Nekromanti Den ständiga frågan: Skadesystem

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Jag tar återigen upp en diskussion som hållits hundrade gånger på detta forum. Men ack, så viktig!

Jag vill ha ett system med maximal realism men avvägt för användarvänlighet och tidskonsumption (As, everyone else :gremsmirk:).

Systemet jag har nu bygger på den klassiska KP-modellen, vilken, efter en del tittande, inte är speciellt logisk eller realistisk.

Jag har plockat sönder skador mot en person i två delar:

1. Du kan dö direkt. Fatala skador. Dessa förstör CNS (centrala nervsystemet) vilket omedelbart leder till död. Här ingår skador mot ryggmärg och hjärna.

2. Du kan dö av syrebrist i hjärnan. Vanligen orsakat av stora blodförluster.

Alltså borde man kunna ha en fatal-gräns för vad man pallar, inte stigande, utan engångsskada. Ungefär som MUTANT: UA som har traumatröskel. Överstigs den, avlider man omedelbart. Dock inte om skadan tar i en arm, fot eller typ ben.
Plus att man borde kunna basera allt på "syrebrist" eller blödning.

Tankar och åsikter? Uppfinner jag hjulet igen, eller har jag kommit på något. Jag vill undvika att ha den klassiska KP räkningen, oavsett om det är mutant- eller EONvarianten.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Titta på rollspelet Promised Sands (www.promisedsands.net). De har separat mekanik för vanliga kroppspoäng och för ben- och nervsystem. Jag avskyr mekanikerna, men det kanske är något sådant du är ute efter?

Själv använder jag just nu följande skademekanik:

Anfall/gift eller vad som helst har träffat och kommer göra skada. Slå 1t10. Slår du 10 dör målet automatiskt utan någon försvarsmekanism, annars drar du helt enkelt av rustning från skadan. Om man dör på detta sätt får man dock, som rollperson, en heroisk sista handling som inte följer vanliga begränsningar.

Men om slaget inte är tio så slår den skadade ett överlevnadsslag. Lyckas detta så klarar du dig. Är däremot skadan över din skadetröskel så blir det dubbelt så svårt att lyckas med överlevnadsslaget. Så länge överlevnadsslaget lyckas så överlever sedan rollpersonen sina skador.

Inga avancerade Kp-system eller dylika saker. Ingenting sådant. Du ser bara om du överlever.

Dessutom är hela slaget baserat på din RP. Om det är en akademiker så kanske du använder grundegenskapen Kunskap för att klara dig undan att dö, då rollpersonen försöker rationalisera bort skadan. Om det däremot är den storvuxne krigaren är det givetvis Fysik som används. Etc.

Realism är sekundärt, tycker jag. Att underlätta berättandet av en effektiv historia och skapa riktig inlevelse genom att uppmuntra till karaktärsspeficika tolkningar... Det är målet.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Kul

Det var ju en kul variant att använda kunskap för att rationalisera bort skadan, men mitt system bygger som sagt gärna på realism, men avsaknad av detaljism.

Inget regelhagglande, men så nära sanningen som möjligt. Det är omöjligt, jag vet, men försöka duger.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Det ständiga svaret: Skadenivåer

Så enkelt är det. En skada får en allvarlighet och detta avgör dess effekter. Skadenivåer accumuleras inte (10 lätta skador är 10 lätta skador, inte en svår) men effekterna från dem gör det kanske.

Alltså borde man kunna ha en fatal-gräns för vad man pallar, inte stigande, utan engångsskada. Ungefär som MUTANT: UA som har traumatröskel. Överstigs den, avlider man omedelbart. Dock inte om skadan tar i en arm, fot eller typ ben.

För att vara riktigt praktisk kan man skrota slaget för var man träffade. Om en skada är omedelbart dödlig tog den uppenbarligen inte i en arm eller ett ben.

Plus att man borde kunna basera allt på "syrebrist" eller blödning.

Men då behöver man en besvärlig modell för vilka skador som blöder hur mycket, hur det sjunkande blodtrycket påverkar, specialregler för att begränsa blödningen från en lem så att den inte överstiger blödningen av att amputera den lemmen o.s.v... ad inifinitum.

Jag låter helt enkelt skadenivån avgöra hur många rundor man har kvar att agera. Lätt skada: ingen begränsning, Svår skada: ett antal rundor, Kritisk skada: ett mindre antal rundor, Dödlig skada: inga rundor alls (doh! :gremsmirk:).
Om man får en ny sån begränsning innan man hinner däcka använder man den mindre av de två, halverad för att man är så illa skadad.

Förbinder man sina sår innan man däckar så går begränsningen över. Däckar man slår jag en ny begränsning (i minuter) som avgör hur lång tid det tar innan man ger upp andan slutgiltigt.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Det ständiga svaret: Skadenivåer

Nja...

Jag är inte HELT med på tanken, men till viss del.

För att vara riktigt praktisk kan man skrota slaget för var man träffade. Om en skada är omedelbart dödlig tog den uppenbarligen inte i en arm eller ett ben.
Den var bra. Gillade den.

Men då behöver man en besvärlig modell för vilka skador som blöder hur mycket, hur det sjunkande blodtrycket påverkar, specialregler för att begränsa blödningen från en lem så att den inte överstiger blödningen av att amputera den lemmen o.s.v... ad inifinitum.
Knappast besvärlig. Eon hade en ganska enkel, dock väldigt felaktig, variant med "rutnät" på vilket man kommer längre och längre ner och för varje rad får man avdrag. Ganska enkelt, enl mig.

Jag låter helt enkelt skadenivån avgöra hur många rundor man har kvar att agera. Lätt skada: ingen begränsning, Svår skada: ett antal rundor, Kritisk skada: ett mindre antal rundor, Dödlig skada: inga rundor alls (doh! ).
Gillar inte direkt det här med givna antal rundor, för då vet spelaren att jag har x antal rundor på mig, och agerar utifrån detta. Om han inte vet NÄR han dör, utan bara att han riskerar att dö, får vi en helt annan reaktionsmall. Och det är den jag är ute efter.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Det ständiga svaret: Skadenivåer

Knappast besvärlig. Eon hade en ganska enkel, dock väldigt felaktig, variant med "rutnät" på vilket man kommer längre och längre ner och för varje rad får man avdrag. Ganska enkelt, enl mig.

Mjo och Eon har enorma problem med (t.ex.) att man kan blöda mer från flera sår i armen än man skulle om armen var avhuggen, att man inte lindrar blödningen när folk svimmar (hela meningen med att folk svimmar är just detta), ett enormt komplext system för att ta reda på exakt hur mycket blödning man får av en skada o.s.v...

Gillar inte direkt det här med givna antal rundor, för då vet spelaren att jag har x antal rundor på mig, och agerar utifrån detta.

Slå dolt.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Det ständiga svaret: Skadenivåer

Gillar inte direkt det här med givna antal rundor, för då vet spelaren att jag har x antal rundor på mig, och agerar utifrån detta.

Slå dolt.
Antar att du menar att antalet rundor man dör om är varierande beroende på... vad?

Mjo och Eon har enorma problem med (t.ex.) att man kan blöda mer från flera sår i armen än man skulle om armen var avhuggen, att man inte lindrar blödningen när folk svimmar (hela meningen med att folk svimmar är just detta), ett enormt komplext system för att ta reda på exakt hur mycket blödning man får av en skada o.s.v...
Hehe, jo jag vet. Är utbildad sjukvårdare och systemet var lagom knäppt. Men jag hade tänkt försöka lösa det på något vis. Men faktum är att man blöder faktiskt väldigt lite från en avhuggen kroppsdel, om snittet är hyfsat rent. Detta beror på att kärlen drar ihop sig och dämpar därmed blödningen. Klassiskern man ser i barbarfilmer där någon får en arm avhuggen och det SPRUTAR blod är ganska fel. Just i avhuggningsögonblicket blir det en skvätt, men strax efter avtar blödningen kraftigt.
 
Joined
15 Mar 2001
Messages
158
Location
Örebro
Re: Det ständiga svaret: Skadenivåer

Men faktum är att man blöder faktiskt väldigt lite från en avhuggen kroppsdel, om snittet är hyfsat rent. Detta beror på att kärlen drar ihop sig och dämpar därmed blödningen.
Intressant. Så det skulle betyda att en perfekt träff med ett svärd skulle resultera i en klyvning som då ger mindre i blödning än en inte lika perfekt träff?
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Det ständiga svaret: Skadenivåer

Om man ska vara enormt petig, nej. Men snarare om svärdet var slött eller hackigt, vilket gav en ojämn såryta, så skulle kärlen få svårare att sluta sig, vilket skulle resultera i att man blödde mer.

Tänk själv, vad blöder mest:

Ett rakt kirugsnitt eller ett djupt skrapsår? (Notera djupt, vanliga skrapsår läker särdeles fort.)
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
Skador är jobbigt för vi vet så lite om hur skador påverkar människokroppen och olika personer.

Vad gäller moderna skottskador så finns faktiskt statistik att tillgå även om den kan vara svårtillgänglig men om det är mer historiska vapen som ska användas så har vi egentligen ett väldigt dåligt underlag. Så det enda jag kan göra är att tycka, jag har ingen hård fakta att komma med och jag har definitivt ingen större erfarenhet. (jag vet dock att det finns folk i ARMA som forskat i skador, men jag har inte orkat sätta mig in i det ännu, men kommer att göra det senare)

Några saker jag gillar i skadesystem:
- De tar hänsyn till kroppsdelar.
- De behandlar skadorna någorlunda individuellt.
- De är effektbaserade och inte poängbaserade.

Vad gäller kroppsdelar så tycker jag det ger en extra nivå av stämning att veta var slagen tar. Jag tycker också att det intressanta spelsituationer och t.ex. en arm gått sönder och man är mitt ute i vildmarken.

Jag vill ha individuell skadebehandling för att slippa principen med buffert. Att spela med KP gör att man kan se sin buffert försvinna och när den är tom så är det kört. Skadenivåer brukar vara väsentligt bättre, men fortfarande lite av samma princip.

Vad jag menar med effekt är att jag vill ha shockverkan, brutna ben, oanvändbara kroppsdelar, etc. i stället för skador som bara ger ett par poäng i skada. Varje skada har en effekt som är direkt applicerbar, det är inte så att man måste addera en massa poäng och sedan hux flux ramla ihop i en hög. Just smärta och shock tycker jag är rätt viktigt.

Att göra ett bra skadesystem är svårt. Min lösning har hittills varit att använda Hârnmasters och modifiera den något. De har ett bra system för skador som dock är lite för tungrott.

Ska jag själv göra ett skadesystem så kommer det definitivt inte att finnas några KP och kanske inte heller skadenivåer utan bara effekter. Dock är skadenivåer en bra abstraktion av effekterna och vilket jag väljer beror på vad jag vill åstadkomma för stunden.

/Faehrengaust
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Problemet med effekt

Hur orsakas de? Säger man att detta svärd har skada: skärsår?

Min tanke är att själva orsakandet av skadan är ett värde, som på en volymmätare på en stereo. Stereon klarar en viss ljudnivå, när den överstigs så distar ljudet. Samma sak med skada, kroppen får nivåbaserade sår:
lätt
svår
fatal
Fatala skador går inte att orsaka på armar eller ben. Men alla skador orsakar blödning.

Funkar ett sånt system eller har det stora brister någonstans. Det känns som man alltid hamnar i just den här varianten. Den är lite som demokrati, ett värdelöst system, men det är det bästa vi har...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Problemet med effekt

  • Är skadepotentialen för låg får man en skråma. Samma sak händer om stryktålighetsslaget lyckas perfekt. Skråmor påverkar inte. De gör bara ont.
  • Lyckas slaget får man en Lätt skada. Den ger omtöckning som gör att man får minus på alla slag man gör.
  • Misslyckas slaget får man en Allvarlig skada. En allvarlig skada slår ut rollpersonen.
  • Och fumlas slaget får man en Dödlig skada. En kritisk skada dödar rollpersonen förr eller senare om inte ett mirakel inträffar.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Problemet med effekt

Har ju systemet att omtöckning följer enligt att man faller nedåt på skalan. Har en egenskap som heter "skadad" kort och gott. Den ger avdrag för färdigheter...


[color:\\"red\\"]Edit:
Glömde givetvis säga att den blir värre och värre ju mer skadad man blir.[/color]
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
Re: Problemet med effekt

Har ju systemet att omtöckning följer enligt att man faller nedåt på skalan. Har en egenskap som heter "skadad" kort och gott. Den ger avdrag för färdigheter...
Gör du alltså ett kombinerat avdrag för ren skada (dvs muskler och senor sönder) och för smärtan?

En variant jag brukar gilla är att man separerar dem något eftersom smärtan oftast kommer som en chock när såret åsamkas och sedan lägger sig på en något lägre nivå (min bild av det, jag vette tusan om det är så).

Just när du får skadan så har du en viss risk att bli omtöcknad (eller till och med tuppa av). Men om du lyckas ta dig förbi denna omtöckning så hindras du sedan mindre av smärtan utan då är det mest själva fysiska skadan som är problemet.

Då kan man ha någon slags smärttröskel (antingen fast eller variabel) som säger hur mycket smärta du kan ta förrän du blir omtöcknad (och avsvimmad). Ett enkelt sätt att lösa det på är att varje skada ger både omtöcknad och fysisk skada. Lite mer komplicerat (och kanske realistiskt) blir det om vi tar hänsyn till kroppsdel så att skador i huvudet ger mer omtöcknad än skador i armar.


Fördelar med liknande system är att jag tycker det är rätt realistiskt (men jag vet inte om det verkligen är det) och samtidigt gör det att rollpersoner brukar tuppa av förrän de verkligen dött vilket gör att alla strider inte behöver ha en dödlig utgång.

Liknande system finns i Hârnmaster och Phoenix Command, men i båda de fallen är det något omständigt löst.

Nu kommer jag inte ihåg om det var så Västmarks omtöckning fungerade, men jag kommer ihåg att jag gillade grunderna i skadesystemet om man tog med några av specialreglerna.

/Faehrengaust
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Det ständiga svaret: Skadenivåer

Antar att du menar att antalet rundor man dör om är varierande beroende på... vad?

Hur allvarligt skadad man är. Jag använder ett ganska grovkornigt system där det bara finns två grader som är livshotande men inte direkt dödande: svår och kritisk. För "svår" slår jag 1T20 (dolt) för antalet rundor. För "kritisk" slår jag 1T20-10 och tolkar negativa värden som att man däckar omedelbart och positiva värden som antal rundor.

Det kändes överflödigt att göra det med detaljerat. Eftersom det ändå skall vara dolt för spelarna är ytterligare detaljer enbart mer jobb för mig som SL och tillför absolut noll till funktionen av systemet :gremsmile:

Hehe, jo jag vet. Är utbildad sjukvårdare och systemet var lagom knäppt. Men jag hade tänkt försöka lösa det på något vis.

Ser fram emot att se resultatet. Det är alltid kul när någon med kunskaper inom ett område börjar vrida och vända på konventionerna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Re: Det ständiga svaret: Skadenivåer

Just i avhuggningsögonblicket blir det en skvätt, men strax efter avtar blödningen kraftigt.

Fast jag fick lära mig att detta bara är temporärt. Blodkärlen drar ihop sig - men inte permanent. När kramperna avtar så kommer blodflödet vara detsamma igen. Det är bara en nervmekanism som gör att blodet inte "sprutar", och det verkar sällan särskilt länge.

Men såklart - jag är inte utbildad sjukvårdare.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Det ständiga svaret: Skadenivåer

Du har rätt, men det varar tillräckligt länge för att blodförlusten inte skall behöva räknas förrän striden är över. Upp till två-tre minuter. Under vilken tid man har dj*vligt ont!
 

Herr Brownswick

Veteran
Joined
28 Aug 2001
Messages
59
Location
Onorrland
Jag vill ha ett system med maximal realism men avvägt för användarvänlighet och tidskonsumption (As, everyone else ).
Tycker ordet "realism" tillsammans med "skadesystem" börjar bli ett urvattnat lågmärkesklichéord. Har fortfarande inte sett ett enda rollspel där skadesystemet lever upp till den "realism" som utlovas. Lika bra att dumpa ordet och satsa på ett "spelvänligt" skadesystem. "Maximal realism" betyder för mig en massa detaljtabeller följt av massiva spelavbrott för att räkna ut det minsta lilla, för hur kan man ha "maximal realism" när allt är abstraherat till några ynkliga KP, eller ett par skadenivåer? Att systemet försöker efterlikna verkligheten till en viss grad är en helt annan sak.

Herr Brownswick
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
"Maximal realism" betyder för mig en massa detaljtabeller följt av massiva spelavbrott för att räkna ut det minsta lilla, för hur kan man ha "maximal realism" när allt är abstraherat till några ynkliga KP, eller ett par skadenivåer?

Genom att de ynka KPna eller skadenivåerna hanteras på ett rimligt vis och allla utfall som borde vara sannolika är det.

En massa detaljtabeller och högar av realism är inte rätt väg för att uppnå realism. Man kommer bara vräka ur sig äckligt specifika resultat som är fyllda med felaktigheter och konstigheter.

Att däremot göra ett system som delar in folk i (t.ex.) oskadade / står upp men har ont/ står knappt upp/ utslagen, går ganska lätt att göra så att det inte är iögonenfallande orimligt. Med litet mer eftertanke kan man få det direkt realistiskt (men detaljlätt) om det är vad man söker.
 
Top