Den sällan valda vägen

Det behöver inte handla om vilja.

Det kan också vara "Nja, alltså, normalt skulle vi göra det, men just nu är skeppet lite skadat och det känns lite för riskabelt..."-försiktighet. Jag tror det beror på att vissa spelare spelat med spelledare som försöker ställa till det för spelarna på ett dåligt sätt. Jag (och jag hoppas de flesta spelledare) skickar inte in spelarna i ett uppdrag där de inte har förutsättningarna för att lyckas, och sådant som kan ses som svårigheter när man börjar handlar mer om att sätta stämningen.
 
  • Like
Reactions: Ram
Det behöver inte handla om vilja.

Det kan också vara "Nja, alltså, normalt skulle vi göra det, men just nu är skeppet lite skadat och det känns lite för riskabelt..."-försiktighet. Jag tror det beror på att vissa spelare spelat med spelledare som försöker ställa till det för spelarna på ett dåligt sätt. Jag (och jag hoppas de flesta spelledare) skickar inte in spelarna i ett uppdrag där de inte har förutsättningarna för att lyckas, och sådant som kan ses som svårigheter när man börjar handlar mer om att sätta stämningen.
Hade en spelare som var bränd av sin förra spelledare, han litade inte på något jag sa och förväntade dig ett gotcha-ögonblick bakom varje hörn.
 
Man behöver ju inte gå längre än SRR/MERP. Tar vi värdshuset, trollens boning och borgen som nu tagits över av en grupp orcher så har du ju precis det där. Trollen härjar och stjäl boskap, orcherna kan man ju tänka sig kommer göra räder och expandera vad de kontrollerar, kanske att de till och med kommer behöva antingen direkt anfalla eller ialf bryta sig in på stjäla förnödenheter på värdshuset. Är kanske inte så bra, men det finns inget här som är tvingande, vi vet ett gäng SLPs, man kan spela dem och lätt att när en natt hårt slå en t100 som indikation på hur aktiva trollet respektive orcherna är, lämnar RP området så slå en tärning per grupp för att se om orcherna eller trollen anfaller värdshuset och någon ren massaker inträffar där. Extremt öppet och man kan ju se rollpersoner göra expeditioner till borgen och komma tillbaka till värdshuset och vi kan slå för att se om de blivit spårade tillbaks dit osv osv.

Jämför med det eländiga rälståget till långklippan, klassisk följa uppdraget och choochoo till strid med slutgubben. Men även det har ju platser, SLPs med drivkrafter man kan spela, så det är ju här rätt lätt att som skippa det, låta de existera parallellt med allt annat och bara ha en äventyrsplats med en miljö runt om som är full av små intriger och SLPs som rör sig oberoende av rollpersonerna.

Edit: sen stinker ju borgen mer gygax än orch och man kan ju diskutera kvalitet osv. Men dom plats och miljö och med rörliga delar, sjukt bra grund!
Mm. För mig är problemet med publicerade äventyr av den typen att det är svårt att uppnå... verkshöjd i brist på bättre ord. Jag ser gärna att scenarion har en storymässig båge, en eskalerande kurva. Det går att skriva sådana äventyr öppna, men det är ganska svårt att skriva på ett sätt som förmedlar bågen på ett bra sätt. Det är därför jag, som jakten på min heliga graal eller åtminstone jakten på bra exempel, alltid blir nyfiken när folk säger att det finns bra sådana och alltid vill veta vilka de tänker på. Det är mycket sällan jag får konkreta svar. :)
 
När man gör äventyr/scenarios/kampanjer så gör åtminstone jag dem utifrån antagandet att spelarna rör sig i riktning mot äventyr, inte från. De spelar inte så säkert att de undviker äventyr.
Som sagts i tråden så kan man placera dom i äventyret.

Annars tycker jag det borde vara standard att ha övningar eller workshops där man blandar in karaktärerna i äventyret. Äventyr borde också vara skrivna på ett sätt så att det är enkelt att kasta om saker? Rollpersonen har en nemesis? Gissa vem det är som är skurken i detta äventyr. Det är något helt galet med hur statisk information används i rollspel - statisk, eftersom det står nedskrivet någonstans - istället för att luta sig mer på att faktiskt bygga ett äventyr kring rollpersoner.
 
Mm. För mig är problemet med publicerade äventyr av den typen att det är svårt att uppnå... verkshöjd i brist på bättre ord. Jag ser gärna att scenarion har en storymässig båge, en eskalerande kurva. Det går att skriva sådana äventyr öppna, men det är ganska svårt att skriva på ett sätt som förmedlar bågen på ett bra sätt. Det är därför jag, som jakten på min heliga graal eller åtminstone jakten på bra exempel, alltid blir nyfiken när folk säger att det finns bra sådana och alltid vill veta vilka de tänker på. Det är mycket sällan jag får konkreta svar. :)

Kanske för att du letar efter en enhörning?
 
Ja gud ja! Det är lite därför jag går igång på när jag tycker att personer skirver att de har exempel på sådana. För sådana öppna storys är extremt ovanliga i "köpeäventyr" då formatet inte gör det enkelt alls.
Jag tycker egentligen inte att det borde vara så svårt. Problemet är, som jag ser det, att rollspelsförfattande är en kulturform som mest tar inspiration av sig självt. Man försöker liksom inte hitta inspiration på andra håll. Det är någon elak som vill något dumt, och någon snäll som vill något bra, och RP ska ta den senares parti. Så funkar ju inte vi människor. Men i rollspel ska "rollspelslogik" råda. Där gör man saker utifrån ett metaperspektiv för att det är dumt så vanlig logik funkar inte.

Nu tar jag bara ett helt random exempel. Tintin köper en modellbåt som han tycker är fin. Den blir stulen. Tintin blir förorättad och vill ge igen. Superenkelt. 99 RP av 100 vill ge igen om de blivit förorättade eller utsatta för någon form av orättvisa. Men hur många äventyr börjar så? Jag kan inte komma på något (om man inte räknar proxy-familjefejder i typ vikingasetting).

Istället ska vi envisas med oerhört artificiella uppdragsgivare som har mer eller mindre ärliga avsikter med något uppdrag.

Hur gör man detta då? Det är egentligen rätt enkelt. Interaktionsmöjligheter. Sätt en röd knapp med texten "TRYCK EJ" framför vem som helst. Gissa vad som händer.

Tror rollspelsförfattare borde kika mer på beteendevetenskap än D&D-scenarion.
 
Vi har ganska korta spelmöten, online. Ibland glest mellan dem så det kan vara svårt att sluta mitt i och fortsätta på ett bra sätt.

Så vi har kommit överens om formatet:

5 min snack
5 min inledning (de är i sin vanliga stad, och de "får" ett äventyr)
5 min inventering (vad ska de lämna hemma, köper de något, vad tar de med sig)
5-15 min rätt snabb resa till äventyrsplatsen
60 min på äventyrsplatsen
10 min avslutning

Om de har önskemål, om de vill göra något annat, på något annat vis, så tar vi det mellan spelmötena.

Detta upplägg har såklart sina begränsningar. Men som det är nu så maximerar vi det som vi tycker är roligast.
Och jag kan hålla min "prep" fokuserad.
 
det är mer än ok att att tycka att skum uppdragsgivares idé om gravplundring inte är i linje med vad RP vill ägna kommande 2 månader åt.
Jag tycker det är bättre att försöka hantera sådant utanför spelmötena. Inte minst för att jag som SL inte vill lägga tid på att skapa eller pengar på att köpa och läsa äventyr som spelarna inte vill spela. Det är såklart väldigt pretensiöst av SL att förvänta sig att spelarna motvilligt ska lägga 2 månader på gravplundring, om de inte är sugna. Det är också väldigt otacksamt av spelarna att dissa SLs arbete. Jag tycker man ska börja med låga förväntningar, och sedan trappa upp när spelet funkar bra.

Har SL ett hyggligt utbud med äventyr, eller kan generera nya efter behov, tycker jag att det är jättestarkt att ge rollpersonerna alternativ för vad de vill göra, snarare än att de måste känna att de är tvungna att ljuga ihop en anledning för att inte tacka nej till äventyret för att inte sabotera för SL.

Jag har uttryckligen sagt till mina spelare att en del äventyrsuppslag eller uppdrag är dåliga idéer eller ibland någon som vill blåsa dem. Det är deras jobb att bedöma vad de vill ta sig an, och det vore illa resonerat att bara hoppa på allt för att "det ska vara så".
Det är klart det är fantastiskt - jättestarkt - om SL har massa äss i rockärmen. Jag har inte det.

Jag förstår absolut det roliga med att rollpersonerna får falska/dåliga äventyrsupplägg. Om det fungerar så är det ju jättebra. Probemet är någonstans att medan rollpersonerna verkligen är på plats och känner dofter, stämningen, bakgrunden och allt sånt... så har spelarna bara att försöka tolka SL. Om SL genomgående är lurig, så till slut kan spelarna känna att allt bara är 50/50. Liksom: ni står vid övergångsstället, det blir grönt och ni ser en gammal tant med rullator som skyndar sig mot övergångsstället, vad gör ni? Det blir som i ensamma vargen: om man hjälper damen kanske man blir 30s försenad, vilket gör att man missar förhindra ett mord på andra sidan gatan... men om man inte hjälper tanten så blir gudarna förbannade och blixten slår ner som straff. Spelarna riskerar att bli helt handlingsförlamade, och inte ens de enklaste och mest uppenbara ledtrådarna eller äventyrsuppläggen fungerar. Jag överdrev såklart lite. Men om rollpersonerna är level 2... så ska de inte få ett äventyr för level 1-3 om de går till bergen, men ett äventyr för level 7-9 om de går till skogen. Det är liksom lite krattat för rollpersonerna, spelarna kan vara lite tacksamma för det, även om det också begränsar dem.
 
Tintin köper en modellbåt som han tycker är fin. Den blir stulen. Tintin blir förorättad och vill ge igen. Superenkelt. 99 RP av 100 vill ge igen om de blivit förorättade eller utsatta för någon form av orättvisa.
Att börja med att ta något från rollpersonerna utan att de får möjlighet att förhindra det när det händer.. skulle jag inte använda som start jätteofta.
 
Att börja med att ta något från rollpersonerna utan att de får möjlighet att förhindra det när det händer.. skulle jag inte använda som start jätteofta.
Inga grepp ska användas jätteofta. Det är själva poängen.

Dock, att bryta sig in hos några som har massor av skatter, inga vänner och aldrig är hemma känns som en no-brainer.
 
Jag tycker det är bättre att försöka hantera sådant utanför spelmötena. Inte minst för att jag som SL inte vill lägga tid på att skapa eller pengar på att köpa och läsa äventyr som spelarna inte vill spela. Det är såklart väldigt pretensiöst av SL att förvänta sig att spelarna motvilligt ska lägga 2 månader på gravplundring, om de inte är sugna. Det är också väldigt otacksamt av spelarna att dissa SLs arbete. Jag tycker man ska börja med låga förväntningar, och sedan trappa upp när spelet funkar bra.
Det är ju ett visst glapp mellan att "dissa SLs arbete" och att inte blint lita på en skum uppdragsgivare. I min spelgrupp är det uppenbart att RP är personer som drivs av en inre logik. Om den inre logiken (hur den nu ser ut) krockar med det SL har kokat ihop så är det ju inte så vettigt att sitta och peka finger utan att bara rulla med det. Som SL tycker jag nog att det hör till att kunna hantera en och annan skruvboll som man får kastad mot sig. Personligen tycker jag att det är där som magin uppstår.
 
Fast ibland hamnar spelarnas diskussion bara i något slags rundgångsspiral som bara leder dem mer och mer fel.

Typ: De vill att vi ska kolla på X. Hmm, tänk om det är en fälla? Men det kanske är vad skurkarna vill att vi ska tro? Fast det kanske är skurkarna som ligger bakom att vi ska kolla det? Eller så är det vad good guysen vill att vi ska tro? Fast det kanske är vad skurkarna vill att vi ska tro att good guysen vill att vi ska tro? osv.

Jag kallar det "övertänka utan att tänka".

Jag tror alla har sätt sådant. Antingen i rollspel, eller i jobbmöten där man tappar premissen för hela diskussionen och bara spinner iväg till ett dåligt beslut.
 
Därför (om det finns ledtrådar och de är viktiga). Minst tre olika sätt, tre olika källor och helst till minst två olika spelare. För att en och samma ledtråd ska landa i gruppen.
 
Fast ibland hamnar spelarnas diskussion bara i något slags rundgångsspiral som bara leder dem mer och mer fel.

Typ: De vill att vi ska kolla på X. Hmm, tänk om det är en fälla? Men det kanske är vad skurkarna vill att vi ska tro? Fast det kanske är skurkarna som ligger bakom att vi ska kolla det? Eller så är det vad good guysen vill att vi ska tro? Fast det kanske är vad skurkarna vill att vi ska tro att good guysen vill att vi ska tro? osv.

Jag kallar det "övertänka utan att tänka".

Jag tror alla har sätt sådant. Antingen i rollspel, eller i jobbmöten där man tappar premissen för hela diskussionen och bara spinner iväg till ett dåligt beslut.
Det hanterar man ju på samma sätt som i jobbmöten. Ett vänligt men bestämt "nu går vi vidare". Kan komma i formen av anfallande ninjor. Obs! Ej på jobbmöten!
 
Det hanterar man ju på samma sätt som i jobbmöten. Ett vänligt men bestämt "nu går vi vidare". Kan komma i formen av anfallande ninjor. Obs! Ej på jobbmöten!
På jobbmöten är det zombies.

Men, skämt åsido, det handlar inte om att någon är dum, utan att ibland så överanalyserar sig även smarta människor fram till fel slutsatser.

Det får mig osökt att tänka på den här dialogen mellan två personer i Heroica (Ormun är en ogre, Cassandra är människa, de står varandra nära):

They went ashore together at first light, when the harbor was still waking and the stones held the night’s cool. Ormun stood still for a moment after stepping off the gangplank, boots planted wide, as if checking that the ground would not drift away beneath him. Cassandra noticed and said nothing. She did the same, breathing in the smell of tar, fish and dust, letting the weight of the world settle under her feet.

They walked slowly through the lower streets, buying bread, dried fruit and lamp oil. Ormun carried everything without comment, careful not to bump anyone. People stared. Some looked away. Some did not.

Near a fountain cracked with age, two young men blocked their path. Not guards. Not important. Just bored and loud enough to be cruel.

One of them laughed and said something about Ormun being too big to think properly. The other followed, calling him simple minded, drawing the word out as if tasting it.

For a fraction of a second, something hard moved behind Ormun’s eyes. His shoulders shifted. His hands curled.

That was enough.

The laughter stopped. The young men stepped back, suddenly aware of how small they were. They muttered and moved on, finding somewhere else to be brave.

Ormun did not look at Cassandra. He simply nodded once and kept walking.

They ate later outside a tavern with peeling paint and crooked tables. Ormun sat carefully on an empty barrel, hunched slightly to make himself smaller. He barely touched his food.

Cassandra watched him for a while before speaking.

“That hurt you,” she said gently.

He swallowed, then nodded. “I know they meant it as an insult,” he said. “I just thought I was used to it by now.”

She turned toward him, folding her hands in her lap. “They think simple means empty,” she said. “But it doesn’t.”

He glanced at her, uncertain.

“Complex minds,” she continued, “are very good at explaining why terrible things are necessary. Why cruelty has reasons. Why someone deserves what happens to them.” She paused. “A simple mind knows better. Right feels right. Wrong feels wrong. No arguments needed.”

Ormun frowned, thinking.

“I have never met anyone,” she said, “who knows that difference as clearly as you do.”

His ears reddened. Color crept up his cheeks. He looked away, embarrassed, but the tension in his shoulders eased.

She reached across the table and took his large hand in both of hers. It was warm, rough and steady.

“Your heart,” she said softly, “is worth more than all the clever scholars and learned men in the world.”

His blush deepened until it reached his brow. He looked down at their joined hands, suddenly very interested in the grain of the table.

But Cassandra saw his smile.

It was wide and unguarded, the kind that comes from being seen rather than praised.
 
Diskussionen hoppar lite mellan vad som är nödvändig information i ett äventyr/kampanj till att hur man får spelare att följa äventyret.

Vad är nödvändig information?
Tänker lite på startäventyret till D&D 5e där det finns ett antal äventyrsplatser att besöka. Men alla är inte nödvändiga att besöka för lösa äventyret. Är då dessa onödig information?
Jag kan väl tycka att det faktiskt är onödig text i och med jag kan tycka att de är lite tråkiga. Skulle lika väl kunnat improviserat fram liknande.

Men då det startäventyret saknar helt någon information om världen så får spelledaren ingen hjälp med att hitta på saker. Att ha något att hämta inspiration ifrån brukar hjälpa.

Så baserat på ovanstående skulle det äventyret varit hjälpt av att enbart beskriva i detalj de oundvikliga äventyrsplatserna och sen ha mer övergripande beskrivning av området med dess invånare och maktbalanser. Så ifall spelarna inte följer den utstakade vägen utan vandrar omkring lite så finns det trots allt lite material att använda. Vilket är ofta vad jag gör med publicerade äventyr. Fyller ut tomrummet som saknas innan vi spelar. Dock riskerar det att bli onödig text som bara finns där men inte används. Det är ju först efter man spelat klart man ser vilka områden som användes.
 
Back
Top