MTW2junkie;n328805 said:
Med tanke på dina tankar om Oldtimers inlägg känns den här trådstarten konstig.
Vi hade många debatttrådar här såsom vad vi säger när vi pratar om rälsning osv osv och sen fick jag några specifika frågor:
- 2097, hur ser en blorb prepp ut när man är ny?
- 2097, hur blorbig tycker du Döda Skogen, Maktens Portar, Mörkrets Hjärta och Svavelvinter är?
- 2097, håller du inte med om att spelarna och spelledaren ska samarbeta?
- 2097, hur funkar dina SLP-samtals–regler? [kommer snart!]
Dom två första av dessa blev snabbt debatt-trådar (trots att dom började som ganska straight-forward frågetrådar) vilket hmm, jag först inte ville OT-anmäla för jag tycker ju ändå om när det är lite lagom debatt. Och sen kändes det dumt att OT-anmäla när det väl gått för långt så då lackade jag ur istället vilket ledde till gröntext.
Det här var ett experiment, att starta två separata trådar. Vilket å ena sidan
inte har fungerat för den här tråden har varit crickets men å andra sidan
har fungerat för den andra tråden blev urbra<3
MTW2junkie;n328805 said:
Hur som helst, och för att bryta isen.
Uppskattar det mycket!
Först en sammanfattning om vad en blorb är:
En blorb är preppade platser, föremål, personer, monster, men
inte händelser/handling/scener.
Dom preppade sakerna får inte ändras. (Jag menar dom får obv ändras
genom spelandet — om spelarna, eller t.om. spelledarpersonerna, målar en röd dörr svart så är det obv en svart dörr från och med då.)
Vi har blorbprinciperna som gör det lättare att veta vad som behöver preppas (dom tre sanningsnivåerna och tapetprincipen), som gör det möjlighet att pace:a spelet även utan scener (tids-saliens-principen), och som gör det möjligt att ha totalt olika prioriteringar som spel-
preppare jämfört med som spel-
ledare (“preppa är inte köra”–principen, “ingen påse efter att ha sett sten”–principen).
MTW2junkie;n328805 said:
genomlyslighet - att spelarna känner till alla regler som spelledaren känner till?
Nej. Genomlyslighet har varit ett jättebra verktyg för att få spelgruppen att förstå att vi har en blorb och att det inte är jag som hittar på efter hand. Exempel:
Dom går in i ett rum och vargar biter dom. Efteråt visar jag dom lite i modulen (med papper som täcker dom andra rummen) att anledningen till att det var vargar där inne var för att det stod i modulen. Den här typen av genomlyslighet använde jag mycket dom första veckorna. Spelgruppen förstod snart att allt var “där” och var på allvar. Men jag ser genomlyslighetsprincipen som separat från själva blorben som grundkoncept. Om det inte hade funnits 45 år av illusionism som totalt urholkat allt förtroende för spelledaren så skulle genomlyslighetsprincipen inte behövas.
MTW2junkie;n328805 said:
Njaej. När spelet väl börjat och rollpersonerna är väl klara så har dom ett enda sätt att interagera med spelvärlden, och det är att utföra handlingar i den. Spelvärlden blir som ett system i sig att utforska och dra i spakar och vända på stenar och döda robotar i.
MTW2junkie;n328805 said:
Att det måste finnas ett visst mått av dödlighet?
Nej, det är egentligen helt frivilligt, det går att konstruera regler som är blorbiga men där det ändå inte går att dö. (Exempel: i vårt nuvarande system så kan man ju dö genom att, bland annat, få slut på hit points eller på exhaustion levels. Det går att konstruera system där dom två sakerna är obegränsade men har någon annan konsekvens när dom används.)
Men dödlighet och blorb är en match made in heaven därför att man blir av med problemet som oblorbiga spel har kring dödlighet: “Dumma, dumma SL! Varför dödade du min rollperson?” I blorbiga spel är det inte SL som dödar rollpersonen. Det är gloraklet (dvs tärningarna, reglerna, preppen) och spelarens egna handlingar.
MTW2junkie;n328805 said:
Det är ett helt annat spel än det jag spelat. När jag började var spelledaren ofta 10-30 år äldre, och vi var inte ens tonåringar. I en sådan situation finns det inte mycken chans till att barnen skall bidra med något djupare.
Blorb borde fungera eftersom det enda dom behöver/får göra är att utföra handlingar i spelvärlden. Obs jag har ingen egen erfarenhet av att spelleda med barn. Fast jag tror det skulle bli ganska lyckat! “Hej alla barn nu ska ni se vad tant 2097 tar fram! En prinsessa som brinner och klagar, är inte det spännande! Oj nu ska dom fäktas också, spännande spännande! Hoppsan du dog visst. Barn, nu ska jag förklara det här med döden. Du är alltså död. Det betyder att du inte får andas eller röra dig nånsin nånsin mer. Vet du vad vi gör? Vi river
sönder ditt rollformulär. Så alla förstår att prinsessan aldrig, aldrig, aldrig mer kommer tillbaka.”
MTW2junkie;n328805 said:
Är det inte alltid så att det finns en gud i ett spel? Ingen gospelare kan bygga tiefighters och skjuta ned motståndarens stenar, ingen schackspelare kan säga, nu chargar jag både igenom bonden och kungen.
Oavsett var man sätter den här gudanivån, kommer den alltid att finnas där.
Ja precis. Mycket bra analogi. Och i blorbspelande är det gloraklet som är guden som både spelledaren och spelarna behöver förhålla sig till.
MTW2junkie;n328805 said:
Det leder mig till själva preppandet, och vad spelarna kan tycka om det. Är det verkligen rätt av spelledaren eller någon som skrivit scenario eller kampanj, att arbiträrt säga något om vad ska hända, när spelarens uppfattning kan vara att hen istället vill kolla på England i cricketens ODI semifinal den 11?
Exakt (precis som Bolongo säger), det är inte rätt. Det är fel.
Preppad handling är egentligen en omöjlighet.
Det kan bara bli
preliminärt preppad handling.
Och när vi väl fått in hjärnan i ett tankesätt att prepp är något som bara är preliminärt, ja, då ligger blorben väldigt långt borta.
MTW2junkie;n328805 said:
Måste inte också dödlighet vara något som spelarna och spelledaren har kommit överens om? Och att spelledaren i preppandet håller sig till slumpade regler om det? Annars dyker väl guden upp igen?
Exakt så. Spelledaren måste hålla sig till reglerna. Och med blorben tillkommer det dessutom regler som bara gäller spelledaren.
MTW2junkie;n328805 said:
En annan fråga utifrån spelarens perspektiv, finns det inte en möjlighet att spelaren tycker det är tråkigt om hen är med på en sådan nivå att spelets magi försvinner? Tänk på alla nutida sekter. Vad är det för roligt för antiapollodårarna ifall alla redan känner till det de tror? Här tror jag att spelarens bidrag i en kampanj omöjligen kan vara väldigt stort. Det skulle bli som att läsa en bok man själv skrivit.
Jag håller med. Separation av information är en stor anledning till att vi öht har en spelledare. Genomlyslighet är bra men det finns också saker som ännu inte har avslöjats. Och det finns också saker som är sanna som varken spelledaren eller spelarna känner till än.