Chapter 6: Character Creation
Det här kapitlet börjar med tre intressanta frågor som gruppen bör ställa sig:
- What will be the game's focus? Reser ni runt? Bor ni på en plats? Action, thriller, drama--vad önskar ni?
- Why this group? Varför håller ni samman? Alternativen Related, Friends, och antingen anställda eller helt enkelt enade kring en extrem situation nämns.
- Who plays whom? Spelet föreslår en sorts standardgrupp med två "damage dealers", minst en supportroll, en spion eller lönnmördare, en healer, och en "silvertongue". Class protection, på sätt och vis.
Efter gruppen ställt sig dessa frågor är det dags att göra rollpersoner. Men innan ni gör det behöver ni vara medvetna om två speciella färdighetspar: Primal vs Focus och Faith vs Willpower. Sätter du poäng på en av färdigheterna i ett par så kan du aldrig sätta poäng på den andra. Den första (Primal eller Focus) används sedan för att räkna ut Ego, som när det blir noll innebär att du är demoraliserad, trött, eller rentav medvetslös. Den andra (Faith eller Willpower) använder du framförallt för att motstå mentala attacker. De här dikotomierna är tänkta att visa faktorer i världen.
Skapandet är ett rättså mellanmjölkigt point-buy system. Du har 1 i alla Attributes från början och får ytterligare 10 poäng att sätta ut på dem. Du får också 28 poäng att sätta ut på färdigheter. Ett poäng ger dig ett poäng. Easy peasy.
En smart grej är att du har en "max spend" på två. Det vill säga, du får inte spendera mer än två poäng för att höja någon enskild grej. Men denna "max spend" ökas sedan beroende på "3 Cs": Culture, Concept, och Cult. Och dessa väljer du givetvis innan du spenderar poängen. Men kort och gott: om du väljer 3 Cs som boostar din max spend i samma sak så kommer du kunna spendera upp till 5 poäng på den grejen (för ett totalvärde på 6 i ett attribute eller 5 i en skill). Du 
måste inte göra detta dock.
CULTURE. Borca, Franka, Africa, etc. Din rollpersons rötter. Vissa kombinationer av kultur och kult är ovanliga, men spelet förbjuder ingenting. Min begynnande Paler (för de är coolast) kommer bli en standardsådan. Jag väljer Balkhan. Det ger mig +1 spend på BOD, INS, Brawl, Force, Leadership, Reaction, och Empathy.
CONCEPT. Blast from the past--den apokalyptiska tarotens 22 arketyper. Getrell ger sig till känna igen, mer än 500 år senare. Men nog om det. Varje koncept representerar en personlighetstyp. The Martyr; självuppoffraren, som lider för andra och har stenhårda principer. The Hermit; Bertil Enstöring, som håller sig i utkanten av gruppen och trivs i ensamhet. Jag väljer The Seeker, som vill ta reda på var vi kommer ifrån. Jag ökar min spend i INT, Artifact Lore, och Science.
CULT. Vilken av de tretton du tillhör. Känner du inte för att vara del av någon av fraktionerna så väljer du Clanners, som ju representerar "vanligt folk". Tipset är faktiskt att en Clanner får välja vilka skills hen får ökad spend i. Beroende på hur dina värden ser ut kommer du kunna gå upp i Rank i din kult och få tillgång till olika saker. Än så länge nämns bara detta. Mitt val har ju redan gjorts--Palers. Det ökar min spend för Projectiles, Stealth, Cunning, Engineering, och Perception.
BACKGROUNDS. Dessa heter "Origins" på rollformuläret, av någon anledning. Det är sex stycken värden som reflekterar din kultstatus. Allies innebär att du har lierat dig med andra inom kulten. Authority innebär att folk lyssnar på dig, är rädda för dig, eller liknande. Renown, respekt utanför kultens hierarki, med dess vanliga medlemmar--du förkroppsligar kultens ideal. Resources, visar vad du kan förväntas be om i pryl- eller kompensationsväg från din kult. Secrets, visar hur nära 
sanningen om sin kult rollpersonen lyckats komma. Network, handlar helt om kontakter du knutit utanför din kult.
Alla backgrounds beskrivs kort och har även en not om hur de används och hur du ökar dem, eller rentav minskar dem, under spel. Du får fyra poäng att sätta ut på dem, men kan max ha 3 i någon av dem. Jag sätter 3 på Secrets, och 1 på Network.
SÄTTA UT POÄNG. Dags att sätta ut poäng! Min Paler får BOD 2, AGI 2, CHA 2, 
INT 4, 
PSY 4, och INS 2. Tänka och snacka är hennes grej. Hon får (BOD) Athletics 1, (BOD) Brawl 2, (AGI) 
Projectiles 3, (AGI) Stealth 2, (INT) 
Artifact Lore 3, (INT) 
Engineering 3, (INT) Legends 2, (INT) 
Science 3, (PSY) 
Cunning 3, (PSY) Deception 2, (PSY) Domination 1, (PSY) Reaction 1, och (INS) Perception 2. Strök under dem där min ökade spend spelade roll.
POTENTIALS. Nu får du Feats! Nej, förlåt, Potentials! Du får 
en Potential som du kan välja från din kult eller från en lista med generella potentials. Vilka du har tillgång till beror lite på Rank, så nu får du även spana in vilken rank du landar på inom din kult. Under ett antal uppslag går kapitlet igenom samtliga kulters ranker med prerequisites, samt deras potentials. Beskrivningarna av dem från tidigare i recensionen ger en rätt tydlig reflektion. Ibland får du särskild utrustning (som en Hellvetics Trailblazer), och ibland kan du få tillgång till unika förmågor. Clanners får ett särskilt uppslag med tabeller som kan hjälpa dig generera en egen klankänsla, om du inte vill välja. Supercool grej, men förvirrande att den dyker upp först där och inte tidigare i kapitlet.
För min kära Paler så har jag ju inte kollat upp något i förväg, så hon blir det lägsta av det lägsta; en Specter. Hon får med sig en extremt god hörsel, som ger +2D på INS+Perception när någon försöker smyga sig på henne. Men när solen lyser får hon -1D på anfalls- och försvarsslag. Hon får också en talisman som är en symbol av den grymma solen. Den ger +1D i mentalt försvar. Jag väljer en Potential som är Paler-specifik och heter "Alias". Jag för mig som en surface dweller. Smälter in bland barbarerna. Den ger mig +1D på PSY+Deception för att smälta in.
Härnäst räknar jag ut mitt Ego, som förloras i strid säger reglerna, (INT+Focus x2 = 8). Spore Infestation, som visar hur mycket sepsisinfektion jag klarar av innan det går rejält utför, (PSY+Willpower x2 = 8). Flesh Wounds, som är hur mycket vapensmisk jag tål, (BOD + Toughness x2 = 4). Trauma, som förloras när jag tagit för mycket Flesh Wounds, (BOD + PSY = 6).
Jag börjar med Chronicler Drafts (CD = pengar) baserat på en liten formel och vilken kult jag tillhör. Palers är inte precis stormrika, och jag har inte lagt något på Resources, så jag får nöja mig med 0 CDs. Alltså 50x0.
Slutligen kommer utrustning, vapen och rustning, och alla såna finishing touches som du vill göra. Namn etc. För att handla prylar finns ett omfattande Bazaar-kapitel.
Min Balkhanska Seeker Paler, Sita, är en kortvuxen 24-åring som försöker smälta in i samhället däruppe så gott hon kan, trots att solen bränner hennes bleka hy. Hon har siktet inställt på att leta efter och öppna bortglömda valv. Resa dit vägen tar henne. För hon har snappat upp mer om sin kult än någon annan förstått. Hon är obeväpnad, och förlitar sig istället på att hålla sig i skuggorna.
Den sista sektionen i kapitlet har med regler för Experience and Progression, som tar upp en sida. Och slutligen ett ifyllt exempelformulär. Exempelformuläret kallar Backgrounds för Origins det med... Så det är i alla fall konsekvent.
 En av alla coola Degenesisbilder. Skulle kunna vara min rollperson, Sita, om hon bara smälte in lite bättre, inte hade något vapen, etc... Men vi kan se det som Sita om sisådär 3-4 år!
En av alla coola Degenesisbilder. Skulle kunna vara min rollperson, Sita, om hon bara smälte in lite bättre, inte hade något vapen, etc... Men vi kan se det som Sita om sisådär 3-4 år!