Dekaeder: Ett nytt svenskt rollspel

Martin3

Veteran
Joined
7 Sep 2020
Messages
7
Hej alla härliga rollspelare!

Minns du den där gamla goda spelkänslan när man kunde vara uppe hela natten och spela helgen igenom? Vi vill fånga den känslan men hinna packa in allt på en spelkväll en vanlig vardag. Nu tycker vi oss ha nått dit och vill dela med oss av det vi skapat, för att förhoppningsvis underhålla fler!

Vi är ett nystartat företag bestående av några vänner som tänkt publicera ett rollspel under 2021. Vi kommer att starta en crowdfundingkampanj för att ge ut en produkt bestående av inte mindre än tre spelvärldar med tillhörande scenarion, baserade på ett gemensamt regelsystem.

Regelsystemet Dekaeder har växt fram hos oss under 20 års spelande. Det är ett traditionellt, tämligen regellätt rollspel som kombinerar våra erfarenheter med nya bra idéer som kommit i rollspelsvärlden de senaste åren. Begreppet “neotrad” som används här på rollspel.nu är något som vi tycker passar Dekaeder. Spelmässigt gillar vi fisktanksmodellen och har byggt in tekniker för att utveckla och spelleda sådana scenarion som en naturlig del av spelsystemet.

Alla spelare ska vara med aktivt runt spelbordet så att spelledaren kan fokusera på att utveckla och gestalta spelvärlden och handlingen. Vår lösning på detta är att lägga mer regelansvar på spelarna och även smyga in en del berättarmakt för dem i det annars traditionella spelandet.

De tre spelvärldar vi tänker ge ut är följande:

Den första spelvärlden är Pax Tyrana, som kan beskrivas som sword & sorcery-fantasy inspirerad av antikens Rom. Republiken Tyras glupska imperium sprider sig sakta över världen och rike efter rike fogas till listan av lydstater. Handlingen utspelar sig i de här fjärran utkanterna där Tyras styre fortfarande är svagt, där skogarnas och tjärnarnas mörka djup ännu rymmer hemligheter och där traktens gamla gudar och hövdingar alltjämt härskar.

Rollerna är till exempel diplomater, legionärer, lokala auxiliärer, mystiker från olika kulter eller varför inte drakögda “monsterviskare”. Oavsett bakgrund är de utskickade att tampas med politiska och militära problem i republikens fjärran utkanter. Det som börjar som ett utmanande äventyr med krigande legioner, intriger och drakar leder så småningom in i rollernas samveten. Vilken är den egentliga konflikten och vilken sida ska rollerna stå på? Ska de göra sin plikt, karva ut en bit av världen åt sig själva, eller ska de stå upp för det de tror på och för sina närmaste?

Den andra spelvärlden är Incidentkommissionen, ett alternativhistoriskt Sverige där
mystiska händelser och vilda konspirationsteorier antyder en enorm hemlighet; vi är under anfall! Det är 1993 och det Kalla Kriget håller världen i sitt grepp. Sverige-Finland, ett land sedan århundraden, håller sig neutralt mellan stormakterna medan de politiska spänningarna växer. I rikets östra halva växer rösterna som kräver självständighet när politiken i landet blir allt mer auktoritär. Mitt i allt detta hemlighåller myndigheterna ett ökande antal incidenter där utomjordiska farkoster med fientligt uppsåt rekognoserar jorden och mänsklighetens förmågor, till synes inför kommande angrepp.

Rollerna utgörs av handplockad svensk militär personal som uppvisat särskilda mentala förmågor och motståndskraft. De utgör rikets försvarslinje mot de utomjordingar som spionerar på mänskligheten, men de behöver även mörklägga händelser för att undvika masspanik. Vad är utomjordisk aktivitet och vad är mänskligt spionage i Kalla Kriget? Hur länge kommer det ta innan utomjordingarna gör en fullskalig attack och kommer mänskligheten kunna stå emot? Är det rätt att hemlighålla vad som händer och att vara en del av konspirationen? Vilken ställning tar rollerna i det alltmer polariserade politiska klimatet?

Den tredje spelvärlden är Frihandlare, en mjuk scifi-värld med retrokänsla som fokuserar på rymdflygande och actionäventyr i den yttre rymden där mänskligheten byggt otaliga kolonier, stationer och baser. Kassettdatalagring, elektronrör och strålvapen. Vad kan gå fel?

Rollerna är arketypiska sf-äventyrare som t ex fraktpiloter och stridspiloter, mekaniker, mekahumanoider, xenohumanoider och mutanter. Med rymdskepp och laserpistol så tampas de med slemma rymdpirater, giriga megaföretag, hänsynslösa myndighetsagenter, korrupta koloniadministratörer och kanske en och annan märklig xenoartefakt. Fokus på cinematiska rymdfärder och rymdstrid!

Här kommer vi att lägga upp mer material allteftersom vårt arbete fortskrider. Välkomna till vår del av forumet!
 

Dimfrost

Misantrop
Joined
29 Dec 2000
Messages
7,312
Location
Tlön, Uqbar
Spännande!

Hur har ni tänkt kring beslutet att släppa ett spel med tre kampanjvärldar, jämfört med att släppa tre spel med lätt förändrade versioner av samma regelmotor? Fördelar och nackdelar med marknadsföring, arbetsgång, tidsplanering och så vidare?
 

Martin3

Veteran
Joined
7 Sep 2020
Messages
7
Vad kul att ni tycker det!

Det kommer att vara en gemensam regelkärna med lätta modifikationer för varje spelvärld, i vissa fall vill vi ha magi, i andra vill vi ha psioniska krafter, rymdskepp eller vad det nu är som utmärker just den spelvärlden.

Vi har ju ett stort antal kampanjvärldar som vi spelat med samma regelmotor genom åren och att släppa 3 kampanjvärldar till ett regelsystem är ett sätt att visa vilken bredd det går att spela med samma regelmotor.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
6,934
Location
Uppsala
Vill ni berätta lite mer om hur regelsystemet fungerar i konkret detalj? Vad är grundmekaniken? Är det några särskilda regellösningar ni vill framhålla som ni är särskilt nöjda med? När ni säger att det är "regellätt", vad innebär det mer precist?
 

Martin3

Veteran
Joined
7 Sep 2020
Messages
7
Absolut, med regellätt menar vi att vi försöker vara konsekventa när vi utvecklat de olika reglerna så att du inte behöver lära dig ett nytt sätt att tänka så fort något nytt introduceras. Vi vill också att det ska vara enkelt att sätta sig in och komma igång med. Vi försöker även plocka bort så många beräknanden som möjligt så att det ska bli enklare beräkningar. Det har såklart blivit ett balanserande mellan att ha ett system som är lätt att hantera gentemot att fortfarande vara rättvist för spelare och spelledare, vi vill att tärningen ska fälla avgörandet.

Grundidén vi började med att är att varje motstånd ska vara ett slag, dvs om du vill hoppa över en ravin, slå en tärning, vill du söka igenom datorn efter information, slå ett slag, övertala vakten att släppa in dig, slå ett slag. Vi var nog lite trötta efter att vi spelat Star Wars D6 där vi i slutet av kampanjen slog runt 40D6 för ett slag, det tog ju ibland 5 minuter att räkna ihop slagen och inse vad resultatet var, även system med obegränsade tärningar har ibland tagit flera minuter för ett annars simpelt slag. Det gjorde iaf att vi ville ha ett system där vi kunde hålla uppe hastigheten i t.ex. en intensiv strid och istället lägga fokuset på att kunna beskriva striden.
Det finns fortfarande några gånger vi går ifrån principen men grunden är ett slag. Vi försöker också i så stor utsträckning som möjligt undvika onödiga slag, om du är en mycket duktig programmera ska du inte behöva slå för att skapa ett program som skriver ut "Hello World!".

Vi har ju också försökt lyfta bort lite av alla saker som spelledaren behöver göra, till exempel så om du vill smyga förbi stadsvakten så berättar du hur du smyger förbi, spelledaren säger "Ok, slå Diskretion, svårighet 10". Så istället för att göra ett motståndsslag för stadsvakten så behöver spelledaren bara sätta en svårighetsgrad. Du tar sen ditt färdighetsvärde och lägger till en T10, om summan är lika med eller över svårighetsgraden så lyckas du. Randvärdena 1 och 10 ger risk/möjlighet till att fumla eller göra en succé.

Eskaleringar är nog en av de mekaniker som jag iaf är väldigt stolt med. Enkelt besrkivet så om du inte är nöjd med ett slag så kan du öka insatsen och få slå om slaget. Om du eskalerar en gång så får du en större konsekvens om du misslyckas om du lyckas går slaget igenom som vanligt och det enda du får är en liten social komplikation som inträffar senare. Misslyckas du även med det och väljer att eskalera en andra gång så är insatsen din rollperson men du kan fortfarande lyckas med ditt slag som vanligt. Det här är också ett av de få sätt du kan förlora din roll på. Det gör att du själv kan välja hur viktigt slaget är för dig. Känns det helt avgörnade för kampanjen så kan du anstränga dig lite extra om du är villig att riskera allt.

Som ni säkert har misstänkt från namnet så har vi valt T10:an som vår föredragna tärning. :) Den används för samtliga slag.
 

dancodan

Warrior
Joined
14 Aug 2017
Messages
376
Eskaleringar är nog en av de mekaniker som jag iaf är väldigt stolt med. Enkelt besrkivet så om du inte är nöjd med ett slag så kan du öka insatsen och få slå om slaget.
Det här gillar jag. Risk/reward.
Kan se framför mig mängder med roliga händelser där en rollperson sitter och klurar på om det är värt ett omslag.
 
Top