Delegera strider till spelarna

Vadå andra spelledare?
Nä, alla har väl inte den lyxen. :D

De här scenarierna som jag köper har ofta implicita stridsscener inbyggda. Jag prövar ett sätt att göra dem mera spännande.
Nu vill jag inte gå allt för OT eftersom tråden handlar att spelarna tar hand om striden men om man istället ser på en större händelse som en kedja av händelser kan strid vara en punkt på detta, men en punkt som kan överkommas med hjälp av ett tärningsslag. Varje slag kan förlora någonting eller skapa en konsekvens för en senare händelse. Återigen, detta handlar inte så mycket om att konvertera som att bara lösa ett scenario utifrån regelverkets spelprocedur. InSpectres/InHuman är bra exempel på detta och även systemet i mitt Hypertellurians-hack. När vi körde Hypertellurians rullade vi typ en gång per spelmöte, men systemet fanns det i bakgrunden att falla tillbaka på.

...och det finns mängder med system som inte kräver konvertering, eftersom spelledarpersoner inte har stats.
 
Jag har en annan lösning. Jag är en usel taktiker medan mina spelare är Patton, en till Patton och några extra Pattons. Så jag gör så här: Absolut överväldigande motstånd som jag spelar dumt som en gråsten. Och så får spelarna taktika sig ur det.
 
Om det här fungerar för dig och din grupp så är det såklart bra, det är inte så mycket att snacka om. Jag kommenterar mer generellt

Mina tankar om metoden:
  • Det blir tråkigt för den ordinarie spelledaren. I spel med taktisk, mekanisk strid så brukar sån ta tid. Ska ordinarie SL bara bara titta på då?
  • Av samma anledning som ovan: spelled inte spel med taktisk, mekanisk strid om du inte tycker det är kul att spelleda sånt, eftersom taktisk, mekanisk strid då brukar ta upp en hel del tid av sessionerna.
  • Det är en utmaning för strids-SL'en att vara opartisk. Om jag fick den rollen hade jag försökt döda min egen RP med 9/10 attacker. Om det är ett swingy system (som delta green, en bra träffad attack kan räcka för att döda en RP) hade jag ändå ifrågasatt ifall jag var rättvis ifall jag råkade döda en annans spelares RP.

Om man ändå vill spelleda spel med sån strid fast man tycker striden är tråkig (jag tycker strid är tråkigt men att delta green är kul och en viktig del av det är att få vara kompetenta rollpersoner med stort våldskapital) tänker jag:
  • Blås förmågor tidigt. Om en boss har specialförmågor är det kul att de används. Vänta inte på det mest taktiska tillfället.
  • Om fienden ska verka smart och taktisk så är det mycket smartare och mer taktiskt att göra saker INNAN striden. Att de hade en sniper väntande på taket ger mycket mer taktiskt intryck än att de tar skydd bakom en dörr och gör någon slags flankeringsmanöver.
  • Inga stridskartor!
 
Ingenting hindrar ju förstås att jag ger övergripande förhållningsorder till militärattachén. Han behöver ju veta vad bossens målsättning är.
  • Bossen vill överleva i tre stridsrundor och sedan ta skydd eftersom något som SL vet inträffar då.
  • Bossen har ett irrationellt hat mot Carros rollperson och prioriterar att dräpa henne.
  • Bossen är bara motiverad att slåss så länge han har kvar minst 75% av sina KP.
  • Bossen är en hallucination, målsättningen är att effektivt ta livet av hela sällskapet, varefter jag som SL vet att de kommer att vakna upp hängande bredvid Keanu Reeves i en batteripark i den gnostiska primärverkligheten.
 
Jag tycker det är fullt rimligt och ofta också effektivt att delegera regelansvar. Jag är som flera andra mer tveksam till spelarens (om det vore jag) förmåga att vara opartisk gentemot RPna. Men känner hen att det är lugnt, så kör. För egen del hade jag nog som SL fortfarande velat ta besluten runda för runda men sedan låta attachén effektuera dem.
 
Jag är som flera andra mer tveksam till spelarens (om det vore jag) förmåga att vara opartisk gentemot RPna.
Jag tror att det skulle funka med att ha en av spelarna mer som en med-spelledare. Bara säg till var striden ska vara och så kan den personen planera det hela i förhand och så byter man bara spelledare medan man kör striden. Givetvis är detta med förbehållet att med-spelledaren tycker det är OK med att ha meta-information.

---

Själv brukar jag gärna vilja läsa in mig på regler och vara regelstöd för spelledare. För mig är det en kul grej och jag vet hur skönt det kan vara som spelledare att ha spelare som avlastar olika ansvarspunkter (miljöbeskrivningar, hitta på personer, sprida stämning, etc).
 
Jag tycker det är fullt rimligt och ofta också effektivt att delegera regelansvar. Jag är som flera andra mer tveksam till spelarens (om det vore jag) förmåga att vara opartisk gentemot RPna. Men känner hen att det är lugnt, så kör. För egen del hade jag nog som SL fortfarande velat ta besluten runda för runda men sedan låta attachén effektuera dem.
Kom ihåg att även jag är partisk till förmån för RPna. Jag vill absolut inte TPKa dem. Men jag vill gärna att bossen skall vara precis så farlig som scenariokonstruktören tänkt sig. I stället för att jag skall inse en vecka efter striden att hoppsan, de här 30 poängen under en anonym förkortning i bossens statblock kan användas bland annat för att slå tre gånger i rundan eller ta över en av RP:na i fem rundor.
 
Jag tror inte risken är att spelaren kommer vara snäll mot gruppen. Spelaren har ju press på sig att inte se partisk ut som en spelledare inte hade haft. Hade jag satts i den rollen hade jag varit så absolut överjävlig som möjligt. Grejen du gör är ju att du ber någon att stiga in för att du inte klarar av det, så det du ber dem om är att göra striderna farliga. Så är du snäll och undviker att TPK:a karaktärerna (fy, btw, dålig spelledare! Ditt jobb är inte att fuska för dem! Men det är en annan tråd så jag lämnar det i den här parentesen som ingen borde svara på i den här tråden) i vanliga fall var beredd på att det kommer ändras. Och risken är att det börjar knaka i det sociala kontraktet när en annan spelare börjar skära halsen av svaga spelarkaraktärer istället för att börja anfalla någon annan så att den första karaktären inte dör.
 
Last edited:
När vi spelade Rolemaster så delegerades olika delar av stridssystemet ut på spelarna, vi hade en som förde bok över allas skador, rollpersoners såväl som monster, en som hade kritiska skadetabeller och snabbt slog upp saker. Spelledaren hade det inte "värre" att spela skurkarna än spelarna hade att spela sina rollpersoner.
 
Ja, det började ju livet som ett alternativt strids och magi-system till Ad&d, för de som ville ha lite robustare grejer än vad Gygax kom med. I min bok finns det fortfarande konverteringsregler för att använda böckerna med Ad&d-material om man inte ville köra Shadow World.
Jag har aldrig spelat Rolemaster, men jag minns att jag häpnade i tonåren över att spelet verkade ha en separat bok enbart om stridssystemet.

View attachment 24359
 
När jag var pojke antog vi allihop att ett mera realistiskt stridssystem var ett bättre stridssystem: simulationism. Mot slutet av min djupfrysta period blev jag övertygad, genom att lyssna på Robin D. Laws, om att vad jag i själva verket vill ha är ett spännande och snabbt stridssystem som emulerar fartfyllda strider i actionfilmer. Som aldrig någonsin leder till att hjältarna blir stympade eller dör en utdragen död i kallbrand.
 
När jag var pojke antog vi allihop att ett mera realistiskt stridssystem var ett bättre stridssystem: simulationism. Mot slutet av min djupfrysta period blev jag övertygad, genom att lyssna på Robin D. Laws, om att vad jag i själva verket vill ha är ett spännande och snabbt stridssystem som emulerar fartfyllda strider i actionfilmer. Som aldrig någonsin leder till att hjältarna blir stympade eller dör en utdragen död i kallbrand.
Det finns ju många av oss rollspelare som tycker att det är roligare när något händer.
 
Fiffigt! Strid är också det som jag tycker är tråkigast, och är därför det är är sämst på att SL:a. Kanske testar denna variant någon gång!
 
Jag har aldrig spelat Rolemaster, men jag minns att jag häpnade i tonåren över att spelet verkade ha en separat bok enbart om stridssystemet.

Ja - visst hade det ”en separat bok” om stridssytemet. Men samtidigt var det ”bara 6 sidor” med grundregler. Och ”mindre än tre sidor” med valfria regler och ytterligare förklaringar av regler från tidigare versioner. Färre än 10 sidor man behövde läsa och lära sig alltså!

Men i gengäld hade det ju 30 vapentabeller och 12 tabeller för djurangrepp (en sida/tabell per vapen eller attacktyp). 8 tabeller för allvarliga skador - alltså nästan 1000 detaljerade beskrivningar av skadeeffekter. 8 Sidor med blandade tabeller, t.ex fummeltabeller, förflyttningar, exempel på kampsporter, olika historiska- och fantasyvapen, tabeller för stridsdata för olika djur, formulär för att notera skador m.m.

Så mer ett tabellhäfte (90%) än regelbok (10%).

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 
Det finns enkla regler för strid mellan rymdskepp, men märkligt nog förekommer nästan inget sådant i de publicerade scenarierna.
De reglerna är skitcoola! Du väljer en intention (för skeppet) och sen försöker du bli framgångsrik med den. Känns mycket mer som att just spela en strid och inte detaljföra protokoll över handlingar och laserwatt.

Tror min inställning kring trådstarten annars är: varför spela ett spel med regler ni inte vill använda? Råder ingen brist på alternativ.
 
Tror min inställning kring trådstarten annars är: varför spela ett spel med regler ni inte vill använda? Råder ingen brist på alternativ.
För mig handlar det om att det finns spel som har mekaniker/teman/setting som jag dras till, men som också är paketerat tillsammans regeltunga/taktiska stridssystem.

Symbaroum är ett bra exempel på detta. Bra setting, upplagt för mysterielösande, politiska intriger och socialt spel - men har också regler för flankering.
 
Last edited:
varför spela ett spel med regler ni inte vill använda? Råder ingen brist på alternativ.
Därför att jag utgår från vilka äventyr som är publicerade, inte utifrån regelsystemet. Alla spel är rules-lite vid mitt bord. Jag är spelledaren som är extremt påläst på äventyret men har dimmiga begrepp om flankingreglerna. Men flera av mina spelare är mycket mera intresserade av att använda stridsreglerna än vad jag är.
 
När jag var pojke antog vi allihop att ett mera realistiskt stridssystem var ett bättre stridssystem: simulationism.
Nja, "mer komplicerat" tror jag är en rättvisare beskrivning. Jag tror inte att något av systemen som är mer krångliga simulerar ett vitten bättre.

Men, till originalfrågan - spelar ni DG RAW? I så fall hänger jag inte med, det har ju inte ett krångligt/gamigt system? (Hade du sagt DnD så hade jag förstått med en gång, det är mycket att hålla reda på)
 
Back
Top