Designfrustrationer

Om vi snackar PbtA så är det vanligen tydligt utskrivet att SL är pro-rollpersonerna ("be a fan" i AW), men SL:s roll är att skapa narrativ friktion, spänning, utmaningar och dilemman för spelarnas rollpersoner. Är det att vara en motspelare?

Åtminstone mer av en motspelare än så som jag vanligtvis spelar, alltså OSR:iga spel, där spelledaren är en opartisk domare.
 
Beror helt på vilket PbtA-spel vi pratar om! I de jag spelat minns jag inga sådana råd, utan tvärtom finns det ofta Moves specifikt för att snoka närmare. (Homebrew World, Detect or Die, Dungeon World)

Vilket knyter an fint till denna tråds topic - designfrustrationer. De spelen ligger i så fall rätt långt ifrån "sann" PbtA, vilket är som att slå in en skruv med en hammare. DW är det enda av de tre du nämner som jag har direkt erfarenhet av, och det är verkligen ett Frankenstein-monster.
 
Vilket knyter an fint till denna tråds topic - designfrustrationer. De spelen ligger i så fall rätt långt ifrån "sann" PbtA, vilket är som att slå in en skruv med en hammare. DW är det enda av de tre du nämner som jag har direkt erfarenhet av, och det är verkligen ett Frankenstein-monster.
I sådana fall kanske det är enklare att bara skriva Apocalyse World, om det är det som avses? Snarare än PbtA som är superbrett. Jag vågar tro att DW nog är ett av de mest välkända spelen i den kategorin, så det exemplifierar mycket av stilen.
 
RuneQuest vill (även i den senaste utgåvan) att du slår Track var tionde minut när du spårar någon, vilket blir helt absurt redan på några timmar, för att inte tala om dagar. Jag ersatte det raskt med Let It Roll från BW i stället.

Jag undrar om det är någon som faktist spelar så här.
Och låter spelarna slå 30slag om de ska spåra något under fem timmar?
 
Jag vill för övrigt påstå att det här är ett mindre problem än hur det ofta framställs. När du läser det ser det tråkigt och ointressant ut, men mycket av det är för att det lyfts fram på ett annat vis när det är ett exempel i ett inlägg. I verklighetens spel tar det några sekunder när man rutinmässigt letar och inget hittar, och ingen tycker väl att det är det minsta konstigt att ett rum varken har några gömda saker eller några komplikationer när man inte hittar något? Om något känns det som att forcera komplikationer på den sortens rutinuppgifter varje gång är det som kan bli märkligt?
Jag hade själv länge åsikten att om tärningarna åker fram så måste något intressant hända. Det accepteras ofta som ett axiom, men det finns ju inget som säger att det måste vara så. Ingen skulle argumentera att intressanta saker måste hända varje ögonblick i spelet, så varför måste just tärningsögonblicken vara intressanta?
 
Jag undrar om det är någon som faktist spelar så här.
Och låter spelarna slå 30slag om de ska spåra något under fem timmar?

Det är fascinerande att när spelets designers spelar det på YouTube, använder de inte alls reglerna på det vis de själva skrivit dem.

(Det är i och för sig tradition från Greg Stafford vad jag förstår, men ändå. Varför skriver man regler som man inte själv vill använda?)
 
Det är fascinerande att när spelets designers spelar det på YouTube, använder de inte alls reglerna på det vis de själva skrivit dem.

(Det är i och för sig tradition från Greg Stafford vad jag förstår, men ändå. Varför skriver man regler som man inte själv vill använda?)
Jag har ju full förståelse för att man skriver regler man inte vill använda. Jag har ofta skrivit något som lät bra i mitt huvud, men visade sig så tråkigt att jag bara ignorerade det vid spelbordet. Men jag förstår inte hur regeln i sådana fall överlevt till den tryckta boken.
 
Jag tycker att det är lite jobbigt att jämföra OSR och PbtA eftersom de generellt har så väldigt olika mål med spelandet. Jag har jättekul med båda men svårt att kombinera stilarna i samma spel.

Men i övervakningskamera-fallet så blir väl SL bara en budbärare av dåliga nyheter i båda fallen? I OSR: SL tittar ner på pappret och säger "det finns en övervakningskamera". I PbtA: SL tittar ner på tärningen och säger "det finns en övervakningskamera". SL har inte satt in kameran för att spela mot spelarna i något av fallen.

Även om man har hittat på mindre i OSR, eftersom man bara läste rumsbeskrivningen, så är konsekvensen av "misstag" ofta värre i OSR. PbtA tvingar SL att formulera komplikationen, men det kommer inte att vara värre än en komplikation eftersom det krävs en massa annat för att t ex skada rollpersonerna. Det finns inte en statisk plats som försöker döda rollpersonerna.
 
Men i övervakningskamera-fallet så blir väl SL bara en budbärare av dåliga nyheter i båda fallen? I OSR: SL tittar ner på pappret och säger "det finns en övervakningskamera". I PbtA: SL tittar ner på tärningen och säger "det finns en övervakningskamera". SL har inte satt in kameran för att spela mot spelarna i något av fallen.

Men det är just där jag upplever att skillnaden ligger. I OSR talar spelledaren om vad som finns i världen. I PbtA ger tärningarna spelledaren makt att hitta på något nytt som finns i spelvärlden och som försvårar för rollpersonerna.

Även om man har hittat på mindre i OSR, eftersom man bara läste rumsbeskrivningen, så är konsekvensen av "misstag" ofta värre i OSR. PbtA tvingar SL att formulera komplikationen, men det kommer inte att vara värre än en komplikation eftersom det krävs en massa annat för att t ex skada rollpersonerna.

För mig behöver en motspelare inte vara någon som försöker skada eller döda. Om jag till exempel spelar ett brädspel med worker placement och en annan spelare avsiktligt blockerar mig från att ta en resurs känns den personen också som en motspelare.

Det finns inte en statisk plats som försöker döda rollpersonerna.

Det finns förvisso äventyrsplatser som är så, men de i mitt tycke bra äventyrsplatserna är varken statiskta eller försöker döda rollpersonerna.
 
Snarare än PbtA som är superbrett. Jag vågar tro att DW nog är ett av de mest välkända spelen i den kategorin, så det exemplifierar mycket av stilen.

PbtA kan jag uppleva som "missförstå AW på 100 olika sätt". Undrar ibland varför det blir så. Det är ju sällan d20 eller 5E-kloner missförstår sina förlagor. Men jag är heller ingen expert överhuvudtaget. Har bara känt att AW är så tydligt, rappt, och hårt, där mycket PbtA jag läst är otydligt och snurrigt, och ibland mest känns som att göra samma sak som i något annat spel, fast med moves. (Lite som när företag säger att de "kör Agile", men i praktiken bara har vattenfallstruktur med lite post-its på en vägg eller whiteboard någonstans.)

Skulle jag peka på en designfrustration jag har så är det nog tendensen att plocka färdiga regelsystem och sen göra sämre versioner av dem till sitt egna spel, istället för att utforska regler som en intressant beståndsdel av en helhet. Men faktum är att jag läser rätt många såna här PbtA-spel, utan intention att spela dem, helt enkelt för att de brukar kunna belysa inspirerande saker. Så att kalla det en designfrustration hade nog varit att överdriva. :)

Jag är mer frustrerad över tendensen många har att likställa "sak jag inte gillar" med "dålig design". För så behöver det ju inte alls vara.
 
Vänta nu. En designfrustration jag har är när designers skriver för mycket om sitt spel i sitt spel. Typ, "det här är inte som andra spel" eller "det här är ett snabbt regelsystem", etc. Jag föredrar att materialet får tala för sig självt. Särskilt när det inte är säkert att jag ens håller med författaren om hur annorlunda eller snabbt spelet är.

Det kan finnas ett värde i att skriva ut motivationen bakom vissa regler, eller förklara andra former av intentioner ibland, men då föredrar jag att det görs utan värdeuttryck eller ansatser till elitism.
 
Kom på ett designval som ibland gör mig frustrerad. Spel som har både grundegenskaper och färdigheter, men där färdigheterna är så få och så breda att de inte nämnvärt bidrar till att göra rollpersonerna olika eller inspirera till deras bakgrund och personlighet. Då är det smidigare att ta bort färdigheterna helt och hållet och bara använda grundegenskaperna. Dock är det kanske mer en "sak jag inte gillar" än "dålig design" som @entomophobiac är inne på ovan.
 
PbtA kan jag uppleva som "missförstå AW på 100 olika sätt". Undrar ibland varför det blir så. Det är ju sällan d20 eller 5E-kloner missförstår sina förlagor. Men jag är heller ingen expert överhuvudtaget. Har bara känt att AW är så tydligt, rappt, och hårt, där mycket PbtA jag läst är otydligt och snurrigt, och ibland mest känns som att göra samma sak som i något annat spel, fast med moves. (Lite som när företag säger att de "kör Agile", men i praktiken bara har vattenfallstruktur med lite post-its på en vägg eller whiteboard någonstans.)

Värt att nämna är att skaparen, Vincent Baker, själv är ganska flexibel och tillåtande i vad han anser att "Powered by the Apocalypse" är. Så ibland när jag hör folk säga "missförstå AW" tänker jag mer "de kanske ville göra något annat, men snarlikt, bara?" Sen är det inte alltid lyckat, eller något som faller en själv i smaken, förstås. Jag tycker tex. Vincent är en himla bra skribent, men har ingen lockelse att spela Apocalypse World annat än för hipster-poängen, eftersom agendorna i det spelet inte matchar vad jag själv vill ha.
 
Så ibland när jag hör folk säga "missförstå AW" tänker jag mer "de kanske ville göra något annat, men snarlikt, bara?"

Absolut! Det jag syftar på är nog att det från första början är rätt svårt att göra Moves som faktiskt klickar, och att jag personligen aldrig upplevt att något PbtA-spel jag läst "klickat" på det sätt jag tycker AW gör. Men de skulle ju inte vara så populära om det var en universell inställning till dem.

Många har ju skitsvårt för AW istället, på grund av hur det är skrivet.
 
Slog mig just att det finns tre saker jag ofta irriterar mig på (men accepterar).

Fast antal grundegenskaper som alla har istället för egenskaper.

Yrken/roller som ger färdighet/förmåga/egenhet istället för att man ska ha färdighet/förmåga/egenhet för att få yrket/rollen.

Spel(are) som vill utvecklas genom att få fler/bättre värden istället för att förändras som person.
 
Absolut! Det jag syftar på är nog att det från första början är rätt svårt att göra Moves som faktiskt klickar, och att jag personligen aldrig upplevt att något PbtA-spel jag läst "klickat" på det sätt jag tycker AW gör. Men de skulle ju inte vara så populära om det var en universell inställning till dem.

Många har ju skitsvårt för AW istället, på grund av hur det är skrivet.
Ja, verkligen. Jag tycker till och med att rätt samling och formulering på Moves är det essentiella i ett PbtA-baserat spel, ännu mer än agendorna. I min grupp ville vi till exempel verkligen gilla Thirsty Sword Lesbians, men det föll rätt platt i faktiskt spel.
 
En sak som jag har börjat störa mig på är när man verkar ha ett fritt val, men att det bara finns ett "rätt" alternativ och alla andra val blir "fel". Ett tydligt exempel är när folkslag är anpassade för att passa särskilt bra till vissa klasser. Du kan skapa en alv-barbar i 5e men det är ju helt UP jämfört med att skapa en halvorch-barbar, så ingen skapar någonsin en alv-barbar.
 
Back
Top