiler för att räkna ut att det är 6,37% mer effektivt att lägga XP på förmåga X jämfört med Y utifrån sannolikheterna för effekt.....

Jo jag vet....det finns sannolikt en Elfte nivå i Dante's inferno för sådana som jag som räknar ut bristerna i spelsystem....

Jag försöker dock inte skapa mina rollpersoner utifrån min kunskap. Jag försöker skapa karaktärer med brister som gör att de måste kämpa. Roligare då.


Med ovan i tanken så skulle man kunna tro att jag gillar komplicerade system med många slag....men nej.

1. Att slå slag för att sedan slå andra slag för att sedan titta i en tabell för att slå ett slag för att se vad som händer....NEJ!!!!
Detta måste gå att ordna spelmässigt mkt mer elegant. Ett slag (med modifikationer och eventuellt med ett motståndarslag som del i modifikationerna) . Det får räcka för att effekt skall kunna beslutas. Kanske inte blir perfekt, men det fungerar bättre i spel än om du måste slå om 411 olika slag.

1b. En undergrupp till ovan. Att slå skadan efter attackslaget.....
Det bara blir fel för mig.
Du lyckades perfekt...snyggaste träffen i historien....du gör 1 i skada.
Du lyckades knappt, det var det slarvigaste vi sett.....du gör 37i skada....
Va?!?!?!

2. Slag som inte leder till något.
Kan vara i reglerna: Ex om lyckat anfall slår motståndaren för parering. Om detta lyckas ger det första slaget ingen effekt.....jaha...varför slog vi då?
Eller i äventyren. Fyra lyckade slag krävs för att klättra upp för väggen. Misslyckat gör att man får börja om från början.....men pga X så blir det ingen fallskada...... varför slår man de tre första slagen......???

3. Design som inte är matematiskt/ statistiskt korrekt.
När designen gör att två val som skall vara likartade inte alls ger samma effekt.
Ex Två olika "färdigheter" ger antigen +1 eller +1t4 i effekt. Du kan välja att slå 1t6+1 eller 1t6+1t4 för att göra skada ex....

Eller spel som inte tar hänsyn till att +1 i färdighet kan vara värt otroligt mkt olika beroende på om det är första, mitten eller sista modifikationen.

Ex
En förmåga är omöjlig att använda innan du har färdighets nivå 1.....chansen räknas som grundegenskap + färdighetsnivå.
Så 0 färdighet = noll chans att lyckas
så 1 färdighet = kanske 50-60% chans att lyckas (Jag tittar på dig Warhammer Fantasy 4e)


Eller där man räknar rustning som enkelt avdrag och tanken är att man skall följa "fel 1" ...dvs gör du skada...slå på nästa tabell.
Då kan plötsligt sista +1 skadan/ färdigheten avgöra att du får ALL effekt eller ingen....

4. Långa listor......(this line may contain traces of irony)
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,328
Ett lågt slag är min chans som SL att använda ett av mina drag. Det är betydligt roligare än att bara meddela att inget händer 🙂

Rollpersonen hittar det hen letar efter men upptäcker också en dold övervakningskamera som filmat alltihopa.

Vs. Hen hittar inget.

Gruppen hittar och bryter upp den magiska dörren, men inser samtidigt att om det finns något farligt på andra sida, kommer de inte att kunna stänga in det igen.

Vs. De misslyckas med att öppna dörren.
Fast det där är ju dåligt SL:ande mer än ett fel i reglerna. Om inget står på spel kan man ju skippa färdighetsslag.
"Jag letar bland bråtet"
"Okej, du hittar en trasig hammare"

Och om något står på spel så är komplikationen definierad redan innan slaget.
"Jag vill leta i rummet"
"Okej, men misslyckas du med Smyga så hör vakten dig".

Jag förstår grejen med att man vill göra en emergent berättelse i PbtA, där utfallet av en move kanske påverkar hela plotten jättemycket. Det är bra tycker jag, om det är det man är ute efter. Men det är mest en fråga om hur mycket frihet man vill ge SL att jazza loss med konsekvenser av olika slag, och går precis lika bra att göra med i princip vilka resolution-regler som helst.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,155
I exempel 1 tolkar jag det som att spelledaren lägger till övervakningskameran. I exempel 2 tolkar jag det som att spelledaren lägger till att dörren inte går att stänga. Båda sakerna tillhör kategorin "ja, men", och är därmed avsedda att skapa problem för rollpersonerna. Eller tolkar jag fel?
En övervakningskamera som finns med i SL-preppen/äventyret, är väl också avsedd att skapa problem för rollpersonerna? Vad är skillnaden?
 
Top