Designfrustrationer

En övervakningskamera som finns med i SL-preppen/äventyret, är väl också avsedd att skapa problem för rollpersonerna? Vad är skillnaden?

Skillnaden ligger i spelledarmakten. I OSR:iga spel som jag spelar mest är spelledarens roll vid spelbordet att tolka spelvärlden så opartiskt som möjligt. Det du beskriver är att spelledaren under spelet gång även har rätt att ändra i spelvärlden. För mig är det en väsentlig skillnad med två konsekvenser, dels att spelledaren känns mer som en motspelare, dels att spelvärlden känns mindre solid. Jag förstår att det inte är ett generellt problem, många gillar ju PbtA, men det är inte min kopp te.
 
Och om något står på spel så är komplikationen definierad redan innan slaget.
"Jag vill leta i rummet"
"Okej, men misslyckas du med Smyga så hör vakten dig".
Det är väl snarare:

"Jag vill leta i rummet" (Slår ett misslyckat slag)
"Du hittar inget av intresse"
 
I exempel 1 tolkar jag det som att spelledaren lägger till övervakningskameran. I exempel 2 tolkar jag det som att spelledaren lägger till att dörren inte går att stänga. Båda sakerna tillhör kategorin "ja, men", och är därmed avsedda att skapa problem för rollpersonerna. Eller tolkar jag fel?

Varför tycker du ett "Ja men" känns mer som ett motspelare drag än "Nej".

Jag personligen tycker att spelare som ger tydliga nej ofta känns mer som motspelare.
 
Varför tycker du ett "Ja men" känns mer som ett motspelare drag än "Nej".

Det är inte "ja, men" i sig som skaver för mig, det är hur spelledaren fungerar under spel. Se post #61 ovan.
 
Mitt petpeeve är spel som vill tvinga dig att slå flera likadana slag på rad.
One ring 1ed var gräslig på det här (Och det säger jag som en person som gillar spelet). När man skulle slå slag för en resa så kunde spelets regler säga " nu ska alla spelare slå 4 travel slag och två korruptionsslag var".

Jag föredrar när spel försöker packa ner mer information i varje slag istället.
 
Det är inte "ja, men" i sig som skaver för mig, det är hur spelledaren fungerar under spel. Se post #61 ovan.

Hade det varit annorlunda om det i planeringen stått
"Om spelarna misslyckas med att dyka dörren då finns det en kamera som filmar dem".

Alltså samma sak men att det inte är godtyckligt spelledaren som ändrar världen utan den förändringen är inplanerad?

Jag försöker få ett grepp om det är "odefinierad värld" eller "Speledarens rätt att ändra världen "som är problemet.
 
"Om spelarna misslyckas med att dyka dörren då finns det en kamera som filmar dem".

För att passa in i den typ av spel jag mestadels spelar behövs en annan formulering. Något i stil med: "Byggnaden har ett system med övervakningskameror som aktiveras om någon är oförsiktig med dörrar eller fönster."

Jag försöker få ett grepp om det är "odefinierad värld" eller "Speledarens rätt att ändra världen "som är problemet.

Intressant vinkel. Det är nog på sätt och vis båda. De delar av världen som är viktiga för äventyret ska vara bestämda i förväg, och spelledaren har inte rätt att frångå det som är bestämt. Allt i rimlig omfattning. Ofta är det förbestämda hyfsat spartanskt och spelledaren får improvisera en hel del. OSR:iga spel har samtidigt ofta verktyg för att hjälpa spelledaren att hantera världen. Slumptabeller för möten och händelser, reaktionsslag för varelser med mera. Det känns dock som en helt annan diskussion är designfrustration, så jag föreslår att vi stannar här.
 
Det är väl snarare:

"Jag vill leta i rummet" (Slår ett misslyckat slag)
"Du hittar inget av intresse"
Så kan det säkert absolut vara men det är ett orättvist exempel eftersom det är en så ointressant situation du väljer att lyfta fram. Färdighetsslag är ju bara balla när det är något som står på spel! I ditt exempel är det-som-står-på-spel helt ointressant, typ hittar jag 2 guldmynt eller inte? Sätt samma färdighetsslag i en mer intressant situation så blir det mer dramatiskt att "inte hitta någonting av intresse".
"Rummet fylls med vatten och du inser att du kommer att drunkna där om du inte hittar ett sätt att komma ut."
"Jag letar efter dolda knappar (slår ett misslyckat slag)."
"Rackarns, nu går vattnet dig upp till hakan. Vad gör du?"

Min poäng är att det nästan alltid finns en komplikation knutet till misslyckade slag. Det är inte på något vis exklusivt för PbtA.
 
Jo, det har du en bra poäng i. Jag ska jobba på att bli lite mindre dömande på den fronten.

Inte menat som att peta på dig specifikt här, får ursäkta det lite, utan mer allmänt att jag tycker det finns en sådan ton och självklar sanning om vissa spel på wrnu. Äldre och komplexa spel viftas ofta bort som att de skapats utan eftertanke eller kunskaper och färdigheter i speldesign, något som rakt av går emot min erfarenhet av att ha spelat flertal av dem. Att designen är en annan är inte samma sak som att den inte finns där och att högst medvetna val har gjorts när spelen skapats.

Sen finns det såklart spel som bara är ett gäng mekaniker ihopkastade utan eftertanke, men sådant finns ju även idag, med tanke på antal spel som prånglas ut idag så antagligen betydligt fler idag än då.
 
I exempel 1 tolkar jag det som att spelledaren lägger till övervakningskameran. I exempel 2 tolkar jag det som att spelledaren lägger till att dörren inte går att stänga. Båda sakerna tillhör kategorin "ja, men", och är därmed avsedda att skapa problem för rollpersonerna. Eller tolkar jag fel?

Den sortens saker är hela poängen, i min förståelse - du slår dåligt, och som ”bestraffning” får SL hitta på något som skulle kunna kännas godtyckligt och orättvist om det inte hade krävts den sortens trigger för det? Om det sedan funkar beror väl på spel och vad man gillar - jag absolut älskar att SL har ett Move som att man tappar bort en person från gruppen i ett skräckrollspel, där spelarna annars är närmast maniska på att hålla ihop.
 
"Jag vill leta i rummet" (Slår ett misslyckat slag)
"Du hittar inget av intresse"

Jag vill för övrigt påstå att det här är ett mindre problem än hur det ofta framställs. När du läser det ser det tråkigt och ointressant ut, men mycket av det är för att det lyfts fram på ett annat vis när det är ett exempel i ett inlägg. I verklighetens spel tar det några sekunder när man rutinmässigt letar och inget hittar, och ingen tycker väl att det är det minsta konstigt att ett rum varken har några gömda saker eller några komplikationer när man inte hittar något? Om något känns det som att forcera komplikationer på den sortens rutinuppgifter varje gång är det som kan bli märkligt?
 
Mitt petpeeve är spel som vill tvinga dig att slå flera likadana slag på rad.

RuneQuest vill (även i den senaste utgåvan) att du slår Track var tionde minut när du spårar någon, vilket blir helt absurt redan på några timmar, för att inte tala om dagar. Jag ersatte det raskt med Let It Roll från BW i stället.
 
Den sortens saker är hela poängen, i min förståelse - du slår dåligt, och som ”bestraffning” får SL hitta på något som skulle kunna kännas godtyckligt och orättvist om det inte hade krävts den sortens trigger för det? Om det sedan funkar beror väl på spel och vad man gillar - jag absolut älskar att SL har ett Move som att man tappar bort en person från gruppen i ett skräckrollspel, där spelarna annars är närmast maniska på att hålla ihop.

Jag är helt med på att spelet avsiktligt är designat så, och på att det är något som många gillar. Jag kan också tänka mig att det, som i ditt exempel med skräckrollspelet ovan, går att göra moves som verkligen förstärker en viss genre. Det är coolt.
 
Det är väl snarare:

"Jag vill leta i rummet" (Slår ett misslyckat slag)
"Du hittar inget av intresse"

Det finns två sorts leta: snabbt och noggrant.

"Jag letar snabbt igenom i rummet" (Slår ett misslyckat slag)
"Du hittar inget av intresse."

"Jag letar igenom rummet. Noggrant tills jag blir nöjd." (Slår ett misslyckat slag)
"Du hittar det här men det tar längre tid än du tänkt dig."
 
RuneQuest vill (även i den senaste utgåvan) att du slår Track var tionde minut när du spårar någon, vilket blir helt absurt redan på några timmar, för att inte tala om dagar.

Du har rätt. Om Aragorn (en midgårdsk runkämpe) misslyckas på vart tjugonde slag (96-00) tappar han bort orcherna med Merry och Pippin efter ett par timmar.
 
I PbtA är det mer:
"Jag misslyckas med att leta i rummet"
"Okej då, låt se nu... Komplikation... Hmm..."
:)

Fast just i PbtA så slår du vanligtvis aldrig för att leta i rum, utan hittar det som finns där. Just för att inte stoppa flödet eller krysta fram konstigheter.

(Jag har märkt att de som har sämst upplevelse av PbtA-spel spelar med SL:s som tvingar en till att slå tärning för ofta och felaktigt.)
 
Jag tycker att det där får spelledaren att kännas som en motspelare, vilket för mig inte alls är roligt.

Om vi snackar PbtA så är det vanligen tydligt utskrivet att SL är pro-rollpersonerna ("be a fan" i AW), men SL:s roll är att skapa narrativ friktion, spänning, utmaningar och dilemman för spelarnas rollpersoner. Är det att vara en motspelare?

SL:s drag som finns listade är alla till för detta. Egentligen finns det bara ett som är mer jävligt, och det är att Utdela skada som ett Hårt drag. Men det är sällan just den bör nyttjas.
 
Last edited:
En övervakningskamera som finns med i SL-preppen/äventyret, är väl också avsedd att skapa problem för rollpersonerna? Vad är skillnaden?

Det är lite av formalia, men i PbtA så bör SL berätta för spelaren före slaget slås vad konsekvensen troligen blir (detta är lite lösare i stridssituationer eller fysiska utmaningar), för spelaren är den i slutet som väljer om slaget/draget faktiskt utförs. Detta är främst en kontrollmekanism för att dels a) spelare och spelledare är överens om hur den fiktiva situationen ser ut (eliminera missförstånd), och b) minska risken för SL-rövhatteri.
 
Last edited:
Fast just i PbtA så slår du vanligtvis aldrig för att leta i rum, utan hittar det som finns där. Just för att inte stoppa flödet eller krysta fram konstigheter.

(Jag har märkt att de som har sämst upplevelse av PbtA-spel spelar med SL:s som tvingar en till att slå tärning för ofta och felaktigt.)
Beror helt på vilket PbtA-spel vi pratar om! I de jag spelat minns jag inga sådana råd, utan tvärtom finns det ofta Moves specifikt för att snoka närmare. (Homebrew World, Detect or Die, Dungeon World)
 
Back
Top