Dekaeder: Ett nytt svenskt rollspel

Martin3

”Ulv”
Joined
7 Sep 2020
Messages
970
Hej alla härliga rollspelare!

Minns du den där gamla goda spelkänslan när man kunde vara uppe hela natten och spela helgen igenom? Vi vill fånga den känslan men hinna packa in allt på en spelkväll en vanlig vardag. Nu tycker vi oss ha nått dit och vill dela med oss av det vi skapat, för att förhoppningsvis underhålla fler!

Vi är ett nystartat företag bestående av några vänner som tänkt publicera ett rollspel under 2021. Vi kommer att starta en crowdfundingkampanj för att ge ut en produkt bestående av inte mindre än tre spelvärldar med tillhörande scenarion, baserade på ett gemensamt regelsystem.

Regelsystemet Dekaeder har växt fram hos oss under 20 års spelande. Det är ett traditionellt, tämligen regellätt rollspel som kombinerar våra erfarenheter med nya bra idéer som kommit i rollspelsvärlden de senaste åren. Begreppet “neotrad” som används här på rollspel.nu är något som vi tycker passar Dekaeder. Spelmässigt gillar vi fisktanksmodellen och har byggt in tekniker för att utveckla och spelleda sådana scenarion som en naturlig del av spelsystemet.

Alla spelare ska vara med aktivt runt spelbordet så att spelledaren kan fokusera på att utveckla och gestalta spelvärlden och handlingen. Vår lösning på detta är att lägga mer regelansvar på spelarna och även smyga in en del berättarmakt för dem i det annars traditionella spelandet.

De tre spelvärldar vi tänker ge ut är följande:

Den första spelvärlden är Pax Tyrana, som kan beskrivas som sword & sorcery-fantasy inspirerad av antikens Rom. Republiken Tyras glupska imperium sprider sig sakta över världen och rike efter rike fogas till listan av lydstater. Handlingen utspelar sig i de här fjärran utkanterna där Tyras styre fortfarande är svagt, där skogarnas och tjärnarnas mörka djup ännu rymmer hemligheter och där traktens gamla gudar och hövdingar alltjämt härskar.

Rollerna är till exempel diplomater, legionärer, lokala auxiliärer, mystiker från olika kulter eller varför inte drakögda “monsterviskare”. Oavsett bakgrund är de utskickade att tampas med politiska och militära problem i republikens fjärran utkanter. Det som börjar som ett utmanande äventyr med krigande legioner, intriger och drakar leder så småningom in i rollernas samveten. Vilken är den egentliga konflikten och vilken sida ska rollerna stå på? Ska de göra sin plikt, karva ut en bit av världen åt sig själva, eller ska de stå upp för det de tror på och för sina närmaste?

Den andra spelvärlden är Incidentkommissionen, ett alternativhistoriskt Sverige där
mystiska händelser och vilda konspirationsteorier antyder en enorm hemlighet; vi är under anfall! Det är 1993 och det Kalla Kriget håller världen i sitt grepp. Sverige-Finland, ett land sedan århundraden, håller sig neutralt mellan stormakterna medan de politiska spänningarna växer. I rikets östra halva växer rösterna som kräver självständighet när politiken i landet blir allt mer auktoritär. Mitt i allt detta hemlighåller myndigheterna ett ökande antal incidenter där utomjordiska farkoster med fientligt uppsåt rekognoserar jorden och mänsklighetens förmågor, till synes inför kommande angrepp.

Rollerna utgörs av handplockad svensk militär personal som uppvisat särskilda mentala förmågor och motståndskraft. De utgör rikets försvarslinje mot de utomjordingar som spionerar på mänskligheten, men de behöver även mörklägga händelser för att undvika masspanik. Vad är utomjordisk aktivitet och vad är mänskligt spionage i Kalla Kriget? Hur länge kommer det ta innan utomjordingarna gör en fullskalig attack och kommer mänskligheten kunna stå emot? Är det rätt att hemlighålla vad som händer och att vara en del av konspirationen? Vilken ställning tar rollerna i det alltmer polariserade politiska klimatet?

Den tredje spelvärlden är Frihandlare, en mjuk scifi-värld med retrokänsla som fokuserar på rymdflygande och actionäventyr i den yttre rymden där mänskligheten byggt otaliga kolonier, stationer och baser. Kassettdatalagring, elektronrör och strålvapen. Vad kan gå fel?

Rollerna är arketypiska sf-äventyrare som t ex fraktpiloter och stridspiloter, mekaniker, mekahumanoider, xenohumanoider och mutanter. Med rymdskepp och laserpistol så tampas de med slemma rymdpirater, giriga megaföretag, hänsynslösa myndighetsagenter, korrupta koloniadministratörer och kanske en och annan märklig xenoartefakt. Fokus på cinematiska rymdfärder och rymdstrid!

Här kommer vi att lägga upp mer material allteftersom vårt arbete fortskrider. Välkomna till vår del av forumet!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Spännande!

Hur har ni tänkt kring beslutet att släppa ett spel med tre kampanjvärldar, jämfört med att släppa tre spel med lätt förändrade versioner av samma regelmotor? Fördelar och nackdelar med marknadsföring, arbetsgång, tidsplanering och så vidare?
 

Martin3

”Ulv”
Joined
7 Sep 2020
Messages
970
Vad kul att ni tycker det!

Det kommer att vara en gemensam regelkärna med lätta modifikationer för varje spelvärld, i vissa fall vill vi ha magi, i andra vill vi ha psioniska krafter, rymdskepp eller vad det nu är som utmärker just den spelvärlden.

Vi har ju ett stort antal kampanjvärldar som vi spelat med samma regelmotor genom åren och att släppa 3 kampanjvärldar till ett regelsystem är ett sätt att visa vilken bredd det går att spela med samma regelmotor.
 

Martin3

”Ulv”
Joined
7 Sep 2020
Messages
970
Absolut, med regellätt menar vi att vi försöker vara konsekventa när vi utvecklat de olika reglerna så att du inte behöver lära dig ett nytt sätt att tänka så fort något nytt introduceras. Vi vill också att det ska vara enkelt att sätta sig in och komma igång med. Vi försöker även plocka bort så många beräknanden som möjligt så att det ska bli enklare beräkningar. Det har såklart blivit ett balanserande mellan att ha ett system som är lätt att hantera gentemot att fortfarande vara rättvist för spelare och spelledare, vi vill att tärningen ska fälla avgörandet.

Grundidén vi började med att är att varje motstånd ska vara ett slag, dvs om du vill hoppa över en ravin, slå en tärning, vill du söka igenom datorn efter information, slå ett slag, övertala vakten att släppa in dig, slå ett slag. Vi var nog lite trötta efter att vi spelat Star Wars D6 där vi i slutet av kampanjen slog runt 40D6 för ett slag, det tog ju ibland 5 minuter att räkna ihop slagen och inse vad resultatet var, även system med obegränsade tärningar har ibland tagit flera minuter för ett annars simpelt slag. Det gjorde iaf att vi ville ha ett system där vi kunde hålla uppe hastigheten i t.ex. en intensiv strid och istället lägga fokuset på att kunna beskriva striden.
Det finns fortfarande några gånger vi går ifrån principen men grunden är ett slag. Vi försöker också i så stor utsträckning som möjligt undvika onödiga slag, om du är en mycket duktig programmera ska du inte behöva slå för att skapa ett program som skriver ut "Hello World!".

Vi har ju också försökt lyfta bort lite av alla saker som spelledaren behöver göra, till exempel så om du vill smyga förbi stadsvakten så berättar du hur du smyger förbi, spelledaren säger "Ok, slå Diskretion, svårighet 10". Så istället för att göra ett motståndsslag för stadsvakten så behöver spelledaren bara sätta en svårighetsgrad. Du tar sen ditt färdighetsvärde och lägger till en T10, om summan är lika med eller över svårighetsgraden så lyckas du. Randvärdena 1 och 10 ger risk/möjlighet till att fumla eller göra en succé.

Eskaleringar är nog en av de mekaniker som jag iaf är väldigt stolt med. Enkelt besrkivet så om du inte är nöjd med ett slag så kan du öka insatsen och få slå om slaget. Om du eskalerar en gång så får du en större konsekvens om du misslyckas om du lyckas går slaget igenom som vanligt och det enda du får är en liten social komplikation som inträffar senare. Misslyckas du även med det och väljer att eskalera en andra gång så är insatsen din rollperson men du kan fortfarande lyckas med ditt slag som vanligt. Det här är också ett av de få sätt du kan förlora din roll på. Det gör att du själv kan välja hur viktigt slaget är för dig. Känns det helt avgörnade för kampanjen så kan du anstränga dig lite extra om du är villig att riskera allt.

Som ni säkert har misstänkt från namnet så har vi valt T10:an som vår föredragna tärning. :) Den används för samtliga slag.
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Eskaleringar är nog en av de mekaniker som jag iaf är väldigt stolt med. Enkelt besrkivet så om du inte är nöjd med ett slag så kan du öka insatsen och få slå om slaget.
Det här gillar jag. Risk/reward.
Kan se framför mig mängder med roliga händelser där en rollperson sitter och klurar på om det är värt ett omslag.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
Kul idé! 😃
Med risk av att spela lite djävulens advokat så undrar lite hur ni tänker kring spelets unikhet?
Jag tycker det låter som tre spännande spelvärldar, men kan samtidigt inte låta bli att dra paralleller till Fria Ligan som ju har ett liknande koncept (År Noll-motorn som lätttillgänglig bas för flera olika system, liknade genrer som ex Symbaroum, Coriolis och Ur Varselklotet/Flodskörden).

Varför ska man välja just Dekaeder? Ge mig era bästa argument! 🙂
 

Ubbe

Veteran
Joined
1 May 2015
Messages
1
Kul idé! 😃
Med risk av att spela lite djävulens advokat så undrar lite hur ni tänker kring spelets unikhet?
Jag tycker det låter som tre spännande spelvärldar, men kan samtidigt inte låta bli att dra paralleller till Fria Ligan som ju har ett liknande koncept (År Noll-motorn som lätttillgänglig bas för flera olika system, liknade genrer som ex Symbaroum, Coriolis och Ur Varselklotet/Flodskörden).

Varför ska man välja just Dekaeder? Ge mig era bästa argument! 🙂
Hej!

Det är en bra fråga och väl värd att fundera på. Jag har spelat lite med Fria Ligans system i Svärdets Sång, så jag är ingen expert på det. Några av de saker jag gillar i Dekaeder och som jag tror skiljer är följande:

-En tärning. I Dekaeder löser vi alla situationer med ett slag av en T10. Tärningspölar har sin charm men jag tycker ändå det är smidigare med bara en tärning. Det blir också mycket lättare att se sannolikheten för olika utfall.

-Det är (mest) spelaren som slår. I Dekaeder är det spelarna som slår medan birollernas insatser normalt bestäms med en fast svårighet. På det sättet slipper spelledaren slå tärning och göra en massa huvudräkning för varenda handling en biroll gör, vilket är tacksamt när det t ex är en lång fajt i slutet av spelkvällen.

-Spelarfeedback. I Dekaeder bygger poängutdelningen till största delen på positiv feedback spelare emellan. När en spelare gör något bra vid spelbordet kan en spelare säga "bra jobbat" och så gör vi en markering. Ju fler bra jobbat, ju fler poäng att lägga på rollerna.

Det här brukar ge en väldigt positiv effekt när alla ser till att uppmärksamma varandras insatser runt spelbordet samtidigt som spelledaren slipper sitta och betygsätta vad spelarna har gjort. Är det en bra spelkväll där alla har roligt blir det rent naturligt fler poäng. Den här mekanismen brukar vi som jobbar på Dekaeder ta med som husregel när vi spelar andra spel, för att vi tycker den har så positiva effekter.

-Kollektiva poäng. I Dekaeder får alla roller lika många poäng efter en spelkväll, oavsett om de är med eller inte. Det är enklare och rättvisare om alla är på samma nivå, även om man missar några spelkvällar p g a jobb eller familjeåtaganden. (Det är förvisso en lätt husregel även i andra spel.)

-Stridshandlingar. Dekaeder har, som de flesta tradspel, ett separat stridssystem. Det är byggt kring några olika manövrer som “hakar i” varandra. Utöver att anfalla eller försvara så kan roller även t ex hindra motståndare eller framrycka/förbereda ett avgörande anfall. Tanken är att ge alla roller mer handlingsval i strid än bara anfall (eller använda en specialförmåga, om de har någon), men det ger också dynamiska strider där samarbetet mellan rollerna visar sig i hur de kombinerar olika handlingar.

-Ingen fast initiativordning. I strid bestäms turordningen helt enkelt av tärningsslaget; den som slår högst agerar först. Den som lyckas bäst är helt enkelt den som tar initiativet och blir anfallaren, vilket brukar kännas rätt naturligt mot vad man beskriver i "fiktionen". I fasta initiativordningar kan det ibland uppstå en del märkliga effekter beroende på i vilken ordning rollerna förväntas agera. Det underlättar också att köra några slagväxlingar i en delstrid och se vem som blir anfallare eller försvarare, innan man går vidare till nästa.

-Eskaleringar i två steg. I Dekaeder kan spelaren eskalera misslyckade slag två gånger, där det andra steget alltid innebär att rollen står på spel. Misslyckas den andra eskaleringen går rollen alltså förlorad. Mycket av risken för att förlora rollen hamnar då naturligt där, vilket gör att rollens öde samtidigt ligger i spelarens händer. Spelledaren kan förstås alltid placera rollen i en livsfarlig situation, men för alla andra situationer som är mer i gränslandet så blir det istället upp till spelaren att avgöra hur allvarlig och viktig situationen faktiskt är.

Gillar möjligheten till omslag.

Har man Grundegenskaper, eller bara Färdigheter rakt av?
Kan vara olika släkten eller bara människa?
Bygger eller slumpar man fram sin gubbe?
I Dekaeder är det färdigheter rakt av. Inga grundegenskaper eller härledda attribut.

Olika släkten beror på spelvärld. I Frihandlare finns det ett antal olika släkten som går att spela, även om tanken är att huvuddelen av rollerna och äventyrsmiljöerna är mänskliga.

Det finns inga slumpmoment i rollskapandet.
 

fjodorsenuba

Krigarpoet
Joined
2 Nov 2020
Messages
992
Hej forumet!

Nu har det gått en stund sen vi senast laddade upp en post så nu är det definitivt dags för en uppdatering.

Vi har filat klart på grundreglerna och håller på att sammanställa dem inför en release for provgrupper.
En testgrupp har påbörjat provspelning av Pax Tyrana kampanjen och vi håller internt på att testa Incidentkommissionen.
Vi kommer troligtvis senare under året att gå ut med en förfrågan på spelgrupper som vill testa reglerna och ge feedback.

Eftersom det är en sånt ambitiöst projekt har vi som nybörjare såklart försökt ta höjd för förseningar och vill därför inte lova något releasedatum men vi kommer försöka ha lite bättre återkoppling om hur vi ligger till.

Här kommer ett urdrag från Dekaeders principer som ligger till grunden för den spelstil vi tänkt kring reglern och hur man spelar i Dekaeder.

Huvudrollerna står i fokus
Historien utspelar sig runt huvudrollerna. Alla slag görs därför utifrån huvudrollernas perspektiv och agerande, med huvudrollernas förmåga ställd mot en fast svårighetsgrad som representerar omgivningen. Det är huvudrollerna som har agensen och driver berättelsen framåt.
 

fjodorsenuba

Krigarpoet
Joined
2 Nov 2020
Messages
992
Hej igen alla.

Vi har fortsatt med skrivandet och som väntat går det framåt men sakta.
Nästa uppdatering hoppas jag på att vi kan börjar visa upp lite av illustrationerna som @Miralad jobbar med.

Här kommer ytterligare ett urdrag ur Dekaeders principer.

Huvudrollens öde avgörs av spelaren och tärningen
En huvudroll är spelarens “spelpjäs” och den enda egentliga insatsen i spelet. Spelaren är den som avgör hur stora risker rollen tar, t ex genom att eskalera misslyckade slag. Att förlora en roll ska föregås av ett informerat beslut av spelaren och ett misslyckat färdighetsslag, t ex att ge sig in i strid eller hoppa över en livsfarlig ravin. Att en spelare förlorar en roll är inget spelledaren bara godtyckligt dömer ut.

En utslagen eller försvarslös huvudroll blir därmed inte heller utslagen ur spelet enbart på fiendens beslut utan i de situationerna leder handlingen till ett spännande äventyr där rollen får en chans att bryta sig ur fångenskapen.
 

fjodorsenuba

Krigarpoet
Joined
2 Nov 2020
Messages
992
Det här med ett inlägg varannan månad verkar vara ett tempo jag kan mäkta med.

För er som inte känner till det så har vi ett instagram-konto (https://www.instagram.com/dekaeder/) där vi planerar att ladda upp lite av @Miralad färdiga som ofärdiga bilder så ni kan få en känsla av hans illustrationer.

Här kommer nästa Dekaeder princip.

Ett misslyckande ska inte stoppa handlingen
Huvudrollerna kan och kommer misslyckas emellanåt, vilket gör berättelsen både mer dramatisk och mer verklighetstrogen. Däremot ska inte ett misslyckat färdighetsslag eller en förlorad strid leda till att spelet helt stannar av med gruppen i en återvändsgränd. Ett misslyckande ska alltid leda vidare till något nytt, att rollerna får utforska en ny väg eller komma på en ny kreativ lösning.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
500
Hej på er.

När ni skriver roller, är det mest ert ord för rollperson/spelarkaraktär, eller har det någon speciell betydelse för hur ni ser på karaktärerna som spelas?

Ändrar sig regelsystemet något beroende på kampanjvärld?

Försöker ni designa för en viss spelstil, känsla eller äventyrstyp?
 

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,057
Location
Stockholm
Den första spelvärlden är Pax Tyrana, som kan beskrivas som sword & sorcery-fantasy inspirerad av antikens Rom. Republiken Tyras glupska imperium sprider sig sakta över världen och rike efter rike fogas till listan av lydstater. Handlingen utspelar sig i de här fjärran utkanterna där Tyras styre fortfarande är svagt, där skogarnas och tjärnarnas mörka djup ännu rymmer hemligheter och där traktens gamla gudar och hövdingar alltjämt härskar.
Skulle du säga att Lovecrafts The Very Old Folk är bra inspiration för den här världen, eller inte?
 

Martin3

”Ulv”
Joined
7 Sep 2020
Messages
970
Hej på er.

När ni skriver roller, är det mest ert ord för rollperson/spelarkaraktär, eller har det någon speciell betydelse för hur ni ser på karaktärerna som spelas?
Hej!
Det enkla svaret är att det är vårat ord för rollperson/spelarkaraktär. Sen är det ju förstås vårat sätt att se på rollpersoner. Alla spelar ju på något sätt sin roll i berättelsen, både genom att de uppfyller sin del av att göra det underhållande för alla närvarande samt att de fyller sin karaktärs plats i gruppen. Men det är nog mer ett lyckosamt sammanträffande än ordentligt utstuderat.

Ändrar sig regelsystemet något beroende på kampanjvärld?
Grundsystemet är densamma i alla spelvärldar men vi lägger till (eller drar ifrån) komponenter för att få stämningen att passa världen. Ofta justeras färdighetslistan något och så lägger vi till en eller två moduler. I Incidentkommissionen lägger vi t.ex. till arketyper som rollerna kopplas mot beroende på vilken roll de har i förbandet, allt från teknik, till befäl till psionisk-liknande krafter kalllad MSSF.

Försöker ni designa för en viss spelstil, känsla eller äventyrstyp?
I varje kampanjvärld så bygger vi mot olika spelstilar och känslor. I t.ex. Pax Tyrana har vi en "bygga bas"-spelstil satt i en känsla av "Rom med drakar" medan vi i Incidentkommissionen har en spelstil som balanserar det militära och hemliga med det civila med en känsla av "X-com vs Kalla kriget"

Ofta bygger vi våra äventyr efter en fisktanksmodell men det varierar ju givetvis en del på setting.
 
Top